面臨的九大難題 VR體驗店該如何轉型呢?
還記得今年年初,一份關於VR體驗店的市場報告引發了一陣討論熱潮。這個曾經被看好的行業,給不少從業者破了一盆冷水。
回看2015年時的VR,那時人們被VR體驗驚艷過後,急於探索VR的變現方式,VR體驗店成為普通消費者體驗 VR技術 的便捷方式,也就順理成章被視為VR浪潮下能夠最早實現盈利的主要形式之一。尤其是在 HTC Vive 國行發布之後,成立一家VR體驗店變得更容易,加之 VR遊戲 作品數量不斷增加,使得VR體驗店在全國範圍內迅速鋪開。發展到2016年全國VR體驗店已有逾3000家。
然而,差強人意的技術水平、日益激烈的行業競爭、VR遊戲質量參差不齊等問題逐漸浮現,驚喜過後VR為創業者留下了一片虛無,這個新興的行業並沒有想像中那麼容易賺到錢,那些賺到「快錢」的公司對於如何保持現狀也頗顯無力。導流、拉新、轉化、留存和粉絲化都是VR體驗店面臨的問題,無法達成這五個步驟,VR體驗店必將面臨盲目興起後的迅速衰落。
2017年1月,《中國VR體驗店現狀白皮書》顯示,2016年全國3000家VR體驗店中,實現盈利的僅三成,絕大部分體驗店仍處於虧損狀態。隨著這份白皮書出台,從業者開始承認並面對VR消費市場爆發點尚未到來這一事實。這之後,關於VR體驗店存在的問題和如何升級轉型成了行業內的熱門話題。
VR體驗店面臨的九大難題
今年3月份,VR網舉辦的VR說線下活動中,抉擇科技CEO吳昊與我們總結分享了VR線下體驗店面臨的問題。抉擇科技其實不是定位在VR垂直領域的公司,更準確地說,抉擇科技著眼於線下娛樂,專註於實體娛樂方案設計,而VR只是抉擇科技升級公司布局實體娛樂的一個方向,其主營業務還包括密室逃脫和鬼屋等。數年的實體娛樂從業經驗讓吳昊敏銳地察覺了VR在實體娛樂領域的價值,同樣也較為詳盡地總結了限制VR體驗店發展的短板。
1、大部分體驗店內容單一。VR爆款遊戲非常少,內容多,質量欠佳。不能掌控店裡引入的遊戲相當於做了一個失控的買賣。
2、VR體驗店的體驗設備單一。體驗店內一般都有HTC Vive、蛋椅、有的會有跑步機,店內設施大致相同,同質化嚴重缺乏新鮮感。
3、復玩率低。「體驗」這兩個字代表了這是一次性消費。目前的遊戲內容對於C端用戶來說,粘性不夠,在復玩率上有待提高。
4、體驗感不佳。一些設備經銷商的產品因為很便宜反而暢銷,但是這些設備由於體驗差,會直接損害用戶體驗,甚至讓用戶從此拒絕VR。
5、經營方向不明確,想賺快錢。甚至有些老闆不熟悉VR行業,不知道需要什麼樣的產品和店面位置,這樣很難長期發展。
6、性價比低。高端設備上市後,店內客人反而減少了,店主為了盈利漲價,造成性價比低,如此一來形成惡性循環。
7、店員的培訓問題。有些VR體驗店的店員甚至不了解VR產品,這對於體驗店和設備廠商來說都是損失,而且店面經營也會受影響。
8、VR普及率低。根據VR網之前的報道,HTC Vive在去年的銷量大概只有四十萬台左右,這導致VR在C端的普及率低。
9、內容開發成本高,周期長。一般的VR內容開發成本都在百萬元以上,開發周期至少需要半年時間,這會減緩行業的發展。
VR 體驗店如何轉型?
