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如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

要是《輻射5》真能加入這十種新元素,還怕遊戲不好玩?

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如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

無論我們多渴望能聽到有關於《輻射》系列新作的消息,Bethesda在今年的E3展上也沒有透露有關《輻射5》的半個字。這並不是個好消息,因為這或許意味著《輻射5》將過很長一段時間才能和我們見面。

但這並不妨礙我們遐想《輻射5》會是什麼樣子。《輻射5》必須解決《輻射4》存在的一些問題,這將使它成為系列上甚至世界上最偉大的開放世界RPG之一,而這正是我們這些期盼了數年的粉絲們所希望的。B社將再次創造出一部後啟示錄風格的優質作品,為全球數百萬粉絲帶來新的續作。要想完成這麼一件偉大的事業並不容易,但為了滿足玩家的期待B社將竭盡全力。

雖然玩家們已經等不及再次點亮他們的「嗶噼小子」並使用VATS輔助系統大殺特殺,但顯然《輻射5》的開發仍需要時間。在此期間,我們可以一起暢想一下《輻射5》應該包含哪些要素——如果它想同時討好新老玩家,並再度成為RPG的里程碑的話。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

更多關於戰前美國的細節

我們都記得《輻射4》開場關於戰前美國的回憶部分是那麼新鮮有趣,從那一小段劇情中我們得以窺見系列中一直閃爍其詞的戰前美國的科技水平、文化狀態以及政治氛圍。如果《輻射5》能夠增加這樣的戰前回憶部分,將會是一種新鮮的體驗。

系列以往都通過搜集品(如漫畫書或者散落的文件)中的隻言片語透露戰前美國的狀況。這種隱性敘事也是《輻射5》不該丟掉的好東西。《輻射5》應該充分利用其開放世界的環境,將廣闊的遊戲空間通過的物品收集或是分支劇情與遊戲歷史結合起來。很多粉絲們都熱衷於猜測炸彈落下以前的未知世界,如果官方真的製作出了一個唯一解釋或許會破壞這種樂趣,但如果只是通過隱形敘事的方式展現更多的片段和細節,不僅不會破壞這種推理的樂趣及留白的韻味,反而會給遊戲增色不少。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

通過搜集散落在各地的資料補充世界觀的敘事方式,非常考驗編劇的功底

增加玩家的移動方式

《輻射》系列有兩種移動方式:步行或是快速旅行。然而由於《輻射》的世界是那麼寬廣,所以除非是為了刷某些道具,一般人用得最多的都是快速旅行。但以往快速旅行的方式都十分單一,且這種移動方式讓玩家們無法盡情欣賞廢土風光,因此在《輻射5》中B社應該增加一些新的旅行方式,為粉絲們提供新的體驗。

《輻射4》中出現的飛鳥直升機是一個很不錯的載具,目前已經有玩家自製MOD實現了玩家操控直升機進行代步。《輻射5》也可以吸收這個創意,讓玩家們能夠自己控制這些直升機、坦克等機械怪獸,讓他們自己駕駛戰鬥機穿越核地獄。甚至可以考慮讓《輻射》中那些變異怪物們成為主角的坐騎,根據遊戲中的說法,在世界大戰中沒有馬倖存,可以設計支線讓主角馴服變異怪獸並將其作為代步載具。

《輻射》系列一直以瘋狂的遊戲機制和完善的世界觀設定聞名,所以為什麼不更近一步讓玩家們能夠馴服核輻射變異猛獸,做廢土上的寶可夢大師?

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《輻射4》的飛鳥直升機

英克雷軍的回歸

英克雷是居於暗處的軍事組織,直接由戰前美聯邦政府和軍事工業組成,自稱是廢土的正統當局。這個組織是由政府人員和軍隊軍官後裔所組成,他們在大戰開始的時候撤退到波塞冬能源的一處石油鑽塔上。

遊戲中幾乎所有的生命體都受到輻射影響導致了某種程度的變異,英克雷認為大多數生於英克雷之外的人都已經變異而且必須被清除。隨著玩家的選擇,在遊戲的進程中玩家可以支持或者擊潰他們的事業。

隨著《輻射4》劇情的結束,英克雷軍是時候回歸了,它們於《輻射3》中被鋼鐵兄弟會搞垮之後已經過了一段時間,如果《輻射5》的時間線是《輻射4》後幾年的話,10年以上的時間足夠英克雷軍重建了。

英克雷的主張吸引了很多人,曾經的勢力也很大,因此不可能被徹底消滅。在《輻射4》的修整重組後,我們期待能在《輻射5》和這群瘋狂的純粹主義者再會。

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歸來吧!英克雷軍!

