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嚇死了,ARGO主題公園一個大招,虛擬真的變成了現實

2015年,一段美國The Void VR主題公園的宣傳視頻在中國VR愛好者的朋友圈裡瘋傳:幾個年輕的男女,穿上一套名為「Rapture」的設備,行走在平淡無奇的樣板間里——在他們眼裡的世界,卻是遠古的戰場、無盡的荒野、破敗的廢土世界……而他們自己,也化身成為絕地大師、屠龍勇士。

受此感染,克一科技創始人潘博航從2年前就想做一家像「The Void」一樣的主題公園。經過2年時間的醞釀,克一科技上個月在北京召開了一場「先於時代,全感未來」的戰略發布會,宣布將在石景山遊樂園落地他們心目中第一家真正的VR主題公園。帶著濃濃的好奇,87君日前拜訪了克一科技,並在他們的K-Labs實驗室里體驗了傳說中的「VR主題公園」。

「嚇死了,門開了!」

戴上VR頭盔,一扇木門赫然出現在眼前。87君下意識地伸手去擰門把,但想了一下,VR里的門應該是假的。然而當摸到門把時,87君有點不敢相信,門是真的!這對在VR世界裡混跡多年,一直被一扇扇看得見、摸不著的虛假大門欺騙的VR老司機來說,世界觀被刷新,虛擬這次真的變成現實了嗎?

走進門是一間昏黃幽暗的老房間,房間里的陳設古典滄桑。一個火盆熊熊燃燒,靠近它,會感受到撲面而來的熱浪。再往前走,是一條鋪有幾塊鐵架子的狹長窄道,往下是望不見底的萬丈深淵。雖然大腦很誠實地告訴自己這是假的,但雙腿卻不太聽使喚,走不走?嚇死了……

去年,The Void掀起了一波「VR主題公園」熱,許多國內創業公司都聲稱要做VR主題公園。潘博航很早就去猶他州親身體驗了The Void,在他看來,目前市場上這些佔地動輒數百上千平米的所謂的「主題公園」,距The Void還有很遠的距離。

「我們追求的不只是面積上的提升,如果只是在一個更大的空間里多擺放幾台HTC或者讓觀眾在一個更大的空間走,那只是一個更大的VR體驗店而已。」

與之前體驗過的VR內容相比,克一科技的ARGO從根本上顛覆了87君對VR體驗的固有認知——之前的體驗中,不管場景看起來多麼真實,但石頭不能摸,沙發不能坐,美麗的海灘也只可遠觀……然而在ARGO里,你能摸到真實的火把,感受它的熱量,觸摸到真實的門把和牆壁。

當現實的觸覺和虛擬的畫面融合,87君感覺前所未有地沉浸在這個場景當中:不論是噴火的棧道、還是萬米的高空,理智告訴我這一切都是假的,但神經和大腦的反應,卻讓87君的小腿肚子都在打顫……

帶著一些好奇,87君決定先摘下VR頭顯,和潘博航聊一聊他們對於ARGO的設計和想法。

兩年磨一劍,K-Labs和ARGO的前世今生

潘博航,人稱老潘,圈內著名的VR社區VRplay的發起人。不過,在上個月那場發布會之前,87君對於潘博航和克一科技(K-Labs)所知甚少。

根據潘博航的介紹,2013年,他和團隊創辦了K-Labs,並在2015年正式註冊公司。團隊核心成員主要來自清華大學、南開大學、北京電影學院、倫敦藝術大學等高校,研究方向包括人機交互、人際交互、人和環境的互動等,做過博物館、科技館的一些數字體驗項目。

2015年春天,當「地表最強娛樂設施」the Void視頻火遍朋友圈的時候,潘博航受到了啟發,隨即開始研究VR主題公園所需要的核心技術。團隊之前一直在做博物館的項目,加之自己喜歡VR,並且頗有研究,經過調研,他清楚看到了VR主題公園的可實施性,於是在2015年底開始投入研發VR主題公園。

羅馬不是一天建成的。在製作VR主題公園這樣的重度體驗項目之前,潘博航先是在2015年嘗試了大空間多人遊戲的集成和交互驗證,並於同年10月通過一款古墓探險遊戲在全國各地的商圈、展會公測搜集反饋。2016年則開啟了輕度的全感空間項目,這是一款輕量級多人大空間VR互動娛樂整體解決方案,支持50-100平米空間內4人進行協同遊戲。2016年11月,潘博航把成品帶到了北京歡樂谷,進行了為期一個月的運營,有1萬多人體驗了他們的項目。

