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數據帝:魔獸世界7.25版本薩格拉斯之墓鮮血死亡騎士屬性研究

護甲的功能

護甲可以按一定百分比減免我們所受到的(絕大多數)物理傷害。以下兩種類型的物理傷害除外:

部分以Dot類型作用的物理傷害

個別特殊的物理傷害

注: 第一類傷害習慣上也被稱為流血傷害,但是並非所有的物理Dot類型的傷害都無視護甲。第二類傷害僅限有特殊說明的個別Boss的個別傷害技能。

護甲減傷公式規定了護甲值(A)減傷係數(DR%)之間的關係:DR% = A / ( A + C )

其中,A面板護甲值C常數。軍團版本中,C值為7390。護甲帶來的物理減傷上限是DR%=75%,即護甲值的有效閾值為22170

護甲的來源

下列9個部位的裝備所帶的護甲值是血DK護甲的第一來源:頭、肩、胸、背、腕、手、腰、腿、腳。

下述被動技能可以按照百分比增加我們從裝備上的所獲取的護甲值:

石膚石像鬼符文(武器附魔之一),(+5%)

戰爭精英(法術書被動技能),(+15%)

飢餓之喉(神器特質),(+10%)

黑鋒騎士團的堅毅(神器特質),(+20%)

鋼鐵之心(神器小特質),(+8% ~ 14%,每點特質+2%)

上述各技能作用的方式是相乘。在我們裝備0,1,2或3個鋼鐵之心聖物下,護甲值提升係數分別為:172.1%175.3%178.5%181.7%。用裝備護甲值乘以該係數便得到面板護甲值,反之亦然。

此外,還有一些可供選擇的額外護甲來源:

項鏈附魔:厚皮之印(戰鬥中一定概率下觸發3000點護甲值,持續10秒)

不屈藥水(使用後提升3500點護甲,持續25秒)

少數飾品所帶有的常駐/觸發效果

上述效果只會受到石膚石像鬼符文帶來的5%增幅。在該附魔下,厚皮之印觸發後提升3150點護甲;不屈藥水提升3675點護甲;飾品觸發同理。

護甲收益函數

本節定量地討論護甲值(Armor)與坦克生存能力——「硬度」的函數關係。在「護甲」與「硬度」這對變數的函數關係討論中,前文已經對作為自變數的護甲進行了一些簡介。現在,一個重要的問題是,「硬度」究竟指什麼?

「硬度」本身作為一種遊戲中的日常性用語,用來模糊地但卻又較為形象地指涉坦克職業的生存能力(即,對傷害的減免、抵禦能力以及回復自身生命力的能力等),「硬度」本身並不是一個被精確界定和定義的變數。在數理層面,較為基礎地討論某種屬性對於坦克職業生存能力的影響時,我們一般會以如下幾個變數作為因變數「硬度」的參考指標:減傷係數,有效存活時間,有效血量,外部支援。

減傷係數 Damage Reduction Coefficient, DR%

減傷係數是一個所見即所是的概念,也是為很多玩家所非常熟悉的概念。它能夠以一定百分比減免所受到的傷害,由前文可知,護甲減傷的函數方程DR% = f (Armor)如下:y = x / ( x+7390 )

註: x的有效定義域為[0, 22170],當護甲值大於22170時,減傷係數衡為75%而不再增加。

其函數曲線如圖所示:

數據帝:魔獸世界7.25版本薩格拉斯之墓鮮血死亡騎士屬性研究

從函數曲線可得:

隨著護甲值的增加,減傷係數也一直在增加,直到最大值0.75為止。

減傷係數隨護甲值的增幅在變緩

簡言之,減傷係數護甲值之間的函數關係可以描述為:增益率遞減的遞增。

有效存活時間 Effective Time to Live, ETL

有效存活時間,作為「字面的意思」,指坦克在持續承受一定的傷害時,所能存活的時間。

在考查某一屬性對坦克生存能力的影響時,我們會假設坦克每秒受到d點傷害,然後以某一初始裝備水平作為基準,測得該裝備水平下,坦克從進入戰鬥到死亡的時間t,作為參照時間。然後提升某一屬性若干點,再在同樣的壓力環境下測試坦克所能生存的時間T

