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別再埋怨運氣了,爐石傳說隨機性沒了才真的玩完

爐石傳說關於運氣和隨機性的討論也不是一天兩天了,不過這都沒有妨礙爐石各類比賽的進行,不過我們也常常能夠看到由於隨機性導致的翻盤場面,而最著名的莫過於修改前的傻龍了,傻龍一出,不管多劣的場面都能翻盤。平時我們也經常會因為運氣不好而慘遭敗北的厄運,那麼為了提高爐石的競技性,是否應該降低其隨機性呢?

完全剔除隨機性絕不可能

完全剔除爐石傳說的隨機性是絕對做不到的,畢竟我們剛開始摸到的牌,以及每回合摸到的牌都有隨機性在裡面,完全剔除的話,只能每個人剛開始都拿30張牌見招拆招,而且卡牌的效果都不能有隨機性的影響,真要那樣的話只怕爐石傳說早就關服大吉了。

與魔獸爭霸、英雄聯盟等那些RTS、MOBA遊戲不同,作為卡牌遊戲,可操作性無疑是很少的,其他的那類遊戲,操作性很強,所以要盡量降低隨機性,來突出玩家們的操作。而爐石主要是思考最佳打法,這對很多高手來說都不是什麼難事,如果沒了隨機性,全部全卡作戰,按費拍怪,你解我也解,那麼一定會變為完全沒有意思的對局。

隨機性不能影響力太大

隨機性是卡牌對戰遊戲樂趣性的關鍵組件,在平時的對戰中,我們也會因為隨機性產生的有趣情況而感到很有意思,不過隨機性絕不能對遊戲對局產生太大的影響。還是來說修改前的尤格薩隆,為什麼它會受到大部分職業玩家的詬病,不少普通玩家也對其頗有微詞,就是因為隨機性的影響太大,不管前面多麼運籌帷幄、精打細算,打造了絕對的優勢局面,傻龍上場都有可能讓這一優勢化為烏有,這種「辛辛苦苦大半年、一朝回到解放前」的經歷都於很多人來說都是難以承受的,也大大降低了爐石的競技性。

最好的隨機性應該是玩家可參與、能控制的隨機

隨機性必須適當降低,同時也能讓玩家適當參與和控制。其實這一點從卡組構築開始就已經在起作用,每回合起手和抽卡都隨機,卡牌也有很多隨機效果,但是有些卡組總是能夠有更高的勝率,就是玩家在主導和控制的緣故,合理的卡組構築以及良好的決策可以將隨機性的影響降低,比如隨機傷害的炸彈人,玩家會利用概率學來在適當的實際上場以便對自己有利,這也說明了為什麼爐石比賽中獲勝者總是那幾個人,難道他們的運氣就一直很好?

從卡牌設計層面來說,發現機制之所以廣受好評,就是因為雖然發現的卡牌是隨機的,但是玩家們可以通過三選一來選擇最適合當前場面的卡牌,提高了參與性。新版本的進化機制也是如此,因為進化也是在十個進化選項中所隨機抽取的三個中選擇,隨機的三個進化選項中,玩家需要選擇當自己最有利的一項,即發揮了隨機性的樂趣,也調動了玩家們的思考和決斷。為什麼冠軍試煉所推出的拼點機制很失敗?那就是因為這種隨機性太不可控,拼點獲勝所獲得的利益其實並不大的,沒有人會為了拼點勝利就往卡組中只塞大傢伙來降低自己的卡組強度。

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