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《絕對征服》遊民評測8.0分 遲來的高速狂歡

說到三上真司,這個當年製作《生化危機4》差點要割掉腦袋的著名製作人想必是如雷貫耳。《絕對征服》這部帶勁的高速TPS就是出自他之手。

在2010年,本作剛發布在X360和PS3平台的時候,我對這部作品讚不絕口。它那充滿高速與變化的關卡設計,讓人時刻神經緊繃,每場戰鬥都能讓你倍感刺激。即便跟那個時代的諸多射擊大作相比,本作在理念上也毫不遜色,白金工作室的製作實力更是有目共睹。

7年後的今天,這部作品以冷飯的形式登陸PC,它的精彩依舊,但有些設計,在今天看來就有不少問題了。

白金工作室在2010年的時候,創意與實力兼具

淋漓盡致的高速戰鬥體驗

《絕對征服》的戰鬥模式,放在今天這個時代,其風格與個性依然獨樹一幟。它的戰鬥體驗完全圍繞著主角薩姆身上的ARS高科技戰鬥服以及BLADE武器系統展開,可以說這兩個東西,掀起了整個殖民衛星中所有的戰鬥高潮。

薩姆的ARS戰鬥服和BLADE武器系統是整個遊戲的重中之重

ARS戰鬥服是遊戲世界中DAPRA(國防高等研究計劃局)研製的作戰服裝,其作用足以與一輛主戰坦克媲美。而BLADE則是一種多變的武器系統,簡單來說,就是玩家只需要裝載對應的武器模塊,就可以快速切換成對應的武器模式,根據戰鬥情況進行作戰行動。

本作的場景非常之大,貫穿整個殖民衛星,這使得使用ARS戰鬥服高速穿梭戰場成為了玩家的必備技能。大多數戰鬥中,敵人數量相當多,並且命中率也不差,俄羅斯之星的機器人軍團可不懂怎麼手下留情,他們懂得包抄,重火力攻擊,多兵種搭配,近身肉搏。這時候,圍繞著核心系統——ARS戰鬥服搭建的體驗框架就精妙地展現了出來:

1.關卡場景大多開闊巨大,玩家必須經常使用ARS戰鬥服的高速移動切換掩體,不然敵人兇狠的攻擊很容易把你打得小命不保,客觀地加快遊戲的戰鬥節奏

2.散落在戰爭各處的武器箱可以讓BLADE系統高速切換,讓玩家根據敵人類型與戰場需要,最快速度切換武器,再利用高速的特性,解決掉敵人

3.不管是BOSS也好還是各種雜兵與精英機器人,他們的弱點都非常鮮明,需要玩家利用戰鬥服高速的特點,經常繞背攻擊或是切換位置攻擊弱側,會帶來巨大收益與爽快感

4.子彈時間也是ARS戰鬥服的功能,輔助了整個戰鬥系統,使玩家在高速中兼具穩定性和射擊準度,並且提高了玩家高速擊殺的成功率,同時也有助於准心的調整

5.當玩家陷入頻死時,ARS戰鬥服會強制啟動子彈時間,在氣槽消耗完畢前,玩家可以靈活運用,到底是拚死一搏干爆全場,還是躲過槍林彈雨重新策划下一場攻擊,都有選擇的餘地。

ARS帶來的勁爆節奏是整個遊戲的重頭戲

《絕對征服》最精妙的地方在於,它核心主旨明確,玩家所做的所有事情,都和主角薩姆身上這套行頭密不可分,遊戲中各種攻防戰,列車追擊,斷橋逃生之類的關卡,都需要去挖掘戰鬥服與子彈時間的所有價值,不然就非常容易game over。敵人非常兇狠,而正是這種兇狠,才會逼得玩家去拚命挖掘遊戲性本身,加之多變的武器系統,始終處於腎上腺激素暴增的刺激狀態。

另外,遊戲的武器升級系統很有意思,玩家不需要在額外的界面升級,只要在彈藥全滿的狀態下,撿到對應的武器(得事先確保裝備著)就可以增加一點熟練度,三點熟練度提高一等級,每升一級都能獲得性能上的強化。

不過這個設計實際運用起來,就是另外一回事。高速戰鬥中,彈藥往往會大量傾斜,玩家補充彈藥的同時,還要顧及武器升級,那麼除了掉落量很少的升級模塊,少開槍,盡量保證武器彈藥滿倉,才能儘可能撿到相同的來增加熟練度。更麻煩的是,遊戲中的死亡會減少武器既有的熟練度,這就增加了玩家選擇的成本與壓力,在一部強調高速推進和射擊的TPS中,這樣的設計看似增加了代入感,實際上是干擾了玩家的選擇,破壞了整體的體驗。