由於T本身的意義只有和t進行比對,才能得出有針對性的參考,因而,作為一個指標「有效存活時間」往往指代的並不是一段真正的時間,而是測試後的時間與參照時間的比值:T/t

例如:在一個每秒造成10點物理傷害的環境下,以一個擁有120點生命值,減傷係數為20%的坦克作為基礎裝備水平,該坦克每秒將承受8點物理傷害,其有效存活時間t15秒。隨後,提升一定的護甲值,使得該坦克的減傷係數提升到50%,那麼,在同樣的傷害環境下,該坦克的有效存活時間T24秒。T/t=24/15=160%。直觀地將,減傷係數為50%的坦克比初始裝備下的坦克可以多存活60%的時間。

有效存活時間變化比例(T/t)對護甲的函數方程ETL = f (A)如下:y = ( x+7390 ) / 7390。

註: x的有效定義域為[0, 22170],當護甲值大於22170時,有效存活時間變化比例達到最大值400%

其函數曲線如圖所示:

數據帝:魔獸世界7.25版本薩格拉斯之墓鮮血死亡騎士屬性研究

從函數曲線可得:

隨著護甲值的增加,有效存活時間(比例)單調遞增至最大值400%

增長率恆定,每7390點護甲可以使得有效存活時間延長「一個參照時間」的長度。

簡言之,有效存活時間(比例)和護甲值之間的函數關係可以描述為:增益率不變的遞增(也叫線性遞增)。

有效血量 Determining Damage Absorption, DDA

註:英語環境下,習慣上使用Determining Damage Absorption的表達方式,直譯的話,近似為「最大傷害吸收量」。國服的語言環境下,更多地稱之為「有效血量」。

先來讓我們看看如下幾個問題:

1. 坦克m, 最大生命值100點,物理免傷係數20%,理論上該坦克能夠承受/吸收的最大單次傷害是多少?

2. 同樣的坦克m,在一個50%易傷的debuff下,如果要吸收60點物理傷害而不死,至少需要保持多少生命值?

諸如此類的問題,需要我們在若干個免傷buff與若干個易傷debuff下,計算某一個坦克在某一生命值狀態下,所能吸收的最大傷害。這種結合當前生命值(HP),計算諸種免傷或易傷後,預估的該坦克能夠吸收/承受的最大傷害數值,被稱為有效血量(也叫有效生命值)。

計算各狀態下的有效血量,是Raid策略部署中非常關鍵的一環。對於坦克而言,有效血量的精確計算一方面用以合理地安排減傷技能的使用策略,以應對關鍵性傷害技能。另一方面,在一個一般傷害模型下,計算某一屬性的變化值所帶來的有效血量的變化也是考查該屬性對於坦克「硬度」的重要指標之一。

討論有效血量,必不可少需要涉及到諸多或基礎或專精特色更突出的其他屬性、技能。包括:耐力,以及其他一切影響生命值上限的技能影響;全能已經其他屬性、技能帶來的傷害減免影響。由於本貼著重討論護甲的影響,因而,在本節中僅定量地考查護甲與耐力之間對有效血量的影響,其餘種類的屬性、技能均不在本節討論。

耐力與生命值上限

關於耐力與生命上限,我們需要知道的一些基礎信息如下:

每點耐力提升60點生命值上限。

就最一般的意義而言,耐力僅僅影響生命值上限;耐力本身並不具備任何減傷和治療增益效果。

是若干主/被動技能,使得耐力(生命值上限)可以在一定程度上影響到減傷和治療的效果。

通過裝備、合劑、藥水等途徑所獲得的耐力值,都會通過若干被動技能的綜合作用得到增益,包括:石膚石像鬼符文,護甲技能,戰爭精英,神器大小特質與神器等級。

由於不同玩家的神器等級/聖物未必完全相同,因而無法給出一個固定的耐力增益係數。但是,一個簡單的計算方式就是記錄下喝一瓶合劑前後的耐力值變化n,耐力合劑的初始值為1950,則n/1950便為你在當前狀態下耐力獲取的增益係數。

