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《戰神》製作人專訪:為何《戰神》新作有這麼多變化?

《戰神》製作人專訪:為何《戰神》新作有這麼多變化?

《戰神》最新作在一定程度上算是對系列的軟重啟,在這部作品裡主角奎托斯將和他的兒子一起走進北歐神話,當然《戰神》的改變也不僅僅局限在故事背景。

正如我們在2016年E3的演示中看到的那樣,《戰神》一改前作的固定視角,採用了第三人稱的越肩視角,戰鬥方式也發生了一些變化,導演Cory Barlog也表示QTE在本作中會得到削減。

《戰神》製作人專訪:為何《戰神》新作有這麼多變化?

Barlog是《戰神》初代作品的首席動畫師,之後擔任了遊戲總監一職,參與開發了《戰神》系列廣受好評的續作,在《戰神3》中Barlog參與了遊戲腳本的編寫,並在遊戲開發完成後離開了索尼的聖莫妮卡工作室。但現在Barlog再度回歸,擔任《戰神》新作開發的要職。Eurogamer.net的記者Chris Bratt在今年E3期間對Barlog進行了一次採訪,我們可以從中了解到《戰神》新作為什麼有這麼多的變化。現在就讓我們一起來回顧一下此次採訪的內容,你關心的問題或許能得到解答。

《戰神》製作人專訪:為何《戰神》新作有這麼多變化?

《戰神》會有鏡頭切換的功能嗎?

Barlog:我之所以回來就是為了講述一個更加個人化的故事,以往的《戰神》借鑒電影的方式,採用傳統的固定鏡頭,取得了非常棒的效果。為了讓玩家更加了解奎托斯這個角色,我們決定把鏡頭拉近一些。

鏡頭切換是電影中常常用到的辭彙,但遊戲是不一樣的,我們不需要這樣做。我現在意識到採用越肩視角是一個巨大的挑戰,在開發過程中我們也遇到了不少阻力,但《戰神》的團隊是我有史以來見過的最棒的團隊,我們都想完成這個瘋狂的挑戰。

所以在《戰神》中不會有鏡頭切換,正如你在宣傳片中看到的那樣,我們努力在遊戲中呈現出最好的鏡頭,雖然奎托斯並不會總是呆在屏幕中,但鏡頭總是會回到他的身上。

對我來說最驚奇的地方,是玩家能通過遠景鏡頭看到大峽谷或其他壯麗的景色,通過這樣的鏡頭設置玩家能更好地感受到遊戲呈現的世界,我們得以讓遊戲更具規模感。

《戰神》製作人專訪:為何《戰神》新作有這麼多變化?

當進入對話或劇情時,玩家會不會因為調整鏡頭而錯過一些細節?

Barlog:這是很多玩家關切的問題。在一開始的時候我個人沒有經歷這樣的困擾,因為遊戲劇情是一種全方位的體驗,錯過一些細節也沒有關係,之後總能找到其他機會。但很快我們就清醒過來意識到了這個問題。所以我們會引導玩家看到我們想讓他們看到的東西,但仍然留給玩家進行微調的空間,這樣既能讓玩家有自由感,又能讓玩家更好地體驗劇情,這也是遊戲美好的地方。

你為什麼希望《戰神》新作和之前相比有如此多的變化?

Barlog:我認為整個遊戲行業,玩家,開發團隊,包括我自己都在成長,我們現在玩的遊戲和十年前相比已經發生了巨大的變化,這並不是說以前的遊戲不優秀,而是說遊戲行業不斷提出新的創意。我不認為我們必須秉持同樣的開發概念,就像現在的我和學生時代的我仍然是同一個人,但我看待世界的方式略有不同,《戰神》即使發生了一些變化那依然是《戰神》,大家不會覺得這是完全陌生的遊戲。

《戰神》製作人專訪:為何《戰神》新作有這麼多變化?

為什麼《戰神》要在現在做出這麼多改變?

Barlog:如果我在《戰神3》之後繼續延續那樣的思路也會學到一些東西,但我不後悔自己當初選擇離開,因為那讓我有機會從根本上改變一個創意。我現在回到《戰神》的開發中,知道玩家希望看到遊戲發生一些變化,即使仍有一些人不喜歡《戰神》的改變,但我想說請給我們一個機會,讓我們從新的角度來看《戰神》。

從宣傳片來看不少玩家都對《戰神》的顛覆感到興奮,開發團隊現在是不是能鬆一口氣了?

Barlog:玩家的反應讓我們很興奮。我昨天在酒店房間看了現場的反應,和去年一樣有很多人關注我們的宣傳片,看到玩家的反應我覺得當初選擇的冒險得到了回報。我認為我們所做的一切本質都是改變,戲劇的衝突源於人物的改變,如果人物一成不變那遊戲劇情就不會有任何看點,因此無論多痛苦我們都必須做出改變。玩家能喜歡這樣的改變是我們的幸運,能嘗試不同的東西是一件很棒的事。

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TAG:二柄遊戲 |

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