靠向傳統體育,電競已不是一線城市玩家的專屬活動
如今,電子競技的火爆已然成為了一件毋庸置疑的事情。可在很多人看來,對於目前的電競而言,火爆這兩個字,還僅限於一線城市。在其他地域中,電競還是一個相對陌生的產業,甚至還尚有被誤解的現象。
當電競實現地域化:收益的並不只是賽事體系
前不久,中國大陸英雄聯盟職業聯賽LPL正式宣布改革,將於2017年下半年正式實施主客場制賽事體系,邁向傳統體育賽事成熟化的趨勢展現無遺。同樣的,作為騰訊旗下的另一大電競品牌,《穿越火線》也實踐了電競地域化這一概念。以百城聯賽為例,就是通過賽事這一載體來串聯中國百餘所城市的電競受眾,也讓玩家對於電競賽事的交集並不只停留於觀看,而是切實地參與進來。換而言之,CF地域化所實現的,正是讓更多的電競愛好者不再停留於遊戲玩家這一層面。
由此可見,所謂的電競地域化,既要有類似於耳濡目染的文化渲染,也要幫助玩家實現對於電競賽事的憧憬。就好比愛打籃球的人雖不能走向職業賽場,但卻能通過一場場知名廠商所運營的比賽來滿足自己的賽場願望。所謂的競技精神,也是通過此種方式普及的。
值得一提的是,包括率先提出地域化賽事在內,CF這個品牌已經多次與電競領域中扮演了先行者的身份。比如最為人所熟知的國內第一個職業聯賽CFPL,以及CFPL在第十屆上實現的國際化。而與這兩次的嘗新行動相同,地域化的提出,也是電子競技向傳統體育賽事靠攏的重要一步。
政府的支持與認可,也是價值最直接的體現
如果對國內的電競賽事有一定的了解,其實不難發現,近年來,電競氛圍迅速躥升的城市並不罕見。如WCA的常駐舉辦地銀川,四川忠縣、江蘇太倉和蕪湖先後宣布打造斥資扶持電競產業,都是當下電競普及的訊號。一線城市由於綜合實力的突出,對於電競賽事的打造確實較為深入人心,但不可否認的是,得益於受眾基數的龐大,加之當地政府的支持,很多小城市對電子競技的打造並不遜色於大城市,電競賽事已然不是一線玩家的專屬活動。
其實從某種程度上討論,中小城市對於電競產業的需求並不少於大城市。一是電子競技所能引起的經濟帶動,二是其年輕活力的產業形象,而對於中小城市而言,無論是經濟發展還是城市形象,都是其發展戰略中必不可少的組成部分。因此,當地政府的大力支持也不僅僅是對於這項產業的認可,還有其自身巨大的行業價值。
四川忠縣投資14億,太倉投入25億,乍看之下,這些天文數字加在電子競技名下,可能或多或少會出些虛高的成分。可如果參考2016年中國電競總收入為400億,以及2020年保底突破1000億的話,相信很多質疑聲也會自然消散。
而今年五月份,蕪湖市政府聯手騰訊合力打造的以電子競技為主題的產業園項目騰訊電競小鎮,加上再之前的WCA之城銀川,CFPL雙端聯賽的舉辦地太倉,都有力地證明了如今的電子競技已經實現了多元化,而未來的電競也必將走向地域化這一大時代趨勢,電子競技早已不是一線玩家的專屬活動。
從CFPL看電競聯賽與傳統體育
所謂一切的趨勢基礎均是以人為本,當下火爆的電競產業亦是如此。近五年來,國內電競的高速發展在為玩家帶來驚喜的同時,也大大提升了受眾對於賽事的要求。以行業代表CFPL、LPL為例,觀眾對於聯賽所呈現的內容早已不是「看打遊戲」這一層面。如五大聯賽的球迷不止看球一樣,在電競賽事中,遊戲內容之外的元素,如電競選手、電競周邊、電競戰隊、電競娛樂等眾多電競文化也達到了一個近乎比肩於傳統體育賽事的高度。
舉個例子,NBA有一對世仇般存在的「湖凱大戰」,而CFPL也有隻要碰面,就會吸引大量玩家、媒體駐足關注的「AV大戰」。雖然不像前兩者那樣有著幾十年的幾代恩仇,但縱觀「AV大戰」的交鋒史,不是總決賽就是半決賽,且一見面就是一場拉鋸戰。雖稱不上世仇,但這幾年的愛恨情仇以及兩大狙神的針尖麥芒也算是蕩氣迴腸。
需要注意的是,任何一項可以被稱之為主流的產業領域,人們都很難在五年的時間內窺出其展現全部潛力後的終極模樣,就好比七十年前的美職籃BAA肯定不會料到今天的NBA一樣。可以確定的是,隨著移動端和VR為代表的新技術的發展,電競在未來所能展現出來的形態一定不是如今已然見過翻天覆地變化的我們所能想像到的。當然在這個過程中,這幾年來一直兼扮先行者角色的CF及官方聯賽CFPL還能做出什麼樣的創新,也是一個頗為期待的事情。
6月3日,CFPL S10總決賽在遼寧瀋陽正式打響,TGF與SV的「TV大戰」也被玩家看做是不遜色於「AV大戰」的新生代高質量決賽。在比賽之外,落戶瀋陽,也是電競賽事對於更多一線城市的進一步延展。而端游決賽之後,隨即開戰的CFPLM總決賽,加之電競大年的氛圍之下,官方於休賽期的更多動作,或許也是CF這個IP對於電競行業潛力的又一次預演。


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