例如:我現在的角色,58級神器等級,1個耐力聖物,石像鬼附魔下,耐力的增益係數為2.626。這種狀態下,食用一瓶字面描述為增加1950點耐力的萬千戰痕合劑,我的面板耐力實際增加值為5122點耐力(5122/1950約等於2.626)。這瓶合劑實際給我帶來的生命值上限提升為307320點HP。通俗點講,就是一瓶耐力合劑多30萬血

同理,按照上述方法,玩家們可以計算出某一個耐力飾品給你實際帶來的血量上限提升。

護甲與有效血量的一般關係

這兩個變數的函數關係非常簡單,在性質與形式上,有效血量=f(護甲)和有效存活時間=f(護甲)是同質的。我們可以簡單地計算一下:假設參考HP為100點,0點護甲值時,有效血量就是100點。護甲值為7390時,減傷係數為50%,此時有效血量為200點。同理,當護甲值為22170時,減傷係數為75%,有效血量為400點。護甲使得有效血量提升的最大值即0護甲下有效血量的4倍。

簡言之,有效血量隨護甲值線性遞增

耐力、護甲與有效血量

根據護甲減傷公式以及有效血量公式,我們可以進行一些初步的計算。為了能讓我們對有效血量的概念有一點點直觀的認識,我會挑選出下面一個模型來進行一個有效血量的計算。

初始值假設,某個DKT當前裝備下擁有:

750萬生命值(12.5萬耐力)

8500點面板護甲值(減傷係數為53.49%)

只考慮常駐骨盾下的16%免傷和20%全能下的10%免傷

探討問題為:

(1)此模型下,坦克的有效血量為多少?

(2)增加2000點護甲後,有效血量是多少?

(3)如果將增加的2000點護甲替換成耐力,在保持有效血量不變的前提下,需要多少點面板耐力?

計算過程此處省略掉,下面直接把計算結果列出:

(1)21,331,379

(2)24,016,260,有效血量增加了268(2,684,881)

(3)15,733. 註:這些面板耐力如果轉化成裝備耐力,大約需要裝備上配備5991點耐力。

也就是說,在上述坦克模型下,如果有1個飾品位可供選擇,其中1個飾品是增加2000點護甲。如果我們僅從抵抗物理傷害的有效血量這一條標準觸發,進行考慮。那麼,該飾品與一個增加5991點耐力的飾品是等效的。這一模型的計算,在模型選取上,盡量接近裝等在910~920間血DK的血、甲狀態,但是並不具有精確的普遍性。僅僅是希望我們對於護甲、耐力和有效血量的等效換算具有一些直觀的理解。

由於耐力和護甲對有效血量的提升都是線性的,經過簡單的換算,我們可以得出下面的結論:

對於有效血量的提升,1點面板護甲=7.87點面板耐力,即,1 Armor = 7.87 Stamina.

外部支援 External Supports, ES

狹義的外部支援

狹義的外部支援,專指External Healing Required Per Second(EHRPS),譯為「每秒所需外部治療」。這是一個已經被精確定義並在戰鬥中可以進行統計的變數。顧名思義,它以坦克在某一戰鬥環境中所需要的外部「秒治療量」作為衡量坦克硬度的指標之一。

在實際戰鬥中,情形是複雜的,藉助一定的統計插件,我們可以從戰鬥分析日誌中提取出某一場戰鬥中有關EHRPS的信息。如果僅在一個非常理想而簡單的模型下,考慮護甲對EHRPS帶來的影響,忽略其他屬性與其他技能的話;那麼,所需外部秒治療量對護甲的函數方程EHRPS = f (A)如下:y = 7390/( x+7390 )

其函數曲線如圖所示:

