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你可能覺著守望不好玩 但這並不是壞事

最近知乎上的一篇文章開始在玩家之間流傳,並且引起了很多話題。有不少人都認同他的看法,覺著這篇文章條理清晰的表達出了自己的想法。鏈接如下:

知乎:為什麼我的遊戲越來越不好玩了?——關於兩類遊戲的設計思路和一個三色模型

巫師3的三色圖

文章很長,其主要內容是用三色模型來解釋一個普通玩家的遊戲體驗。

藍色代表還不清楚遊戲基本設定時候的上手和教程的階段。

綠色代表在掌握基本規則的基礎上一步步去深入認識遊戲提供的種種內容的階段。

而紅色代表對遊戲的玩法和內容完全清楚後不斷重複和磨練遊戲水平的競技階段。

對於大多數普通的單機遊戲而言,當然不排除有些高端玩家會追求某些「全收集」「極速通關」等等可以和其他玩家比較的,具有一些競技因素的體驗。但對於大多數普通玩家來說,遊戲會在綠色階段結束後很快停止。

CSGO的三色圖

文章中指出,對於內容消費遊戲而言,綠色內容是重點,要讓玩家時刻保持新鮮;對於競技遊戲而言,紅色內容是重點,要讓玩家能感受到平衡。

但一個既有綠色又有紅色的遊戲來說,就會出現矛盾。因為綠色內容中的很多讓玩家有新鮮感的設定,必然會在紅色階段被玩家所拋棄。例如爐石中8費卡牌有很多很新鮮很有意思的選擇,但在炎魔之王拉格納羅斯存在的時候,競技玩家們永遠會首先考慮大螺絲,而不會使用其他的8費「垃圾卡」。守望中的「垃圾英雄」也是同理。

到這裡為止,原文作者的分析是沒有什麼問題的。但文章中進而得出結論,認為守望不好玩的原因,在於「強行將綠色時間中的選項多樣性搬到了紅色時間內」。例如陣容不能少奶少T,讓玩家們的體驗降低。又比如英雄發布太慢,違背了延長玩家綠色時間的原則。

這些結論筆者這裡是不能苟同的(對於守望本身玩法的理解偏差暫且不談)。守望先鋒確實經歷了去年發布時的火爆。也經歷了後半年的逐漸回落。這其中的原因當然是因為遊戲並不能滿足玩家的需求。但這裡筆者並不認為這是一種暴雪在設計上的失誤。

設計師當然有權力決定遊戲開發的方向。是為了競技比賽(只要有比賽必然有艱苦無聊的訓練和失敗之後的痛苦挫折),還是為了讓玩家享受快樂。爐石傳說的職業選手Lifecoach,在發現爐石的競技性並不足以滿足他本人的需要的時候,離開了爐石,而選擇了昆特。正是因為意識到爐石傳說的開發方向並不符合他個人的預期。

這當然並不意味著爐石的設計師有錯誤。正相反,爐石傳說面向休閑,面向普通玩家的策略讓這個遊戲在四年後依然保持旺盛的增長勢頭。遊戲公司賺到了錢,玩家們依然熱衷於遊戲,而且也為產業內提供了非常多的優質內容和創業機會。總而言之,一個遊戲是為了「休閑」還是為了「競技」本身就是一種世界觀的不同,並沒有對錯之分。無論是設計師還是玩家都是如此。

首先,守望先鋒從誕生開始就是一個純粹的競技遊戲。設計師反覆多次強調過並不會加入單人劇情模式。而且設計師非常注重遊戲的平衡性,也非常關注那些提升電競體驗的設計。都能看出這一點。

但不幸的是,無論是出於暴雪的刻意還是偶然,守望先鋒在發售後吸引到了大量的「休閑玩家」。對於休閑玩家而言,他們只是在綠色階段對於內容淺嘗輒止。就好像用死神繞後開大四殺五殺很爽快,可是一旦對手懂得和死神拉開距離,這個遊戲立刻就變得不那麼有意思了。而當這些綠色內容被玩家們消化完畢之後,他們也並不會去,也並沒有那麼多時間,反覆琢磨每一張地圖上如何走位爬牆跳躍,每一個英雄和技能如何打出極限操作。他們只是期待著能有新英雄和新地圖來延續他們所享受的綠色階段而已。

這很難說是守望的幸還是不幸。幸運在於,作為一個硬核競技遊戲,能吸引到這麼多人的關注,從而為未來的電競發展培養了大量的潛在觀眾。要知道,只是做一個觀眾的話,並不需要你去那麼深入的去了解遊戲(參考:國外報告指出42%的電競觀眾並不玩遊戲)。不幸在於,畢竟還是硬核競技遊戲。休閑玩家註定是無法被滿足的。他們也註定會帶著這些不滿足而對守望心生失望。

守望先鋒對於暴雪並不僅僅是一個「新項目」而已。守望寄託了暴雪曾經想要做但一直沒有做起來的電子競技、無論是魔獸3、星際2還是風暴英雄。暴雪的電競始終磕磕絆絆,歷經挫折。而在守望這個寄託了未來希望的新電競的早期發展階段,設計師希望能把更多的精力放在紅色階段,為這款暴雪夢想中的代表未來電競發展的雄心壯志的作品打造最好的競技性和平衡性。這是一種艱難而堅定的抉擇,這裡筆者只是想要對這種抉擇表示發自內心的尊重和理解。

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