徹底地改進任務設計

《輻射4》中玩家可以自己建造定居點,也可以通過支線任務去解放定居點,這本來是一個很有趣的設計,然而定居點支線任務的設計實在很無聊。B社本可以多花點心思在這些支線設計上,但出於成本控制他們更可能在《輻射5》直接砍掉定居點這個設計,希望他們別這麼做。

除了改進定居點系統外,B社應該把那煩人的閃爍著的「還有一個定居點等待著你拯救」的任務提示去掉,把心思更多地放在支線任務的劇情及玩法設計上,這才是《輻射》作為一款RPG在這麼多年來讓人百玩不厭、廣受好評的立身之本。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

《輻射4》義勇軍:通馬桶專業戶

《輻射》系列中令人難忘的時刻和讓人印象深刻的玩法都來自支線任務,如《輻射4》中憲法號鐵甲艦(USS Constitution)在波士頓天際線(Boston skyline)起航的瞬間,又或者是《輻射3》中Mechanist和AntAgonizer兩伙人在首都荒原區(Capital Wasteland)的混戰。學習這些設計優秀的任務並創造出更多這樣優秀的支線任務,肯定會讓《輻射5》成為系列中最難忘和最值得重複遊玩的一代。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

《輻射4》的支線看著很多,重複率卻也很高

更多關於世界其他地區的信息

在輻射世界中還存在的其他諸如中國、蘇聯以及歐洲各國的地區,但這些國家現狀如何一直不明,因此被推定為徹底毀滅。

遊戲中曾說明中國是那場大戰的發起國之一,《輻射5》應該向我們透露自炸彈落下以來,共產黨國家發生了什麼?中國又如何了?他們重建了嗎?還是說他們已經恢復了正常生活,只有美國還在對內欺騙不斷內戰?此外,我們知道歐洲因為爭奪最後一批石油爆發了大規模內戰,那麼這片大陸在大戰後變得怎麼樣了呢?在遊戲中蘇聯沒有崩潰,那麼他們在人類毀滅的今時今日也應該有所行動,他們在哪裡呢?

這些疑問都可以作為《輻射5》的劇情爆點,不僅回應了粉絲們多年來的猜測,也使得輻射世界更加真實立體。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

多來點像老趙這樣的人物吧!

改進定居點系統

定居點的建設系統為遊戲提供了長時間持續遊玩的動力,但定居點的任務同質化程度頗高,NPC的設計也很無聊,使人感到濃濃的電腦隨機生成的劣質感,讓人從廢土的荒涼氣質中齣戲。B社其實可以通過以下三種方式來解決這個問題:

1.清除掉定居點系統,這樣既節省成本又能減輕設計量,還能有效控制玩家的行動範圍,能夠讓遊戲回到系列最經典的一片荒涼狀態;

2.創造更多經過精心設計的NPC,並且加強這些NPC與玩家間的互動劇情,讓玩家有動力去和NPC建立人際關係,就像《女神異聞錄5》的coop系統那樣;

3.借鑒系列以往的優秀設計。《輻射4》的定居點不好玩是一回事,但《輻射3》和《輻射:新維加斯》中不少城鎮設計得都讓人印象深刻,或許開發者可以直接利用這些城鎮人物的背景以及劇情線,比如做個他們的遠房親戚或讓他們搬家來到《輻射5》的舞台。

無論《輻射5》採用何種方案,它都不該忘記自己的最終目的是讓玩家們在這款遊戲上投入更多時間,而把遊戲做得好玩是吸引玩家的唯一法寶。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

撿垃圾造房子這個梗的廣泛流傳,也側面印證了《輻射4》在遊戲性上的不平衡

大改聲望系統

《輻射4》中歷代一直都有的聲望系統被移除了,它應該在《輻射5》被加回來,因為它提供了玩家多周目通關以觀看不同勢力結局的動力。但並非原封不動地照搬到五代,而必須進行改進。

聲望系統在遊戲中是這樣運作的:你完成一個行為,無論是好還是壞,都會馬上收到評級。但這其實並不好,因為哪怕你只是在野外遭遇到了某勢力的小兵進行了交戰都會馬上增加該勢力的惡感,這很不合理。應該被改成你的行為被目擊了才發生聲望變化,你做了好事但是沒有目擊者幫你宣傳你一樣得不到名聲,你全滅了某勢力的探查小隊但沒有人看見了也不會增長該勢力的惡感,這樣才足夠真實和有趣。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

雖然《輻射4》移除了聲望系統,但濫殺無辜也不是沒有報應的

《輻射:新維加斯》的聲望系統值得借鑒,它將玩家的道德評級和勢力聲望分開,勢力聲望的影響可以在你路過這些勢力的地盤時勢力成員對你的態度表現出來。這也大大增加了玩家多周目遊玩的動力,玩家有可能會一遍又一遍地重複遊玩這些任務線,並與各勢力間發展不同的關係。

