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我從未見過一款富有數學元素的遊戲,能夠這麼美

不知你是否曾沉浸於斐波那契螺旋線的迷幻?不知你是否曾迷失於彭羅斯三角的神秘?不知你是否曾陶醉於正多邊形的優雅?

當這一切與《紀念碑谷 2》結合起來的時候,你會驚嘆,原來一款富有數學元素的遊戲也能讓人如此喜愛。

《紀念碑谷 2》的設計風格簡潔乾淨,沒有冗餘的裝飾,每一個關卡都可以截圖做成一張壁紙。其沿襲了一代中的視錯覺、不可能幾何等經典設計,而其添加的新元素——「樹」的設計更是點睛之筆,令玩家難以忘懷。

那麼除此之外,《紀念碑谷2》的畫面里還隱藏著哪些玄機,讓人對這個小世界欲罷不能呢?

不可能圖形,謎題從此而來

《紀念碑谷》中的很多謎題設計都來源於不可能圖形,這種視覺欺騙往往讓人感到不可思議。最基礎的,也是出現很多次的便是彭羅斯三角形。

彭羅斯三角形被稱為「最純粹形式的不可能」,它將三個不同角度的三角頂角整合為一個整體,因而本應是一個平面的面發生了扭轉,而這樣的三角形在三維世界是不可能存在的。

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彭羅斯三角形,圖片來源:GAOXIAOGIF.COM

紀念碑谷中的彭羅斯三角形

除了類似彭羅斯三角形的視覺錯覺之外,還有一部分是利用「凹」與「凸」的錯覺。因為「凹」與「凸」的相對明暗關係相同,因此人要依靠環境來判斷究竟是凹還是凸。

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幾個頂角是凹還是凸?

當然,說到不可能圖形就一定要提到埃舍爾。

早在二十世紀五十年代,荷蘭畫家埃舍爾就已經有了多幅表現視覺悖論的畫作。他畫得極其寫實,因此造成的荒謬感就異常強烈。

在《紀念碑谷 2》中,蘿爾的女兒獨自乘船來到新大陸時,便遇到了這樣一個謎題。

離開這個地方的門高高地掛在高塔上面,而破碎的路卻不知通向何處,眼看著沒有能幫助她升去高層的道具,殊不知沿著平面往前走,便已然到達了高層。

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這副不可能的場景,在埃舍爾的作品《瀑布》中早有所體現。

這些悖論產生的原理都是相同的,即將三維物體投影到二維後產生的空間維度錯覺。值得一提的是彭羅斯三角形在三維世界不可能存在,但在四維世界很容易就可以做到。正如莫比烏斯環、克萊因瓶。莫比烏斯環在二維世界不可能存在,需要在三維中扭曲;而克萊因瓶需要在四維扭曲,真正的克萊因瓶不存在交叉。


等角投影,迅速建立空間印象

《紀念碑谷2》的謎題多是建立在立體空間的,而有的遊戲的建築其實十分複雜,如何保證讓玩家儘可能快地接受信息,從而建立起空間印象呢?這裡就用到了一個製圖學經常用到的方法——等角投影。

簡單來說,等角投影是一種在二維空間中呈現三維物體的一種方法,這種方法的特點是保證角度正確,但是會產生形變。

彼得·艾森曼設計的Frank House等角投影圖

最常見的應屬墨卡托投影,這是製作地圖普遍使用的投影方法。地球是一個球體,設想一個與地軸方向一致的與地球相切的圓柱,按照等角投影的方式把經緯線投到圓柱上。這樣做的後果是越往兩極,形變越大,拽得越開,但是點與點之間的長度比例都是正確的,即沒有角度變形,但有嚴重的面積變形。把這個圓柱剪開,就形成了一張世界地圖。也是因為嚴重的面積變形,本來很小的格陵蘭島因為靠近北極,地圖上就變成了一個很大的島。

墨卡托投影製作的世界地圖,巨大的南極北極

當然了,《紀念碑谷2》運用的並不是墨卡托投影,而是建築設計中更普遍的一種,將立體的建築整個做了等角投影投射到畫面上。正如上面所說的,這樣做越靠近兩端的地方就越會失真,仔細比對的話,《紀念碑谷2》的很多畫面是不符合標準透視的,和地圖一樣,兩頭被拉大了。

