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鈴空遊戲:踩上VR第一波浪潮的中國遊戲開發商

就像影視工業里最高標準的電影,即便電視劇、網劇、綜藝節目再火熱,即便相較起成本再低利潤再大,大熒幕電影對人們的體驗也是無可替代的。

/張浩

深度好文/共4353字/閱讀7分鐘

項目名稱:鈴空遊戲

主營業務:主機遊戲開發商、VR主機遊戲開發商

融資情況:2015年完成天使輪融資,投資方為聯想創投集團與東湖天使基金;2016年完成A輪融資,投資方為天風證券,勵石創投與聯想創投集團

關鍵詞:國內唯一一家索尼全平台合作公司;武漢唯一一家主機遊戲開發商

受訪人:羅翔宇創始人;黃岩聯合創始人;彭津PR總監

說起主機遊戲,是十分尷尬又不得不聊的一個行業。

尷尬之處在於,我國自2000年發布了『主機遊戲禁令』,直到2014年1月,才結束了長達14年的『空白期』。期間,無正版遊戲機可用、無正版遊戲可玩,只能用『水貨』來撫慰。

而不得不聊的地方在於,這幾乎是中國80、90兩代人的青春。

主機遊戲在上世紀80年代創造了遊戲產業的第一個黃金時代。1983年日本任天堂公司推出FC紅白機開始風靡世界,FC的出現是日本遊戲產業的起點,也是世界主機遊戲的鼻祖,還是經歷了雅達利衝擊之後全球主機遊戲產業的救世主。

與此同時在國內,《魂斗羅》、《超級馬里奧兄弟》等遊戲遍地開花,陪伴了兩代人的成長。

遊戲產業分為主機遊戲、端游(PC客戶端遊戲)、頁游(網頁遊戲)、手游四個行業。其他幾個行業不同的是,主機遊戲鮮有中國開發商,但它卻向來又是這個產業的主力軍

中國的遊戲人口已超過5億,遊戲銷售規模已達到了1400億以上,但在代表遊戲行業專業水平的主機遊戲行業,幾乎沒有一款中國遊戲團隊的作品。

這是中國遊戲行業的悲哀。

而在去年10月,一款名叫《臨終:重生試練》3D密室逃脫類遊戲悄然登錄PS Vita遊戲商店,鈴空遊戲的出現,給這塊原本荒蕪的行業帶來了活力。

VR這個熱點概念始發與2015年,很多人認為,目前VR技術最適合開展應用的領域,是遊戲行業。而鈴空開發的VR遊戲,目前在PS VR上銷量排名前列,並是國內唯一一家與索尼全平台合作公司。

去年10月,鈴空遊戲完成A輪融資,其資方之一聯想創投的投資總監羅旭說,『鈴空趕上了全球虛擬現實遊戲的首班車』。

所以中國有主機遊戲開發商,還是VR的,說起來我自己都不信。或者換句話,也就是價值所在。

終於能『明目張胆』地做遊戲

主機遊戲曾在上世紀80年代創造了遊戲產業的第一個黃金時代。1983年日本任天堂公司推出FC紅白機開始風靡世界,與此同時在國內,《魂斗羅》、《超級馬里奧兄弟》等遊戲遍地開花,陪伴了兩代人的成長。

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但正由於主機遊戲在國內『瘋狂式』增長,便逐漸成為輿論焦點,而被眾多家長貼上『電子鴉片』的標籤。2000年6月,國務院發布了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,也就是『主機遊戲禁令』,從此,國內主機遊戲產業陷入『空白期』,玩家只能依賴一些地下廠商推出的劣質遊戲主機,或是非正規渠道進來的『水貨』來發泄一下慾望。

直到2014年1月,這項持續了13年的規定才被取消,索尼、微軟、任天堂這些公司才開始逐漸進入中國,玩家才開始能在國內買到國行版本的PS4。

羅翔宇說,『以前雖然索尼、世嘉、任天堂都通過各種方式在大陸發行過國行產品,但都因為種種原因以失敗告終。我們這些愛玩主機遊戲的人,小時候偷偷玩,玩的也都是水貨和盜版。現在政策放開了,錢包也鼓了,隨著遊戲人群的擴大,中國老百姓對遊戲的偏見也正在逐漸消除,不僅可以『明目張胆』的玩遊戲,而做遊戲,也變成了一種體面的職業』。

禁令取消前夕,鈴空遊戲正式開始與索尼合作,針對索尼PS4研發主機遊戲。目前鈴空遊戲是國內唯一一家和索尼全平台合作的公司,包括PS4、PSVR、PSV。

之所以能與索尼這樣的國際大廠合作,一部分原因在於『大神』級別的團隊。鈴空有兩位外籍合伙人,一位是『帝國時代』的創始人,還有一位是『使命召喚』底層引擎的搭建者。他們都是鈴空遊戲CEO羅翔宇多年前的同事兼好友。

