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初學遊戲動畫到經驗豐富的設計大神:參與一個遊戲項目需要哪些知識?

「在動畫的世界中,

動畫師就是充當上帝的角色,

賦予角色以生命,

每當完成一個動作或是一段動畫,

就會有一種成就感。」

劉相

遊戲動畫設計師,進入遊戲動畫行業將近10年,參與了《魔法精靈》、《快樂朋友》、《絕代雙驕》、《烙印》、《神州》等多個遊戲項目,對於遊戲動畫有著自己的理解。

「喜歡遊戲,喜歡武術,正好遊戲動畫師可以把這兩樣東西結合起來。」從計算機應用專業畢業的劉相老師沒有從事程序方面的職業,而是選擇了遊戲動畫設計,因為他覺得自己比較喜歡感性的東西。初入行時自學動畫設計,到現在已然是一名經驗豐富的遊戲動畫師。劉相老師說,「在動畫的世界中,動畫師就是充當上帝的角色,賦予角色以生命,每當完成一個動作或是一段動畫,就會有一種成就感。」一起來聽聽他對於遊戲動畫的體會。

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q1 劉相老師好,感謝接受翼狐網的專訪。最近在做些什麼呢?遊戲行業的工作非常繁忙,因為工作性質的問題身體狀況也需要非常注重吧?

你好,最近的主要工作有兩項:遊戲研發和動作教程的錄製。雖然經常會加班,但是做遊戲動作這個職業會經常接觸到運動方面的東西,所以自己也經常鍛煉身體。

q2 時間的打磨給了老師您對於遊戲動畫設計怎樣的體會?

動畫設計確實是一件很有趣的工作,充滿了挑戰。能從事自己喜歡的職業也是一種幸運,每天開心的工作,不斷的迎接新的挑戰,當你參與的遊戲上線的時候,會很有成就感和滿足。

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q3 老師最近有在玩的遊戲嗎?

有的,最近在玩射擊類遊戲《正當防衛3》。

q4 您在初入遊戲動畫設計這一行業時,有關遊戲動畫設計是自學的嗎?

當初是自學的動畫設計,一開始學習進度很慢,自己學習起來很吃力。後來國內漸漸的教程多了起來,我也觀看了好多的視頻教程,進步開始快了起來。關於學習的體驗還是多看教程、多琢磨、多動手練習。

q5 在遊戲項目中您主要負責哪些工作?一個遊戲項目的順利進行需要各部門之間的配合,遊戲動畫師承擔著怎樣的位置呢?

我平時主要負責遊戲中生物的動作設計製作。遊戲動畫師需要和策劃、特效對接工作,策劃會在前期把對於動作的要求提交給動畫師,遊戲動畫師會按著要求製作動作,也會經常反饋給策劃不同的建議和意見。當動作製作完成後,需要把動作文件提交給特效師,進行下一步特效的製作。主要的溝通還是最終效果和設計思路方面的問題。動畫組長也會經常和程序部門交流,及時的提出關於引擎和動作之間的問題,一起尋求解決方案。

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q6 您參與的第一個遊戲項目是什麼?還記得當時自身的工作狀態是怎樣的嗎?

我第一次入職是在北京的一家韓國公司,叫光宇維斯。參加的第一個項目是一款休閑對戰遊戲《快樂朋友》,當時由於技術一般所以自身的狀態大部分是在學習中。在工作中組長會指導下我這樣的新手,然後自己就琢磨修改,直到自己滿意。然後提交上去,被反饋回來,再修改,在反反覆復的這種過程中,自己的技術也得到了很大的提升。

新手期間困難還是很多的,最大的困難就是過一段時間就會遇到技術上的瓶頸期。感覺自己做出來的動作還不如前段時間,很苦惱,但是一直堅持,每天的時間幾乎被調動作佔滿了。過了一段時間發現突破了瓶頸,自己也很興奮,但是用不了多久新的瓶頸又來了,就是在這樣的狀態下,反覆的磨練自己的動作,水平也得到了很大的提升。

q7 在您參與的這些遊戲項目中,哪一個令您印象最為深刻?能和大家分享一下製作的過程嗎?

印象最深刻的是2009年在製作的一款mmorpg手游,名字是《烙印》。由於當時手機的配置是很低端的,性能很差,所以在製作方面要節省美術資源量,還要做到高質量,一個100多個角色的mmorpg遊戲安裝包才20多兆 ,絞盡腦汁的想辦法做測試。最後總結出一套性價比很高的流程出來,整個團隊在一年的時間裡專註的一起做一件事,那種感覺是很棒的。

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劉相老師對於遊戲動畫有自己的一些體會

他認為作為一名遊戲動畫師

技術可以說是你的生命

是一切的基礎

優秀的動畫設計師需要對周圍的世界

有著細緻的觀察能力、豐富的想像力

和較強的自學能力,還要善於表演

q8 遊戲有很多種類型,比如動作、冒險、休閑等等。不同遊戲類型的動畫製作需要考量的東西有不同之處嗎?對於動畫製作您有比較偏愛的類型嗎?

不同的遊戲類型的動畫製作的思路是不一樣的,主要是根據遊戲的需求來決定,比如動作遊戲的動畫就要突出打擊感,爽快感和帥氣的pose,不能拖沓,節奏要特別明顯,讓玩家操作起來很爽快。再比如卡通休閒遊戲的動作就需要彈性十足,動作設計要偏可愛,讓人有種輕鬆愉悅的感覺,遊戲的類型玩法決定了遊戲動作的設計方向。而我本人比較喜歡寫實類動作遊戲和射擊遊戲。

q9 我個人有一個小小的問題想問老師,有些時候製作兩個人之間打鬥的動畫,雖然看的時候感覺很流暢,但是為什麼會感受不到打擊在身上的重量感,這是在製作中什麼地方沒有做到位呢?

打擊的重量感首先攻擊的一方的節奏要很鮮明,預備動作的蓄力和發力動作的快速爆發要對比明顯些,發力過後的緩衝動作要考慮到連接下一招的預備動作,然後是被擊打一方的表現,試想一個爆發很迅猛的攻擊打在一團棉花上是什麼效果,觀看的人肯定會覺的沒有力量,所以被擊打的一方做出挨打的配合也是很重要的,被擊中一瞬間的快速反彈,身體各部位的滯後運動,落地後的反彈。這些都是能給打擊動作加成的。

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q10 一般而言,公司招聘遊戲動畫設計師會比較看重求職者的哪些方面呢?

遊戲公司在招聘動畫師的時候首先看的就是作品,作品的好壞直接影響到你是否能勝任工作,然後看的是溝通的能力和團隊合作精神,就算一個大神級別的動畫師,如果不能很好的和別人溝通,無法和別人合作,那麼這個動畫師的動畫水平再牛也沒啥用,因為一個人是無法完成一個遊戲的,需要團隊的配合。

q11 從業人員頻繁跳槽似乎已經成為當前社會的常態,遊戲行業同樣如此,您覺得有哪些因素影響?

遊戲行業跳槽的原因有幾點:薪水待遇的原因,自身沒有發展空間,項目無希望。個人覺得要是新人的話,應該把自身的技術長進和發展空間作為第一考慮因素,這兩樣東西能決定你以後的路。做遊戲動畫師技術可以說是你的生命,是一切的基礎。

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