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電競入奧這事靠譜嗎?

《衛報》給國際奧委會出了個主意,把電競吸納到奧運大家庭中去。

最近,很多體育界的大事件似乎都和奧運會有關,當然主要集中在商業領域。而英國《衛報》也說了一些有關奧運會的事情,焦點主要集中在項目變革上。眾所周知,2020年的東京奧運會項目改革動作巨大,除了新增滑板、衝浪、攀岩、棒壘球和空手道五個大項之外,很多項目也對具體單項做出了一些調整,增加了很多男女混合的項目。總之,東京奧運沒有瘦身,反倒增肥了。

對於很多傳統體育迷來說,增加的項目能夠激起多大關注度還是未知數,不過奧運會想要吸引新的年輕粉絲,一些創新舉動還是非常有必要的,當然,也不會所有人都會對此表示歡迎。比如英國人可能就對棒壘球、空手道沒什麼興趣,滑板、攀岩也太過小眾了。因此,《衛報》給國際奧委會出了個主意,就是把電競吸納到奧運大家庭中去。

毫無疑問,電競是近年來發展最為迅猛的競技項目之一,越來越多的人開始看好其職業化和商業化道路,尤其對於年輕人群體來說,電競幾乎沒有門檻。2022年在杭州舉辦的亞運會上,電競將作為正式比賽項目出現,這也打消了很多人的疑慮,因為這意味著電競被賦予了體育的純正血統,那些曾經受到的偏見和誤解也應該有所打消了。

但是《衛報》想讓電競入奧的想法可能還是有些過於理想化了,畢竟有太多項目都對奧運會虎視眈眈,即便論資排輩,電競也還是太過年輕了。而且,電競雖然被吵得很熱,畢竟還沒有展現出足夠的市場化能力,這需要發展的過程和時間的沉澱。等到時機成熟,電競入奧並非天方夜譚。

不得不說,現在的奧運會正變得老化而且缺乏新意,對於很多市場化程度高、粉絲基礎好的運動項目,奧運會從來都不是最大的舞台,比如足球、網球甚至籃球。因為足球有世界盃,網球有四大滿貫,籃球也有NBA,從專業的球迷角度看,他們想看明星和頂級較量,奧運會並不能滿足他們的胃口。只不過奧運會代表著的是國家之間的較量,宣揚的精神力很強大。

《衛報》的有些措辭可能存在過度渲染的嫌疑,但其描述的很多情況還是客觀存在的。有些單項協會正在被興奮劑問題困擾,這也在一定程度上波及到了奧運會這塊蛋糕,而且如今的奧運會有些步入中年的意味,新興人類對奧林匹克精神的理解也在發生變化。

再重大的體育盛會最終還是要實現其觀賞價值,這是基礎,因此,沒有粉絲的支持,這個基礎就會有面臨瓦解的危險,國際奧委會方面自然深知這一點。他們也在創新,這是體育發展的要求,當然也會是贊助商的要求,更是經濟利益上的要求。在創新的過程中,贊助商可以充當助推器的角色,比如剛剛成為國際奧委會TOP贊助商的英特爾,它所帶來的新技術若真能讓奧運會看起來耳目一新,對於雙方來說都是喜聞樂見的。

贊助商每年為國際奧委會投入上億美元,為的是生意,而奧運會也確實發展成了一門大生意,這是時代決定的,也是體育的屬性決定的。現代奧運要想成功離不開商業化運作,除了在商業贊助上大做文章外,完善粉絲經濟也是非常必要的,如此看來,電子競技確實是非常符合條件的。

據市場研究公司Newzoo提供的數據顯示,去年全球的電子競技觀眾人數高達3.2億人次,總收入更是接近5億美元,是目前最具市場爆發力的產業之一。當然,我們也要認識到,現在市場還沒有對電競提起足夠的重視,很多企業已經錯過了第一波的市場紅利,這也就造成了電競的商業價值沒有得到完全釋放,而是伴隨著冷冰冰的數字流失了。

就拿最火熱的《英雄聯盟》來說,全球有超過一億的玩家。據拳頭公司公布的數據顯示,去年的《英雄聯盟》世界總決賽在15個比賽日中的每日獨立觀眾數達到了3.9億,總的直播收看時長達到3.7億小時。冠軍戰的獨立觀看人數超過4300萬,遠超2015年的3600萬,是歷屆比賽中觀看人數最多的。

這樣的觀賽規模甚至比NBA總決賽還要宏大。1998年NBA總決賽第六場是被後來者提及最多的的經典之戰,那場比賽也創造了總決賽歷史的收視之最,總觀眾人數達到了3589萬,但是比起《英雄聯盟》總決賽冠軍戰還是有不小差距的。至於奧運會在美國的關注度就更不值得一提了,和NBA總決賽都不在一個量級上。

電子競技還有一個最大的特點就是全球化,這幾乎不需要做任何附加的推廣。無論北美、歐洲還是東亞,電競的高人氣都無需贅言。韓國就不必說了,中國的電競產業也正處在上升階段,除了國家體育總局出面推動以外,知名企業也都加入了進來。騰訊也是在去年剛剛成立了電競部門,前不久,該部門發布了全新的五年規劃,旨在完善整個電競產業鏈,探索更加豐富的電競商業模式。我們知道,騰訊手中擁有很多遊戲IP,這也為他們發展電競奠定了良好的基礎。

兩大電商名企京東和蘇寧也都組建了自己的電競戰隊,在今年的英雄聯盟職業聯賽LPL夏季賽上,兩支戰隊甚至還相遇了。照這樣的勢頭髮展下去,中國很快就能發展自己的電競聯賽了。另外,已經有十家中超俱樂部加入了新成立的中國足球電子競技聯賽,電競和傳統體育的融合速度也在加快。

現在,全球體育幾乎都在爭取中國或者亞洲市場,電競在中國的快速發展也為他們提供了新的思路,而國際奧委會也會在考慮同樣的問題,連續三屆奧運會(包括夏奧會和冬奧會)都在東亞舉行,這對於提高國際奧委會以及奧林匹克的影響力來說是非常好的時機。

不過電子競技也有自己的尷尬之處,就是那些傳統的運動類競技項目並不太受歡迎,像FIFA、NBA2K遠不及英雄聯盟、DOTA2或者爐石傳說來得火熱。好在很多足球豪門以及NBA球隊都已經組建了電競戰隊,這也在一定程度上提高了電競在傳統體育中的地位。

相信等到時機成熟,國際奧委會不會將電競拒之門外,但是具體的火候還需要整個傳統體育界來掌握,畢竟這要觸動很多運動組織的利益鏈條。當然,在實實在在的商業價值面前,無畏的爭辯就顯得蒼白無力了,電競只要能夠持續保持自己的市場熱度和價值,未來的事情,一切皆有可能。

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