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總監談暴雪的音樂藝術:如何激發玩家遊戲激情

【17173整理髮布】

在上篇訪談中,暴雪音樂總監Russell Brower分享了暴雪如何用音樂打動全球玩家【回顧】,本篇他將以具體遊戲來說明配樂工作。

以下為採訪整理:

守望先鋒打造可預見的未來 背景樂對FPS不是越長越好

Q:《守望先鋒》中盧西奧是一位 DJ,也是位音樂家,技能也都和音樂有關。團隊在設計他時是否花了特別心力?當初是如何透過音樂設計來呼應他的技能?

Russell:我很希望多講幾個關於盧西奧的故事,不過我個人沒有直接參与他的開發。盧西奧的確是我們想要創作讓音樂和遊戲結合更強烈的角色,《守望先鋒》則是 暴雪十八年來第一次嘗試三大系列以外的新 IP,大家的壓力都很大。

從《守望先鋒》開發第一天,音效團隊就直接參与全過程,由首席音效設計師與遊戲設計師討論,進而交流打造出了盧西奧。

《守望先鋒》是有特殊的音樂哲學在遊戲中,我們希望純粹靠聲音就可玩,玩家甚至可以閉上眼睛玩《守望先鋒》,從聲音知道敵人在哪裡、勢力有多大、隊友在哪裡等等,聲音完全影響到整個玩法設計

著名打碟師(誤)盧西奧混音合集

Q:《守望先鋒》的時間背景是在未來,是怎麼設計「來自未來」的音樂呢?

Russell:《守望先鋒》設計的未來,是可預見、可以想像的未來,而不是陌生的未來。在遊戲中,有時出現的科技看似匪夷所思,但場景區域卻是根據現實區域來設計,希望讓玩家有共鳴。

我們在創作遊戲音樂時,混合了電子音樂與古典管弦樂,當一般人聽到古典管弦樂會有回到家的感覺、撫慰人心的效果,電子音樂則是有種打到肚子、激發腎上腺素的感覺。

歡迎來到66號公路

Q:《守望先鋒》的風格與其他暴雪遊戲不同,配樂時有什麼難度?

Russell:任何團隊射擊遊戲,音樂效果用得不好有時是減分的,玩家在隨著角色瘋狂射擊時,不見得需要音樂。我們創造配樂要促進玩家代入感與興奮感,特別的挑戰就在於要決定音樂聲多大、時間多長與何時播放等。

爐石棋盤彩蛋源於跨部門合作 從事遊戲業請保持開放胸懷

Q:《風暴英雄》融入許多其它遊戲的元素,這會使作曲變得更加困難嗎?

Russell:我不覺得這會變得比較困難,每個系列每個英雄在《風暴英雄》出現時,除了用音樂向原本遊戲致敬外,也要有主題旋律與主題曲把不同系列結合在一起。

Glenn Stafford 是一個非常厲害作曲家,他創作了《戰鬥開始(The battle begins)》主題曲,這主題曲在遊戲中扮演非常重要角色,把不同遊戲元素結合在一起。當初《星際爭霸2》也面臨類似挑戰,我們要把三種族各自主旋律結合在一起,做出新的主題曲,類似序曲的作用。

暗黑版的The battle begins,舊曲新編依然震撼人心

Q:《爐石傳說》安戈洛資料片里,牌桌左上的火山要靠主題曲旋律才會成功噴發,能聊聊這個巧思背後的故事嗎?

Russell:沒錯,我們很喜歡彩蛋,我個人也很喜歡在《爐石傳說》牌桌的桌面來找彩蛋。那這個彩蛋是卡牌桌設計師 John Zwicker 設計的,他當初希望透過玩家按樂器,按對的話就有火山噴發效果的獎勵,然後他跟我們討論時想說要有段音樂,但他不知道要哪一首,我們討論過後就決定用主題曲,這是跨部門合作的結果。

歡迎!小夥子們,在火爐旁擠一擠,留個位置出來!

Q:您曾經在設計建造迪斯尼樂園的華特迪斯尼幻想工程,並擔任媒體設計負責人與音樂總監,過去在迪斯尼的經驗,是否音樂風格是否有影響到現在的作品?

Russell:我生長在南加州,迪斯尼樂園離我家四十英里,我就像在迪斯尼後院長大一樣,也常常去迪斯尼,所以我一直很希望在迪斯尼工作,也很幸運得到加入迪斯尼的機會。

在迪斯尼工作對我加入暴雪可以說是很好的經驗,因為《魔獸世界》就像電腦中的主題樂園,相關音樂音效設計挑戰很類似,在《魔獸世界》中,玩家所聽到的音樂是由所在位置決定,這和玩家在迪士尼不同區域聽到不同主題音樂一樣。

我想要告訴有志於此產業的年輕人要忠於你熱愛的事物,不斷繼續前進,不管是創作音樂、寫作故事、撰寫程序,要記得保持開放的心胸。我小時候壓根沒想到做遊戲配樂,但後來我卻感受到遊戲真的是我熱愛的東西,它是美術、音樂、故事等藝術交會的媒介,若是你想要進遊戲產業工作,切記要保持開放的心胸,因為不知道何時就有可能會碰到幫助你的人,或者機會會突然降臨。

【編輯:17173小馬過河】

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