數據帝:魔獸世界7.25版本薩格拉斯之墓鮮血死亡騎士屬性研究

所需外部治療量與減傷係數有著非常緊密的關聯。受到的傷害一定,減傷係數越高,受到的實際傷害就越少,所需的外部治療也就越少。

必要外部秒治療量護甲值的函數關係可描述為:遞減率遞減的遞減

和前面幾個變數不同,EHRPS不是從坦克自身的角度,而是從坦克維持生存所需的外部支持角度來衡量坦克的「硬度」。顯然,在相同的傷害強度下,EHRPS越小,說明坦克越硬。EHRPS大的坦克,有的時候也被通俗地稱為「吸奶」。但是,由於不同專精的坦克,其防禦機制與特色各不相同,因而,請一定不要單純地以某一個指標來討論坦克的硬度。

比如,在相同的傷害環境下,某坦克M的EHRPS略高於坦克N。如果僅從EHRPS的量上而論,我們或許傾向於得出坦克N「更硬」的結論。但是,如果坦克M的外部治療中,所消耗的治療藍量略少,也就是說治療用較低HPM的技能即可保證它的存活,且它的血線增減非常平緩,給了治療更充分的時間和準備來在「治療坦克or治療其他團員」之間進行切換。但是,坦克N所消耗的治療藍量更多,因為它的血線或許會出現突然性的大雪崩,然後打破治療的常規治療安排,需要用HPS更好的技能來關照該坦克。

如上,僅僅是一個假象的例子。這個例子讓我們需要結合坦克自身的特色,從單純定量地僅考慮EHRPS的量來衡量坦克硬度,擴展到考慮一些更豐富的外部因素。於是就有了廣義的外部支援。

廣義的外部支援

廣義的外部支援指,除了考慮HERPS以外,還需要綜合考量坦克對於:

團隊共享的減傷資源的需求/依賴程度(某坦克一進團,先預定3個痛苦壓制和2個戰復...?)

所需外部治療的利用程度(坦克m善於收集和利用各種瑣碎的治療,小hot,小技能從不浪費;坦克n只吃聖療、涌、暗影癒合等高HPS技能)

所需外部治療的耗藍程度(坦克m可以讓2個治療刷到空藍,坦克n可以讓1個治療刷到滿藍...?)

所需外部治療的時機是否融洽(某坦克,團隊滿血他滿血,團隊半血他血殘...)

廣義的外部支援,是對HERPS的有效補充,使得可以從坦克對團隊稀缺資源的依賴程度以及治療組對其的綜合操心程度等較為全面的外部支援進行評價。防止在某些情況下,忽略這些條件而僅局限於HERPS來得出某些不準確的推論(這些局限於片面數據的論斷往往成為歧視、嘲諷等一些毫無意義爭端的資本)。

截至目前,廣義的外部支援並非一項界定清晰的變數或變數集。也沒有相應的專門軟體去統計和分析它,它只是作為一種概念性的想法而提出。其核心目的就是從坦克外部,從坦克對團隊其他成員/資源的依賴和佔有程度的角度對坦克進行評價。

一點總結

上面分4節,分別介紹了護甲值與減傷係數、有效存活時間、有效血量與外部支援之間的函數關係,再以下表簡要總結一下,輔之以耐力屬性一併兼議。

數據帝:魔獸世界7.25版本薩格拉斯之墓鮮血死亡騎士屬性研究

護甲與標誌著坦克硬度的幾個變數間的函數關係,前文已有了詳盡的討論。在承受和抵禦物理傷害的討論前提下,護甲對於減傷係數、有效存活時間、有效血量的提升,以及對額外秒治療需求程度的減少有著非常優秀而全面的作用。但是,請務必區分和理解,同樣是作為與生存息息相關的耐力屬性,對於減傷係數和削減必要的額外秒治療而言,作用微乎其微。儘管,血DK專精下,藉助著若干被動技能或特效,耐力對於DR%以及削減EHRPS的還是具有一定的作用。護甲所具有的對DR%的增益功能以及對EHRPS需求程度的削弱功能,是耐力屬性在本質上所不具有的功能,而這一功能對於坦克職業的生存或曰綜合防禦能力非常重要。所以,請一定不要「拿耐力當減傷」「拿血量當硬度」。正因如此,hjg719在《酒仙基礎指南in 7.25》中有一句話大意是:耐力是生存屬性而非減傷屬性。