《紀念碑谷2》透視VS真實透視,注意頂面底面,透視導致對邊一定不平行

這樣的投影一定程度上克制了「近大遠小」,使得本應是梯形的投影變成了長方形,於是就有了這樣的魔幻效果:

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但是這種有限的失真換取的是更加精確的表面與內部的視覺。因此玩家可以迅速建立空間影像幫助了解這個世界。


旋轉對稱與軸對稱,手殘也能畫好符

《紀念碑谷2》的不同於一代的另一個巧妙設計是關卡之後通關的圖形可以自己畫。很多人甚至會為了畫好這個圖形重新打好幾遍那個關卡。然而並不是所有人都是大觸,《紀念碑谷2》怎樣有信心把這樣一個任務交給可能手殘的玩家呢?這裡就用到了大家都知道的旋轉對稱與軸對稱。

哪怕單獨的一個很醜很醜,線條彷彿觸電抽搐,圖形詭異,在對稱成一圈之後就會變得和諧。就如同小的時候剪窗花,把紅紙疊成好多疊,然後亂剪一通,打開看也依然賞心悅目。

旋轉之所以能擁有這樣的魔力,是因為它把你的瑕疵多次按照規律重複,這樣瑕疵本身擁有了規律,成為了一種秩序所在。並且它與圖案的剩下部分擁有同步的規律,也就可以融合進圖形,即使你手殘也可以放心大膽地畫。

別看程序自動幫你軸對稱很容易,現實生活中要想畫出對稱的事物其實很困難。不說複雜的花,單是正多邊形的尺規作圖,就要讓數學學者們琢磨好一陣子。

尺規作圖,是指用沒有刻線的直尺與圓規作圖。在所有有關正多邊形尺規作圖的故事當中,天才數學家高斯發明正十七邊形作圖方法是最有名的了。

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正十七邊形尺規作圖方法

當然,這只是個傳說,這個方法並不是高斯發現的,但是高斯確實在尺規作圖領域有很大貢獻,他證明了有哪些多邊形可以被尺規作圖——當且僅當邊數是費馬素數或者兩個不同的費馬素數的乘積,或者是這些數的2的乘冪倍時。

坐標軸中間已經看不見的小點點就是正65537邊形

如何成就點睛之筆?

《紀念碑谷2》最亮眼的亮點當屬樹的設計。在遊戲中,樹在光的照耀下就回成長,離開光會縮回,擔當了動態機關的同時,帶來的美感令人驚艷,這種美除了樹與光本身之外,還來源於對比和跳脫。

《紀念碑谷2》的背景環境與一代一樣多為幾何形建築,色彩都是「冰淇淋色」。即飽和度適中,不含高光,不貼材質,一切都以純色呈現。另外建築多為規則圖形,且參考了建築的解構主義與極簡主義,線條規則清晰,幾何美突出。

西班牙紅牆,圖片來自:Ricardo Bofill

而這棵樹就不一樣了,飽和度通常偏高的顏色,形狀沒有完全抽象成純色立方體,而是略微寫實地有了一些材質和不規則圖形(樹葉、樹榦)。且因為關卡設計,樹在遊戲中是即時變化的,這都和直來直去的背景形成了對比。

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即時變化的樹

這樣的對比讓樹成為了整個畫面的點睛之筆,在視覺上有一個跳脫的點,讓這個場景顯得生機勃勃。

除了顏值擔當之外,樹還有一個獨特的象徵,它象徵著女兒的成長與蛻變。走到果園的盡頭,女兒走進樹屋,樹木隨即生長,等到再次見到光明重新綻放之時,長大成人的女兒站在樹的頂端,重新打量這個世界。在這個成長的故事裡,處處陽光普照。

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巧妙地運用數學讓畫面更加協調,達到應有的視覺效果,無形中給這個遊戲加分不少。如果你在尋找一個沒有負擔輕鬆溫馨,但同時充滿驚喜、挑戰常識的冒險,那麼《紀念碑谷2》將是一個完美的選擇。

如果你已經玩過這款遊戲了,那麼我想你一定已經感受到《紀念碑谷 2》中數學元素所帶給你的迷幻、神秘和優雅了。

如果你還沒有玩過,那麼我想你正需要這款遊戲,來帶你擺脫對數學的偏見,感受到數學之美。(編輯:Lyroat)


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