新的聲望系統可以從以下幾個方面入手:優化任務設計以增強遊玩體驗,增加玩家的選擇,強化真實性以增強代入感,而這一切最後都會變為玩家一次又一次反覆通關《輻射5》。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

殺還是不殺,這是個問題

新引擎

《輻射3》、《輻射:新維加斯》和《輻射4》全部都由B社自製的「創造」引擎(Creation engine)開發,這意味著00年代中期的《輻射》和本世代遊戲機上的最新款都由同一款引擎開發。

這直接影響了《輻射4》的表現,並且引發了許多關於B社為什麼不開發一款新引擎的猜測。從畫面上看《輻射4》還是差強人意的,但如果你要和本世代其他優秀的RPG如《巫師3:狂獵》相比,就顯得有些蒼白。

B社是時候開發一款新引擎了,不僅是為了《輻射5》,《上古捲軸6》等其他正在開發的新IP都能夠使用。這將會大幅提升《輻射5》的表現力,使其成為系列的新標杆。而隨著引擎的更換,MOD社區也將煥發新的活力,當MOD開發人員掌握了強大的新引擎後,《輻射5》可以通過成千上萬的MOD來繁榮發展。

創造引擎已經老了,是時候功成身退了。基於以上理由,B社應該考慮給《輻射5》用上新的引擎。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

沒錯,更大的地圖!

《輻射4》的地圖比前作而言更加密集,能夠讓我們更頻繁地見到勢力混戰。並不是說我們不喜歡這種感覺,只是《輻射3》和《輻射:新維加斯》確實擁有更大的地圖以及更多四處分布的內容,那種感覺也很不錯不是嗎?

雖然三代和《新維加斯》的地點數量比四代少,且《新維加斯》的故事還發生在荒漠,但為什麼不能在廣闊的地圖和充實密集的內容間尋找到一個平衡點呢?隨著技術發展,B社可以在《輻射5》中創造一個系列最大的地圖,並將內容密度和探索廣度結合起來。

《輻射5》首先應該像四代那樣擁有比較密集的城市分布,但三代那種荒涼廣闊的感覺也值得借鑒。特別是三代里的首都荒原,城市很大,但周邊卻十分荒涼空洞,強烈的反差對比使得三代具有強烈的後啟示錄風格。

結合這些我們喜聞樂見的元素,B社應該能在《輻射》這本令人愛不釋手的好書上寫下第五頁傳奇。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

地圖,地圖永遠不夠大!

是時候換個故事背景了

《輻射》系列迄今為止已經帶我們領略了美國西部、東北部的風光,如果你相信B社對所有地區一視同仁的話,那麼五代應該會發生在美國的中西部地區,我們期待《輻射5》能帶來我們去到一個系列迄今為止未曾涉及過的地區,讓我們從不同視角欣賞核末日後的美國。

有人說新舞台可能是新奧爾良。新奧爾良擁有的眾多沼澤地帶可以提供和系列一直以來的沙漠風光不同的全新體驗,而被沼澤包圍的城市也能更有後啟示錄的廢墟感。

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也有人認為西雅圖是可能的,多雨的氣候讓人遐想被雨水浸泡的城市會發生怎樣的冒險,而核打擊後的雨水又會對城市和生態環境造成怎樣的影響也讓人頗感興趣。西雅圖標誌性的太空針塔(Space Needle)也能發展出不少有趣的故事,當地還有很多紀念碑可以探索,為支線和完善世界觀提供不少素材。

還有人覺得佛羅里達也是個不錯的選擇。如果故事發生在坦帕灣地區,玩家將能看到末日後的海洋以及附近其他地區的情況。如果B社選擇了奧蘭多,這個擁有世界上最大的迪斯尼樂園、美國境內最大的的海洋世界、華納兄弟與環球影城公司合作興建的「哈利波特的魔法世界」、環球影城、冒險島樂園等等觀光景點的城市,肯定會為我們帶來全新的體驗。想像一下核打擊過後破破爛爛的迪士尼樂園廢墟,荒涼的陰森感與天真的童趣互相交織,將是一個很好的探索地點。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

美國大兵的故事早就看膩了,能來點新意嗎?

更大的地圖、新的支線任務設計、新的聲望系統以及新的載具系統……這些問題單獨拿出來看都不算什麼太大的問題,但如果這些問題全都得到改善的話,《輻射5》的遊戲體驗一定會有明顯的改善。在這個無數老IP都在求新求變的今天,B社也應該重視起這些「細節」,為全世界翹首以盼的粉絲們帶來新的廢土冒險。

如果真有《輻射5》,你希望有哪些變化?

來源:whatculture

編譯:karasu

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