近日,VR網來到了抉擇科技,在與吳昊的溝通中,我們獲悉抉擇科技目前處在轉型期,而具體方向及定位已經明確。抉擇科技在全國範圍內開設的VR體驗店最多的時期共有十餘家,目前只保留了5家。縮量似乎是大部分VR體驗店企業目前的策略,除了公司盈利角度的考慮之外,在體驗感不能達到預期效果的情況下,盲目擴張,致使復玩率再度下降無疑對市場是種損害。
在這樣的現狀下,該如何轉型便是VR體驗店最需要解決的問題。吳昊說道:我覺得如果靜下心來好好想,利用VR一些特性是可以做出有粘度的產品的。用王者榮耀舉例,這個遊戲之所以火爆它除了藉助微信這個平台外,它本身的遊戲機制和一些產生粘性的設計可以讓人一直玩下去,VR行業缺少這樣的產品,如果可以有這樣的產品我覺得可以帶動VR在娛樂行業的發展。
說到VR的特性,就不得不說沉浸感。VR體驗帶來的沉浸感是前所未有的,戴上設備就彷彿置身另一個世界,這一切只發生在幾秒之內,這是其他的娛樂無法比擬的體驗。還有一點便是多人互動的特性,雖然目前也有一些公司在做大空間定位,但是成本非常高,在這樣的市場下如果需要再度投入大量資金去轉型,也是很多公司難以接受的,且收回成本將更遙遙無期。
在這樣有些尷尬的情境下,抉擇科技選擇將目光聚焦在借力傳統娛樂形式,研發新產品的模式上。吳昊說道:「今年比較火的風口有兩個,一個是娃娃機一個是迷你KTV,火到基本每一個商場都能看到這些店,火爆的同時也能變現。我認為做線下實體運營,如果沒有超強的變現能力是不行的,所以我們想結合傳統大家都認知的產品,在傳統的基礎上加以改造,讓用戶覺得這是我原來愛玩的產品,但它實際上是一個VR升級後的產品,以此來增加用戶粘度。」
抉擇科技自主研發的VR娃娃機是新思路下的第一步試水,利用玩家對現有的娛樂形勢的認知來降低VR消費的心理門檻,同時將VR的體驗成本也降低到了幾元錢,這樣就轉變了消費者的消費目的,不再是為了體驗VR去體驗VR,而是將消費目的轉變為獲得娃娃機中的玩具而體驗到了VR。
據吳昊介紹,VR娃娃機從六月中旬正式啟動量產。「外形看上去像是傳統娃娃機,我們將它改造成需要戴上 VR眼鏡 ,在VR世界裡玩個類似黃金礦工的小遊戲,然後換取對應的娃娃。」據了解,這個遊戲是抉擇科技和互聯星夢合作打造的,後台概率由抉擇科技控制,相當於將 VR遊戲 《人類拯救計劃》做了移植。
小編體驗了這款遊戲,畫面精美,不同地貌的星球和蹦出來的動畫形象鮮活靈動。頭顯和手柄採用 HTC Vive ,流暢度及清晰度自然不必多說,重要的是就小編體驗時所設定的概率來說,想獲得玩具是比傳統娃娃機要容易的。
在研發 VR設備 以外,抉擇科技還在著手打造一款VR驚悚互動遊戲,目前正在開發階段,計劃將在4個月後公布。驚悚是抉擇最擅長的一個方面,同樣這也是VR的優勢所在。這個遊戲是抉擇科技專為VR線下店打造的產品,抉擇將產品門檻降得很低,以便鋪開市場。
VR 電競 普及VR的一條捷徑
無論哪種平台,能夠成為現象級遊戲的大多是競技遊戲,競技遊戲自帶的社交屬性可以增強遊戲的可玩性,同時提升用戶粘度。這樣的遊戲對於VR體驗店來說無疑是福音。
2016年的NEST電子競技大賽加入了VR元素,對於VR行業來說無疑是個利好消息,這個由國家體育總局體育信息中心主辦的大型綜合類電競賽事享譽全國。而2016 NEST電競VR賽事正是由抉擇科技獨家承辦的。據悉,2016 NEST電競VR賽事從海選到總決賽歷時6個月,獎金50萬元。但由於受到 VR遊戲 內容的局限,「競技」的效果差強人意。吳昊說道:去年我們做的是全能賽,都是小型對戰遊戲,大家以積分的形式進行比賽,累積到單人積分最高者晉級。這樣造成了需要等比賽完畢,所有積分計算出來才能評比,缺少看點,也不熱鬧。
今年,抉擇科技將會擴大比賽規模,使之更垂直、更VR。據吳昊透露,英特爾已與抉擇科技正式確定合作,且五大直播平台將會對賽事進行直播。此外,賽事同期還將舉辦主題展會,為VR廠商提供展示與交流的平台。在比賽形式上,抉擇科技將摒棄積分賽,選擇實時對戰遊戲,一局結束方知輸贏,以此增強比賽的看點。
VR電競被很多業內人士認為是VR遊戲的突破口,根據公開數據顯示,當前的電競市場規模在不斷擴大, 2017年市場規模可達到465億元,用戶將突破2.8億人。而VR作為新興產業,也被投資者及市場譽為未來最有潛力的行業,隨著VR市場在近兩年的極速發展,預計至2020年中國VR市場規模將突破500億元,其中VR遊戲的市場規模佔比為36.8%,成為目前發展潛能最大的一塊VR產業。
在VR電競中,玩家將一改原有的雙手操作鍵盤的模式,完全動起來,在空間內進行競技運動,更接近真實的競技體育項目。另一個角度來看,VR電競可以解決VR遊戲現階段的發展限制問題,現階段用戶的VR體驗大多是單人的,VR電競的出現可以帶動VR遊戲向多人化、社交化的方向發展。同時衍生出來的賽事、運營活動等也將為VR的未來發展形成更加完整的生態產業鏈。
寫在最後
VR網編輯認為,現有的VR線下店模式確實已經不足以應對現有的用戶需求,用戶有更多的娛樂方式可選擇,而VR的價值尚未被充分挖掘,體驗店一方面應該在技術、內容層面有所提升,另一方面要在經營模式與體驗模式上尋求創新。
單一的體驗消費本身就不是良好的商業模式,如何結合傳統的娛樂模式,或者從傳統的娛樂模式中尋求靈感,引入到VR體驗店的模式中,是VR體驗店升級換代的重中之重。
至少現在已經有從業者看清了行業存在的問題,努力探索並嘗試創新。說不定哪天,在電影院、密室逃脫、轟趴館之前,我們會先想到「走吧,去玩VR!」


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