十年前出現的經典遊戲「帝國時代」

羅翔宇說,之所以選擇做主機遊戲,而非如今火熱的手游,是因為對國內的PC遊戲和手游並不滿意,『我不想做那種一個月出一個產品,撈一筆錢,然後就丟掉換做別的』。

比製作那些誘導用戶氪金的數值消耗型遊戲,他更想服務於核心玩家,製作重視用戶體驗的遊戲。

鈴空遊戲創始人 羅翔宇

儘管我們每天都可以在新聞上看到某某手游一天利潤幾個億,但事實在全球,主機遊戲一直在遊戲產業是老大地位

彭津說,『它的社會模式、運行模式在國外經歷了幾十年,比較成熟。現在主機遊戲其實只有三大品牌:任天堂、索尼、微軟,這三大品牌之所以一直選擇做主機遊戲,也是因為這一塊利潤還比較大,並且穩定,依託客廳文化衍生出的商業價值和影響力,都是未來娛樂產業的關鍵。國內沒有發展起來,是因為早年被禁了』。

主機遊戲之於手游,院線電影之於網劇

遊戲產業分為主機遊戲、端游(PC客戶端遊戲)、頁游(網頁遊戲)、手游四個行業。與其他幾個行業不同的是,主機遊戲幾乎沒有中國開發商,但它卻向來又是這個產業的主力軍。

中國遊戲產業大致可分為三個階段:端游——頁游——手游。

而中國與其他大多國家不同,由於禁令的原因,一直佔據產業絕對份額的,是端游。像早年盛大網路的《傳奇》、網易的《夢幻西遊》、世紀天成的《跑跑卡丁車》等,這一批端游是中國遊戲產業的第一個發展階段,大致從90年代起。

而頁游,大致在2000年後開始在國內活躍起來,代表遊戲是《神仙道》,因為流量強的特點,也為當時迷茫的中國電競帶來了一定推動作用(中國電競最早的變現模式,就是給頁游做廣告)。頁游有一定的碎片時間適用性,不必幾個小時一直坐在電腦前,完全利用了上班族和學生的碎片時間,也導致了它的火熱。

而後來由於智能手機的發展,更便捷易攜帶的手游出現,很快就迎來了第三個階段,大致在iphone 4S開始在中國流行起來的2011年至今。

但這其中,一直沒有主機遊戲。如果從今天來回首中國遊戲產業歷程,能夠發現一些用戶心態、市場需求的變化,以及為什麼中國沒有主機遊戲?

彭津說,『在國內,玩家最開始從端游開始玩遊戲,如果打開遊戲沒和別人聊兩句,可能就覺得這個遊戲沒有意思,甚至說玩遊戲就是為了交朋友聊天。而主機遊戲大多是一個人的遊戲。第二塊頁游的話,現在發展遇到瓶頸,因為碎片時間和方便性太多重合更佳屬性的手游,而手游之所以之前沒有發展起來的原因,是因為手機的輸入方式。在蘋果推出iphone4之前,大家用的還是鍵盤機,每家手機公司的輸入方式都不一樣。在手機觸摸屏推出後,觸摸屏就統一了於輸入方式的問題,遊戲廠商也知道了怎麼來做遊戲。輸入方式統一後,只需要在遊戲內容上做變化。所以之後手機遊戲短短几年裡發展很快』。

中國目前的遊戲產業的份額狀況已經由端游主導,變成了手游主導,在2016年的遊戲產業報告中,手游首次佔據產業份額第一。 而如今這個火熱的手遊行業,不得不說也給主機遊戲帶來了影響。

『手游的研發周期短、成本不高,很快能做出一款遊戲。與其說靠遊戲品質吸引人,更不如說更多的是靠渠道、平台。渠道做得好,便有流量,再通過運營的方式讓用戶付費,接著賺回來的錢就可以投入下一款。但也就因為這樣可能不算健康的環境,反倒通過手游的發展,又會培養起了玩家對遊戲品質的需求。因為遊戲越來越多,玩了十款之後你總會知道哪些遊戲是好的、哪些是不好的。這也給相對純粹靠遊戲本身吸引玩家的主機遊戲帶來了機會』,彭津說。

我們在玩主機遊戲的時候,沒辦法和別人交流,純粹是提供遊戲世界給自己玩,這就對遊戲質量有很高要求,它不像手游和網遊,即使遊戲不好玩,但有幾個夥伴一起玩,就願意和他們聊天玩遊戲。而主機遊戲大多是沒有這個屬性,更多優秀的主機遊戲反而都是單人遊玩的,如果一個主機遊戲不好玩,那玩兩分鐘可能就不玩了。

