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困境與重生:獨立遊戲《Wenjia》與名為「困境」 的工作室


「我們寧可遊戲看起來簡陋得可笑,也不願意被掛上抄襲的名號。」

文 / 九月

在人的一生中,總會遇到形形色色的夥伴,經歷各種各樣的故事。隨著年齡的增長與環境的改變,很多有過交集的人最終成為了彼此的過客,但每當想到那些共同經歷的時光,總會勾起一絲美好回憶。

我們最近就遇到了一群國內開發者,他們希望以遊戲的形式為玩家們講述一個有關「相遇與分離」的溫馨故事。

工作室的名字叫做「Dilemma」——困境,進退兩難,在極端環境下做出選擇。負責人謝斌對我說:「我們一直都在困境中摸索前進,在可預見的未來還會碰到各種各樣的問題。這個名字正是警醒我們,在任何時候都不要放棄努力。」

困境與重生:獨立遊戲《Wenjia》與名為「困境」 的工作室

他們在做的項目叫《Wenjia》,是一款Xbox One限時獨佔作品。今年3月的GDC 2017時,它作為微軟「ID@XBOX」計劃的參與者第一次登台亮相。

有關遊戲的名字,謝斌沒有做過多的解釋。「就像馬里奧叫馬里奧一樣,『Wenjia』就是一個符號,代表著這個遊戲。我們不想賦予它更多的意義,只是一個看起來很美觀的字母組合。」

在這個世界裡,所有的生物都由能量構成;當生物的生命殆盡,自身就會回歸能量世界。這裡絕大多數的生物都生活在物質領域,而小部分純粹的能量體可以自由穿梭與物質領域和能量世界——遊戲的主角就是這樣一種存在。

某日,一個男孩意外闖入了靈魂世界,如果不能及時回到物質領域,他就會因為能量與軀殼分離而失去生命。玩家要做的,就是將男孩平安送回現實世界。

困境與重生:獨立遊戲《Wenjia》與名為「困境」 的工作室

(此為開發中截圖,不代表最終效果)

回歸物質位面之後,男孩可能再也沒有機會見到那隻曾幫過他的白色小貓,這段小小的冒險經歷也會隨著時間而逐漸被淡忘。

謝斌認為這款遊戲的優勢在於極強的代入感,「即便是一個簡單的故事,認真遊玩也會讓人有深刻的感受。我們正在做的,就是用遊戲講述一個有關相遇與分離的故事。」這是他們開發這款遊戲的初衷。他還舉例道:「就像是在陳星漢的《Journey》中,你不知道同行的玩家是哪國人,叫什麼名字,也無法有任何語言交流,但當你們一起通關後,你總會回憶起這段同行的旅程。」

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在物質領域和能量世界這個背景設定下,遊戲有了一套 「表裡世界」切換的系統。里世界是由能量構成,會出現很多通常看不到的景象;而表世界色彩更加豐富,可互動的物體更多。表現到遊戲內容中,兩個世界有著各自風格的機關、落腳點以及隱藏線索。

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當劇情推進到男孩加入隊伍後,還會有需要兩人共同配合前進的場景。謝斌說,他最喜歡的遊戲是上田文人的《ICO》。能在遊戲里和女孩拉手,對當時還是初中生的他來說是一個非常特別的體驗。二周目之後分別控制ICO與Yorda,被他當作是「雙人合作遊戲中的里程碑」。

因此,在自己的遊戲里,他也特意製作了一個支持雙人同屏遊玩的模式,「雖然無法超越神作ICO,但我認為雙人同屏是完全不同的一種遊戲體驗,在任何作品中都是。」

不知道是不是因為工作室名字的關係——在遊戲曝光之後不久,他們就面臨了一次「困境」:因為遊戲的畫風與色彩搭配和知名平台動作遊戲《奧日與黑暗森林》看起來十分相似,部分玩家對此進行了毫不留情的口誅筆伐——特別是那些「奧日」的粉絲們。

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《Wenjia》的早期截圖(上圖)和《奧日與黑暗森林》(下圖)的確有一些相似

對於這樣的評論,謝斌非常坦誠的對玩家致以歉意:「遊戲立項的時候只有3名成員,負責美術的小姐姐過去是做手游原畫的,沒什麼主機遊戲的經驗,在找素材參考的時候就臨時定下了這個基調。」

此前,他曾轉發過游研社有關《Wenjia》的一條微博。微博中,謝斌承諾遊戲的成品一定會是另一個風格——他們現在已經推翻了現有的大多數美術設計,並在這次採訪中為我展示了一些新版的美術原稿。

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此時Wenjia的開發還處於非常初期的階段,整體進度不足10%,砍掉重練對工作室來說損失不大。謝斌說:「我們寧可遊戲看起來簡陋得可笑,也不願意被掛上抄襲的名號。『奧日』是我很喜歡的遊戲,我們的遊戲還遠遠達不到那個水平,何況也不是同類遊戲。

今年5月的一次玩家線下聚會活動上,他們帶著自己的遊戲支起了一個小小的展位。來到展台試玩的玩家大多給遊戲打出了積極評價,困境工作室的工作人員也給大家留下了良好的印象。在知乎的相關提問中,網友們還留下了「展台的工作人員都非常隨和」、「製作人很謙虛,說目前的Demo很粗糙非常不好意思」等評論。

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另外,這次《Wenjia》在國內的首度亮相,也讓製作團隊對遊戲有了新的方向,現場玩家提出了很多建設性意見。一些朋友指出試玩關卡部分節點設計難度偏高,他們當晚就回到酒店立刻修改;第二天一早,新版本的遊戲就出現在了大家面前。

在此之前,困境工作室的坐標是在河南洛陽。半個月前,他們決定全員搬到首都北京,並在望京某寫字樓內租下了一個不是很大的辦公室。謝斌認為:遊戲的開發已經到了關鍵階段,是最需要人才的時候,而非一線城市最大的問題就是招聘。集體搬家後,他的想法得到了驗證,公司很快就找到了一位靠譜的美術設計,其他成員也正在面試和篩選。

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困境工作室近期合影,右下為遊戲製作人謝斌

隨著成員的補充,遊戲的開發也慢慢走上了正軌。預計在明年年初,《Wenjia》就會以完整形態登陸XBOX ONE。在微軟的技術支持下,針對Xbox One X機型特殊優化過的4K版本也會一同出現。

自《超級馬里奧兄弟》風靡以來,平台動作類遊戲一度稱霸主流遊戲類型。時至今日,開發者們仍熱衷於在此類遊戲中大開腦洞,開發演變出更多花樣玩法。雖說現階段的《Wenjia》看起來似乎沒有太多搶眼的亮點,但穩紮穩打做好基礎體驗也是十分重要的——何況遊戲現在還只是處於初級階段,還有很大的完善空間。

困境與重生:獨立遊戲《Wenjia》與名為「困境」 的工作室

重新繪製的《Wenjia》遊戲設定圖

幾天前,謝斌來到了大洋彼岸的E3遊戲展,看到了全世界最前沿的新遊戲。

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來到E3 XBOX發布會現場的謝斌


「E3之行對於我們是一個新的開始。對於任何一個遊戲工作室來說,做出行業頂尖的遊戲都是最終目標,我們亦是如此。看過了這些出色的作品,我更確信投身於主機遊戲開發是一條正確的道路。還有不到一年的時間,我相信我們能把它打磨成一款讓玩家滿意的遊戲。」

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