請在此基礎上,理解耐力對於生存的作用,並管理和調配好一切能夠決定常規最大HP的屬性、天賦;並在戰鬥中選擇合適的策略來調控HP。畢竟,對於血DK而言,與護甲相關的可控技能幾乎沒有,但是卻有著眾多的天賦、技能可以用來調節浮動的最大生命值。耐力在本質上雖然不具備任何減傷的功能,但是在對有效血量和有效存活時間的增益方面,增加一部分耐力和增加一部分具有減傷功能的屬性(比如護甲),在一定情況下可以視為是等效的。

遞增、遞減,亦或是線性

此外,這裡提醒一下,在冠以「護甲收益」為主題的討論中,請務必澄清所討論的變數是哪一個,以及被冠以「遞增、遞減抑或是線性」的說法時,指的是兩個變數間的變化關係還是變化率的關係。

你可以說護甲和某變數的關係是遞增的。然後呢?這意味著什麼?意味著護甲強無敵,看到護甲就是好嗎?

你可以說護甲與某變數的關係是線性的。然後呢?這意味著什麼?意味著每點護甲的收益都是一樣的嗎?

你也可以說護甲與某變數的關係是遞減的。然後呢?這意味著什麼?意味著你就可以說護甲多到一定程度就可以不要了嗎?多到一定程度就不如以前有價值了嗎?

請仔細想想這些結論究竟對不對吧,請仔細想一想你做出一條推論與你的論據之間的邏輯關聯是否正確吧。

護甲與耐力——可調配幅度早已不如以往

在以往的版本中,如何調控一定裝等下坦克職業的護甲與耐力是坦克職業需要考慮的重要配裝思路之一。有諸種相關的附魔、珠寶、飾品、屬性(護甲加成)等可供選擇和調配。但是,軍團版本下,玩家不再擁有如此眾多的空間來調節這兩個屬性,只能在非常有限的範圍內進行調配——合劑和部分飾品。護甲和耐力幾乎成為平均裝等所自帶的屬性了。儘管它們對減傷和生存非常重要,但是,玩家甚至不需要特意去操心它們了...

操作者的水平(而非靜態防禦屬性)決定了更多可能

因為軍團版本坦克職業在玩法上的特色或特質之一就是:更多地靠操作來平穩血線、減免傷害。靜態防禦在戰鬥中所能起到的作用很有限,這一特色也決定了玩家對職業的操作差距可以讓完全相同的坦克角色,在表現上相差懸殊。即便,通過某些途徑迅速獲得了高裝等的坦克角色,如果玩家本身對該專精的理解較淺,操作較弱,那麼該坦克在戰鬥中依然會在生存方面出現不小的問題。

一般減傷屬性的專精分化

護甲、招架、閃躲、耐力等,一些在較早的版本中是近乎每種專精(當時也沒有這麼多的坦克專精)的坦克職業都需要堆積和給予思考的。軍團版本下,這些以前更多地被視為公共坦克屬性的屬性逐漸地在各個專精的坦克職業內被特色化了。因此,跨專精的比較,意義變得很小。(不要和熊比血量,不要和戰士比格擋,不要和惡魔獵手比招架,不要看人家防騎血量低)所以,當下的問題是如何在專精內部來理解這些屬性的功能與意義。對於有的職業來說,你的天賦、技能等職業機制就決定了你無法有效地調控某些屬性。很不幸,對於DKT來說,護甲就是一個該專精無法有效調控的屬性(高護甲的減傷特色現在為熊獨有)。但是,作為坦克職業,還是應該在一般的情況下,理解護甲的意義。