隨著ARGO全感空間的逐漸成熟,2016年底K-Labs開始著手ARGO全感世界主題公園的籌劃。 「現在看來,之前在VR方面做得很多積累,包括和清華大學的科研項目合作、諾亦騰實驗室的早期合作、全感空間系統集成和交互內容的研究、開發頭顯設備、研究光學動捕與IMU的融合演算法、用超聲波定位和激光定位方案進行VR實驗等,都在為這次的主題公園做準備。」潘博航有信心,無論是做硬體、集成、內容設計還是交互體驗,團隊都擁有良好的集成能力和自主開發能力。

K-Labs在做的事情也引起了資本的注意。2016年8月,公司獲得了 Infinity Venture Partners 和晨暉創投600萬元的天使輪融資。下一步,潘博航希望找到一個能看到這個方案的長期價值的資方,並有渠道和行業資源推廣項目,讓主題公園未來兩三年能在全國遍地開花。

VR主題公園如何攪動線下體驗市場

2015年,蛋椅的爆發讓VR線下體驗迎來了第一個春天。雖有愈加豐富的VR設備和內容,2016年看起來高大上的VR體驗店,卻折戟塵沙。

在潘博航看來,ARGO全感世界解決VR線下體驗痛點的秘鑰有兩個——

第一是加強了人與人之間的「輕交互」。普通的線下體驗店,往往是一個人帶著有線頭盔「尬玩」,同來的朋友往往只能在旁邊看著。而ARGO採用6-8人一組的模式,這樣情侶、親人或朋友都可以一起玩,彼此的關係可以是合作,也可以是競爭。多人共同參與,也契合人們線下娛樂的社交需求。

第二是在選址上。目前的VR線下體驗店大多局限在商場,然而潘博航不看好這種形式。商場的遊客大多是附近3-5公里內的居民,重度VR體驗對商場的遊客來說不是剛需,他們往往體驗一次就不會再體驗第二次,復購率低。

潘博航把第一個VR主題公園選擇建在遊樂場里,是因為來這裡的遊客目的不同:「我們去遊樂場就是為了尋求失重感和刺激,為了玩而玩,所以重度體驗也更符合他們的心理預期。」遊樂場覆蓋的人群範圍更廣,人流量更大。

「對於園方來說,他們也很希望引入VR項目,」潘博航認為VR和遊樂園的結合可以說是天作之合。「一方面,經過幾十年的發展,遊樂園也需要一些新技術對原有的遊樂設施進行升級改造;另一方面,對於投入動輒數千萬的遊樂園設施來說,ARGO主題公園的投入和維護成本相對較低,回本時間也更短,園方自然也更加歡迎。」

深度參與場館運營,3年回本就是成功的項目

談到即將在年末開始運營的VR主題公園,潘博航的一番話實在有些出乎87君的意料——不僅提供場館的設計和技術解決方案,更會深度參與場館的後期運營。

線下VR方案的提供商,對參與線下運營向來「談之色變」。目前VR體驗店的運營非常複雜,營收具有很高的不確定性:運營人員的投入,設備的折舊率,內容的更新都是問題。而重資產的運營模式,對於體量較小的VR創業公司,也充滿挑戰。

對此,潘博航表示,一方面,他們需要通過參與第一個項目的運營,獲取更多的數據迭代產品。另一方面,他們進行了評估,對於收回成本很有信心:

「我們算了筆賬,綜合考慮遊樂園年度客流量、主題公園核心全感體驗項目和區域內所有消費項目的接待能力,3年之內就可以收回成本,而在眾多遊樂園設施中,3年回本意味著項目的前景極佳。」

此外,潘博航表示建在遊樂場中很多收益是普通的商城無法比擬的:「VR主題公園更像是是園中園,和旁邊同類項目會互相引流,遊客也會有群體效應。而周邊的售賣,食品店的收益,這些都會進一步提升項目的營收。」

「未來,ARGO主題公園方案還會形成模塊化,到時候,各種定製化主題公園將在各遊樂場、景區等地遍地開花。」潘博航表示,團隊將在明年模塊化一些硬體和設施,讓開發者直接應用,做成類似於樂高那種可以拼接,快速轉移的項目。這樣,開發者的複製和定製成本都會降低,執行和展示效率也會大大提高。由此,結合一些IP,就可以簡單打造專屬的個性主題公園。

一場歡樂而充滿憧憬的聊天要結束了,87君向老潘使了個眼色,秒懂的他默默地掏出那台VR頭顯,任由87君去他的「ARGO主題公園」搞事情……

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