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今年遊戲業收入將達1500億 手游佔三分之一

【摘要】遊戲業已經演變成了一個兩極市場:大部分市場由大廠們把控,獨立開發商們只能在高增長的小眾市場中創造價值。

根據專註於全球遊戲行業的服務投行Digi-Capital的最新報告和數據,2017年的遊戲軟硬體收入將歷史性地首次突破1500億美元,其中軟體收入佔四分之三,超過1100億美元,而硬體收入則佔四分之一左右。未來5年內的年複合增長率(CAGR)將達7.9%,到2021年時遊戲軟硬體的收入總和有可能達到2000億美元。

然而,並不是每個人都能成為贏家。遊戲業已經演變成了一個兩極市場:大部分市場由大廠們把控,獨立開發商們只能在高增長的小眾市場中創造價值。

強者恆強

自從iPhone面世以來,手機遊戲就如雨後春筍般地大量湧現,在2017年的收入將突破500億美元。儘管如此,手機遊戲的年複合增長率或會降至14.5%,不過到2021年時的收入仍能達到800億美元(包括在App Store、Google Play以及中國的所有應用商店上創造的收入總和)。這個收入比我們在2010年預測的整個遊戲市場收入還要多,令人覺得荒唐的是當時我們預測手機遊戲將統治全球遊戲市場,還被人們認為是無稽之談。

今年主機遊戲以及PC端的MMO/MOBA遊戲這兩部分的收入單獨算起來都比手機遊戲低,而隨著增速放緩,它們到2021年時的收入將分別為300億美元左右,合起來還不如手機遊戲的收入高。儘管今年任天堂的Switch為主機硬體銷量提升做了很大貢獻並且還能持續下去,未來幾年PC硬體和主機硬體收入都將出現明顯的負增長,但是它們到2021年的收入總和仍能超過300億美元。

2017年遊戲軟硬體收入細分,手機遊戲佔比最大

小巧而精

這個市場的另一端是獨立開發商的天地,他們在那裡可以自由發展。但是,就像早期的手機遊戲一樣,目前該領域仍然會因為資金不足而無法引起大廠的興趣。

VR硬體(頭盔、外圍、配套PC及GPU等設備)今年的收入僅在二三十億美元之間,2021年可達到70億美元。然而當前的VR硬體市場已經被Facebook和三星等巨頭把控,因此針對具體的技術問題做出解決方案可能是初創公司涉足這個領域的最好辦法。

AR遊戲軟體,特別是移動AR遊戲,在經歷了《精靈寶可夢Go》(儘管有些業內人士不承認這是款AR遊戲)的熱潮之後,開始進入了普羅大眾的視野之中。如果未來12個月內,移動AR在Facebook、Apple、Google等巨頭引領下能真正進入大眾市場,AR遊戲軟體五年後的收入將接近70億美元,超過VR遊戲的收入。

《精靈寶可夢Go》創造的收入可能已經超過了去年所有VR遊戲的收入總和,但VR遊戲軟體將保持著較高的增長速度,預計2021年時的收入將達60億美元。

電子競技則是最後一個保持高速增長的領域。然而,儘管頗受投資方青睞,未來電競領域的收入是否能形成規模仍舊不得而知。

2021的遊戲軟硬體收入與近五年的年複合增長率

亞洲獨大

關於各個國家地區的遊戲收入,近幾年亞洲在中國的帶領下一直佔據了全球遊戲收入的最大份額,而未來這種統治地位還將繼續下去。僅中國、日本和韓國就貢獻了今年全球遊戲花費中的四成,整個亞太地區創造的遊戲收入就接近全球的一半。相比之下,北美和西歐市場分別佔全球遊戲總收入的25%和20%。而在VR、AR遊戲以及電子競技等多個熱門增長領域,亞洲已經拋棄了過時的觀念,不再依靠從西方國家引進技術,化身為真正的創新者。

2017年遊戲軟硬體收入區域劃分,近半屬於亞太地區

投資熱潮

過去一年遊戲業的投資有所復甦:截止今年第二季度,遊戲業在過去的12個月內產生的投資額超過了28億美元,創下歷史新高,在這之前的最高紀錄是2014年24億美元的投資額。其中,韓國最大的移動遊戲公司Netmarble Games通過IPO融資23億美元,估值超過110億美元。不出所料的是,這些投資基本都湧向了我們所預測的高增長領域。AR/VR和遊戲技術/服務業分別獲得其中的三分之一左右,而手機遊戲領域則獲得了其中的四分之一。另外,這些錢大部分都投到了中國、美國和韓國(主要是Netmarble)這三個地區。

過去12個月的遊戲業投資情況

遊戲產業的所有關鍵指標都屢創新高,如今投身這個領域不失為明智的就業選項。家長們在為孩子們報志願或找工作時或許可以考慮這個方面。


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