一個尷尬的局面

正是由於耐力和護甲在此版本的可調節空間變小,關於它們的取值問題,暴雪幾乎「替代」玩家們做了主。由此,關於護甲與耐力的討論也相應減少。更多地是對技能理解、戰鬥攻略等方面的討論。這本身沒有錯,也是對的,但是,由於缺失可調配空間從而減少的相應討論,掩蓋了部分玩家對於護甲和耐力的認識缺陷問題。因為如果你關注生存,那麼你一定需要在很好地理解每項屬性對生存、技能、天賦的影響上來理解和制定這些天賦、技能的使用策略。一個典型的例子就是軍團版本的PVP,暴雪全全包辦了屬性調配的問題——美其名曰 「PVP模板」。由此,似乎屬性問題就不再需要被討論了,需要討論的是策略和操作。然而,很悖論的是,脫離了對屬性的正確理解,對操作又能有多深刻的理解呢?在「天賦、技能」和「屬性」的關係上,兩者是相輔相成的,唯有通過彼此才能更深刻地理解彼此。也正是為了應對這一尷尬的局面,我打算從屬性分析的角度來嘗試性地對DKT的機制進行解讀。並且,我選取了可調配空間較小的護甲屬性作為第一篇。

關於護甲類飾品的一些計算與比較

前文花了較大的篇幅對護甲屬性進行一些數理層面的探討。本節以這些理論討論作為前提和基礎,針對以暗月卡牌:不朽為代表的為數不多的護甲增益累飾品進行一些簡單的計算與比較。

4.0坦克飾品類型的一般分類

對於坦克職業而言,在以生存為取向的前提下,一般可以分為3中功能的飾品:

平穩類:以減少平緩時期受到傷害的飾品

應急類:以應對突髮狀況或尖刺類傷害的飾品

防猝死類:以防止猝死為目的的飾品

平穩類飾品幾乎無時無刻不在其作用,一般多以白板類飾品或隨機觸發類飾品出現。應急類飾品多以主動使用類型的飾品出現。防猝死類往往會以坦克當前血線為觸發條件,被動觸發。

三類飾品沒有哪一類一定強於另兩類只說,必須要結合飾品的特效與數值來進行判斷。幾乎任何一類飾品中,都有防禦程度高的、實用性強的飾品,同時也充斥著各類搞笑類飾品(防禦程度非常低效)。

一般而言,我們會結合戰鬥中的傷害壓力類型以及可選飾品的防禦程度來進行挑選。比如我們會選擇一個較好的應急類飾品,然後根據戰鬥中平時壓力大還是猝死風險高,再從平穩類飾品中或防猝死類飾品中進行挑選。

明確飾品的定位與功能,是進行飾品選擇與比較的前提。因此跨類型與功能來對比某些飾品,然後爭論不休未必可取。上述言論,旨在能使我們明確,隨後要介紹的幾個飾品,都屬於平穩類飾品。佩戴它們的作用就是在最廣的戰鬥時間內(而不是某一個關鍵時刻)進行減傷。

暗月卡牌:不朽

對暗月卡牌:不朽(以下簡稱卡牌飾品)進行評估的前提是:

1. 默認8類牌在戰鬥中的觸發概率是完全隨機的(因此每種牌的覆蓋率時間是相等的)。既比較符合卡牌在實戰中的真實情況,又簡化了計算。

2. 只對護甲部分進行計算,沒有計算力量的收益。

3. 默認900裝等

卡牌飾品在戰鬥中隨機觸發8種buff,每種buff下提升的護甲值(括弧內為計算石膚石像鬼符文的面板護甲值)如下:

970(1019)1214(1275)1455(1528)1699(1784)1940(2037)2183(2292)2425(2546)2912(3058)

經過計算後得到的數據如下表所示:

數據帝:魔獸世界7.25版本薩格拉斯之墓鮮血死亡騎士屬性研究

註:

1. 該計算並非將卡牌飾品的護甲去平均值,然後帶入公式進行計算。因為前文所知,減傷係數隨護甲並不是線性遞增的,因此,需要將每一種卡牌狀態計算後,再進行綜合。儘管兩種演算法計算結果差別不大,但是從數理而言,後者的演算法更為精確。

2. 增加一部分護甲,給當前坦克的增益相當於一個額外的多少減傷,這個額外減傷值是與坦克的當前護甲值有關的。因而,我選取了裝等在900~930範圍內,大多數常規配裝的DKT所配備的護甲區間,選取了初始護甲減傷係數從51%~55%的5組數據作為比較標準。

3. 從上表中可以看出每種狀態下,配備卡牌飾品後對應的綜合減傷係數,以及將卡牌飾品換算成外部減傷後的係數。

簡言之,佩戴卡牌飾品,相當於常駐10%的額外物理減傷

其他幾個護甲類飾品

軍團版本的護甲類飾品非常稀少,不算時光地下城的話。目前僅有的2個分別是:

狂熱甲殼(薩格拉斯之墓1號Boss格羅斯掉落)

堅固的蛛魔甲殼(紫羅蘭監獄地下城2號Boss小強掉落)

首先,從獲取難度上講,狂熱甲殼更容易,蛛魔則很難。其次,從飾品類型的定位和飾品效果而言,觸發護甲類本身就不如常駐護甲類來的好。因為這類飾品的定位屬於平穩類,你不可能拿它們的觸發效果去應急,應對關鍵性技能。一來觸發時間不一定能對的上,而來數值本身的強度也不夠。

總之,從穩定性和防禦強度的平均收益來看,這兩個飾品的表現都很一般。由於目前的泰坦機制,每類飾品都對應著非常多的物品等級,而且我也無法從資料庫中查到非常精確的關於這兩個飾品的觸發覆蓋率。因此,關於它們與卡牌飾品的比較我打算從另一個維度入手,計算幾個關鍵的和卡牌飾品等效的數值,然後再來比對這2個飾品能否在實戰中達到這樣的數值,從而達到由繁化簡的目的。

參考標準:當前減傷係數為53%的坦克(面板護甲值8333),效果是尋求一個相當於常駐10%物理免傷的觸發類飾品。

如果該飾品的覆蓋率為40%,那麼它需要在觸發期間提升13574點護甲,扣除附魔增益,該飾品的字面描述需要提升12928點護甲。

相應地,如果該飾品的覆蓋率為30%或20%,那麼相應的觸發護甲值需要達到16195(15423)或24056(22911)點。

唯有達到這個條件,它們在物理減傷特效上才能與卡牌飾品看作是等效的,即,提供10%的常駐額外物理免傷。

從已有的數據來看,這兩個飾品即使是955裝等的,也距離這一標準相差甚遠,更何況即便達到這條標準,也才僅僅與卡牌飾品持平而已。簡言之,作為常駐類減傷飾品,在穩定性和平均強度上,它們都很一般。請注意,我們僅僅是就護甲增益來對這3個飾品進行比較。其他的綠字、主屬性和效果並未參與進來。

護甲理論,對我們更好地理解護甲與坦克的減傷、生存等議題提供了較為牢靠的數理支持。很多數據和信息在一個界定簡潔而清晰的討論環境下,是可以看作具有準確而客觀的答案的。在此情境下,依據數理邏輯進行求證是會比「感覺」來的更可靠一些。對於「卡牌飾品本身的防禦強度如何」「是否值得入手」以及「在何種戰鬥中表現可能如何」等問題,本貼從數理的層面給出了一定的參照依據。至於是否選擇購買或佩戴,還要結合每位玩家已有的其他飾品、戰鬥類型等因素進行綜合考慮。不過任何沒有有效論據支撐的某某飾品強無敵或某某飾品是垃圾的言論都是站不住腳的。數理邏輯,如果其中蘊含著某種價值取向的話,那麼,或許就是希望我們能夠盡量更客觀地對問題進行求證,理性而客觀地看待數據及其意義。

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