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CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

在上周的CiGA Game Jam 2017深圳站上,一百餘名遊戲開發者以「樹」為主題製作了二十餘款作品。近期任玩堂收到了多名參賽者的投稿,講述了這48小時內的親身體驗。

作者:劉瀚陽

隊伍:深圳站28號「就有這種操作」隊

作品:森林之子

我是第一次參加gamejam,記得好像一月份深圳也有一次gamejam。這次是被杜凱 @Ketoo DU 同學安利過來的,那次跟他吃飯,他說gamejam能看到一個可能要做一年的項目壓縮到48小時,中間會發生很多磨合、組隊的問題,是個很奇妙的體驗。聽到這麼玄,充滿好奇的我就決定參加了。當時最擔心的不是組隊問題,其實我還挺想單幹的,但這樣就少了很多gamejam的意義,當時最擔心的是身體問題。

在決定參加之後,就開始找隊友。最開始第一時間想到的是我一位兒時小夥伴某勇,精通3D美術,兩人組隊來肝,不過他家裡有事就沒法過來。最後就陰差陽錯的組隊:鵝廠的美術程序vincent同學、在qq群里組的3d美術師華弟。

本次gamejam的題目是一張圖:

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

當時我們都是一臉懵逼。於是我們三沒有一上來就討論,而是不斷地獨立出方案,然後相互點評,儘可能地發揮群體智慧,而不是群體智障。

我最開始想做的是roguelite遊戲,房間類似以撒的結合,但是每次出去又相當於再進來一遍,並且房間的生成是以玩家上一次的影響而生成的。對主題的理解,反映的是時間的概念,玩家的每次選擇,有可能死亡,有可能生存,就像樹枝有的凋零,有的長出綠葉。房間內的操作方式以手機遊戲Doona為基礎,加入更多重大的選擇與改變。

最後選擇了一個樹人橫版通關的玩法,並且有生長樹木的特殊能力。然後部分細節到了11點也定下來了。大家各自回去洗洗睡。

第二天我們10點鐘約了個地點一起工作,而不是去現場。在早上我們就把橫版功能和美術風格就搭建完成,睡個午覺過後,華弟也把主角做得差不多(PS:其實我們主角最早是帶黑框眼鏡的)。接下來我就負責把關卡拼接出來,做了引導、謎題、釋放的關卡結構,混合了馬里奧和風之旅人的關卡設計。vincent則把樹人的特殊能力開發出來。到了晚上,開始把做好的關卡讓華弟去做美化工作,他是第一次用Unity,只能教他基本操作。最初我們是打算把整個平地都鋪滿,但他感覺工作量太大,想用《圍攻》的效果,將遠景做得簡單。由於我們用了基於物理的材質,所以沒問題,貼個大平面,簡單地擺些素材就搞定。這樣既節省工作量,又有獨特的畫面效果。

在拼關卡的時候,其實我沒什麼想法,但是很多靈感都是擺著擺著就出來了。事後總結,我覺得創意不只是動腦,動手也是很關鍵的事情,能讓我們把問題看得更直觀深刻,從而有了更多的思考空間。其中遊戲中的開頭和結局是我最喜歡的部分。(前方劇透,可以跳過這段)開頭主角在枯萎的森林裡,然後隨著把第一個石頭推下去,整個世界重回光明。結局則是自己化身為森林,消失在迷霧中。就這樣我們不斷地迭代,做到了凌晨4點。

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

不要以為遊戲的核心是角色技能,其實我們是個看風景遊戲,意義在於延長人的生命經驗,人生就是各種各樣的體驗感受。

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

還有其實這個遊戲都不是我喜歡的遊戲類型,我們隊員都是太陽騎士,受過日本著名老賊的教育,也領略過亞楠人民的熱情好客,沒想到在最後做出來的竟然是小清新風格。

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

(三位太陽騎士,左邊是我,中間vincent,右邊華弟)

然後到了第二天,醒來之後我們就各自回去洗個澡吃個飯再去會場。接著快到試玩環節的時候,發現出版本有問題,某個Shader出bug了,後來想到編輯器既然預覽正常,那麼很有可能是圖形API的問題,最後把API從Metal切回OpenGL就好了。接著你以為就順利了?不,問題才剛剛開始,我們忘記了QA…所以試玩的時候就把一些bug暴露出來了,再加上試玩位置偏僻,讓我們在最後拉票中非常被動。不過意外的是,我們遊戲幾乎收到所有玩過或者看過的妹子一致好評。

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

到了最後上台路演展示環境,我們獲得了一位妹子的認可,同時還作為我們的演示者幫助我操作,而我則在台上解說這款遊戲。雖然解說的過程台下笑聲一片,但其實不少重點忘了說- -!,還有就是講台的顯示器把我們的畫面顯示得差了不少,可惜了我精心準備的遊戲開頭。最後雖然沒有拿到最佳人氣獎,但也是收穫豐富,認識了很多有趣的小夥伴。現場也有不少發行商對這款遊戲感興趣,但我是沒太大興趣把這款遊戲商業化的。我們的隊名,就有「這種操作隊」:

CGJ2017深圳站開發者親歷:三位「太陽騎士」製作的《森林之子》

最後總結一下要在GameJam成功的幾個坎團隊關:

1.是否了解相互之間的實力,能否分工合作。更加需要全棧的成員,把決策與實現都丟給同一個人。

2.點子關,參考皮克斯《創意公司》,他們有個委員會,專門考察精彩密度夠不夠。需要大家有好的品味。

3.設計關,獨立遊戲基本都有獨特的畫風。

4.實現關,技術實力,整合能力,沒有這個一切都無從談起。很多人都覺得我們是儲備了很多素材,其實並沒有,都是臨時整合出來的。

5.營銷關,路演、試玩、影響力。這塊是我們團隊普遍內向人格的最大短板。

很多時候,獨立遊戲缺的正是一個向世界發聲的機會。如果您手中有最近推出、即將推出或者正在開發中的優秀作品,並且您能夠為自己的作品撰寫一篇或文字優美、或清奇有趣的介紹、評測或其他任何形式的文章,且能夠滿足我們的用稿要求,堂主就會將其在任玩堂的媒體矩陣中進行免費發布。

我們會在任玩堂的網站、微博、微信和知乎等平台上,用一切能源為您的作品發聲,令更多玩家接觸到獨立遊戲有趣又新奇的一面。期待您的來稿,讓世界看到您的作品,也讓玩家們有一個機會去體驗更加精彩、腦洞大開的遊戲世界!

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