升級模塊在遊戲中數量不多,這就意味著你在換武器時總要猶豫升級的事情

好萊塢式的電影敘事

《絕對征服》的世界觀有濃厚的現實意義,具備了很高的話題性。美國陷入了經濟大蕭條,世界霸主地位不再。開場舊金山便遭到了俄羅斯激進組織的衛星微波攻擊,美國政府隨即組織起了大規模的快速反擊,大量的宇宙戰艦起航,主角薩姆帶著自己的目的,跟隨陸戰隊進入殖民衛星。

開場的過場動畫非常有魄力,戰艦你來我往,炮火互相交錯,主角和巴恩斯中校一行強行突入衛星內部,這些片段都很有鏡頭感,大量的演出也能看出,三上真司當年對本作在電影視覺體驗上的用心與投入。整部作品中,這樣的動畫過場相當之多,幾乎每過一個關卡節點,就會有一段對應的演出,用來給玩家展示精彩紛呈的主角個人英雄主義鏡頭,講述劇情,展示聲光爆炸效果等等。

宇宙艦隊戰的場面非常燃,將遊戲的感覺與節奏一下子提了起來

不過與此同時,問題也就出現了。大量的過場其實會一定程度上打斷玩家的連貫體驗,有些過場甚至還很長。它滿足了部分電影愛好者的敘事體驗,但同時也在考驗著部分玩家的耐心。

隨著玩家的逐步深入,套路式的陰謀也開始逐漸浮出水面,酷似現實某女強人的美國女總統想借著恐怖襲擊大搞一番陰謀,藉機讓美國重回世界巔峰,振興經濟,因此就需要一場名正言順的戰爭。而俄羅斯這邊也不傻,在利益的交易中,另有自己的目的。

不得不說的是,整部遊戲的劇情和敘事已經極儘可能地往好萊塢大片走,但其中透露出日式思維還是比較濃厚。日系遊戲的製作人們,有很多都喜歡在遊戲中加入一些哲學思考。不管是薩姆與巴恩斯中校在觀念上的衝突,還是末尾那句「我們對信念的貫徹都是建立在犧牲他人的前提下」,這些結合劇情,都具備一定的思想衝擊性。看來開發者除了確保遊戲的娛樂性,還儘力表達一些自己對戰爭與信念的看法,能夠讓玩家在高速戰鬥體驗中,能靜下來去思考一番。

美國女總統,影射的是誰我想一看就明白

冷飯和單薄的體量

作為重製,《絕對征服》的畫面並沒有提高到現在主流遊戲的素質,即使畫面效果開到最高,你依然能夠發現畫面的模糊與粗糙。另外,也沒有新增一些特別的模式,以前什麼樣,現在就是什麼樣。不過值得慶幸的是,PC版在低配置的運行效率非常高,這也使得更多人可以流暢地玩上本作。

不少過場演出非常棒,但實際畫面就沒那麼美好了

從今天的角度來看,遊戲整體的設計雖然精緻,但並不飽滿。整個主線加起來一共只有五章,6-8小時左右就能通關。除此之外也沒有其他更多的深度和耐玩內容供玩家探索與研究。

本作的關卡一開始讓人覺得非常精細,隨著流程的深入,審美疲勞開始越發明顯。偌大的殖民衛星充斥著鋼筋水泥的氣息,場景變化每章並不是沒有,但並不會帶來視覺體驗上的質變與衝擊。倒是遊戲後期的無重力關卡讓人眼前一亮,只是這種新鮮感並沒有保持多久。

作為重頭戲的boss戰,也略顯單薄,初期和大型機器人的戰鬥燃爆全場,但是到了後期玩家會頻繁地與其相遇,而新boss也寥寥無幾,打法上也沒有什麼本質的變化。雜兵戰上,熱鬧依舊,炮火紛飛,就是新敵人越來越少,玩家的興奮點無法維持在一個高度。

阿爾戈斯機器人,這傢伙後面會遇到很多次,從BOSS淪為白菜

通關後,遊戲並沒有足夠的新內容來支持玩家投入更多的時間。挑戰模式更像是一個添頭,而不是一個主打的新模式。而新增的難度模式,在現在看來,它給人玩下去的動力也並不強烈。當我們的興奮感在主線耗盡後,能夠支持我們繼續玩這個遊戲的,可能就只有成就和強迫症了。相比《神秘海域》,《戰爭機器》,《使命召喚》這些作品,《絕對征服》缺乏重要的多人模式,對於這款遊戲的後期沉澱來說,是十分致命的。

巴恩斯中校的後期造型,捏他的高達GP02,有興趣地可以自行比照

結尾

總的來說,《絕對征服》確實是一部匠心之作,它帶來了一種創新的體驗,還有很多讓人會心一笑的彩蛋。在用戶已經被3A級大作寵慣並且產生審美疲勞的現在,這部作品顯得有些單薄,他有著很好的噱頭與紮實的遊戲體驗,也提供了一個新的創意,除此之外,並沒有足夠豐富的內容來支撐,這不得不說是一個遺憾。


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