鈴空團隊正在開發新遊戲

它不強調碎片時間,它強調的是最好的體驗。就像在電影院里關上燈看電影一樣,這是一段屬於你自己的,最高品質標準的體驗。

羅翔宇將主機遊戲類比為『院線』,『放好的電影給大家看』,『就像如今即便電視劇、網劇、綜藝節目十分火熱,但大熒幕電影這個體驗,對人們來說是無法取代的』。

對 話

VR遊戲是VR產業的第一波浪潮

去年10月,一款叫《臨終:重生試練》3D密室逃脫類遊戲悄然登錄PS Vita遊戲商店,售和口碑雙豐收,很快又成為PS VR的全球首發遊戲,是銷售成績最好的國產遊戲。鈴空遊戲在VR這波浪潮中踩上了第一波。

裸泳:目前VR硬體設備這一塊有非常多的廠商,有索尼的、有三星的、有谷歌的,而不同的設備會有不同的參數標準,在VR遊戲開發這個新興細分行業,對開發者來說有哪些麻煩或挑戰?

彭津:VR遊戲和以前傳統遊戲不一樣。VR這個概念去年很火,但現在並沒有更多的進展,因為它的技術並沒有能達到一個好的體驗。而相應的VR遊戲還大都處於一個初級體驗的階段,真要達到像最初宣傳的『黑客帝國』的效果,現在還太早。

現在是技術和硬體的問題,現有體驗不足以支撐做一個很好的內容出來就像過去手游還沒有解決觸摸屏輸入問題前一樣,輸入方式不一樣,遊戲手柄不一樣,那怎麼玩兒?不過我們還是相信VR後期能夠發展成為視覺效果和沉浸效果很好的方式。目前VR遊戲還屬於供部分玩家體驗的階段。

在PS VR上銷量最好的國產遊戲

壁壘就是遊戲本身

裸泳:在遊戲產業,剛提到頁游的重點在流量,那對主機遊戲來說,它的核心要素或者說壁壘在哪裡?

彭津:我之前在端游、頁游、手游公司都待過,現在做主機遊戲,大致都有一些了解。PC端網遊的要素是運營的問題,在遊戲玩法豐富後,更多需要在遊戲後期的運營,怎麼吸引玩家進入遊戲,增加遊戲市場、促進消費。

頁游的重點,是能帶來多少流量。而手游更傾向於渠道這一塊,現在基本就是幾個大佬在管理這個渠道,像騰訊、網易、百度,之前一些小的渠道現在已經不佔份額了。當然不排除一些小團隊通過自己的創意,獲得一定的用戶喜愛,但是在國內,這只是很少的一部分。

主機遊戲更多是在品質上。我們小時候玩得是8位機,那是最早接觸遊戲的畫面,後來又有16位、32位、64位,我們是這樣跳過來的。主機遊戲在遊戲品質這一方面,其實一直是領先起步的。主機遊戲的玩家習慣了高品質的遊戲,所以你的遊戲品質,畫質、音效和整體遊戲性必須要做好。

如果說端游在於運營、頁游在於流量、手游在於渠道,那麼主機遊戲就在於遊戲本身。

IP大作「生化危機」

主機遊戲的出路在哪裡?

裸泳:雖然主機遊戲在中國被禁了這麼多年沒得到發展,但對整個主機遊戲行業來說也不算藍海,像《生化危機》等大IP遊戲很多,從全球主機遊戲行業來說,也算紅海了。那對我們這樣新起的開發商來說,我們的出路在哪裡?

黃岩:首先,這幾年像PlayStation和Xbox這些主機大廠,對獨立遊戲的重視程度越來越高,市場上並不完全是3A級大作的天下。

然後我們對解謎類遊戲、尤其是3D解謎類遊戲的設計,比較擅長,所以我們選擇這個類型的遊戲,作為自己的第一款主機遊戲。而解謎類遊戲,相比主流的槍車球遊戲,它並不是主流題材,但是喜歡解謎這個題材的主機玩家還是不在少數,並且主機大廠肯定不會碰這個題材的遊戲,是相對小眾又用戶熱情比較高的一個類型,避免和國際大廠正面衝突。

抓好VR這一波新的行業變革,差異化思路切入內容,這是我們的出路。

找到了國產主機遊戲出路的鈴空遊戲

鈴空是武漢唯一一家主機遊戲開發商,因為2014年才解禁,國內現有的主機遊戲開發商大致維持在10家左右。索尼近期有一個『中國之星』計劃,扶持中國開發者來給索尼製作遊戲,同時也開發國內玩家、開發國內開發者來加入主機遊戲行業里來。大家現在開始慢慢看到了主機遊戲的市場份額,它可能是手游外的另一個突破點。

就像影視工業里最高標準的電影,即便電視劇、網劇、綜藝節目再火熱,即便相較起成本再低利潤再大,大熒幕電影對人們的體驗也是無可替代的。

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