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《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

在近兩天約10個小時的遊玩之後,《命運2》給我的印象是很矛盾的。一方面,《命運》令人上癮的一切都在,但它當前的形態呈現出的問題卻無法忽視。這是一個Beta,它的作用是暴露問題與解決問題,對《命運2》來說,只有解決了問題,才能真正讓新老玩家重新感受到這個系列的迷人之處。

似是而非的「《命運》1.5」

外界對於《命運2》最廣泛的評價之一,恐怕得是「《命運》 1.5 」了。對Bungie來說,《命運2》不僅僅是一款續作,也可以看作是一次重啟。它需要承載所有《命運》初代的特色與優勢,同時從根本上解決一代的種種問題,不論是設計還是開發上的。

前者意味著,《命運2》不太可能背離初代經歷三年業已成熟的基本公式:手感優秀與風格各異的武器,加上科幻奇幻(太空魔法!)色彩混雜的故事設定和角色幻想共同構成的戰鬥體驗。你在《命運2》中所做的一切,都只會是初代的特性累加版本,而不會有天翻地覆的變化。對不喜歡《命運》玩法的人來說,這可能不是個特別好的消息,但對喜愛初代《命運》的玩家來說,這顯然不會是個問題。

所以創建好角色進入劇情第一關「回家」之後,一切都非常的自然。操作、武器射擊的感覺、三個職業的移動特性有一些深藏不露的變化,但對玩過初代《命運》較長時間的玩家來說,適應起來並不難。三個新的分支職業都提供了試玩,哨兵泰坦當屬其中最大的亮點,兩種護牆在PvE和PvP中都非常有用,大招進可攻退可守,並且依然可以像初代那樣撐起護盾,實用度爆表;術士職業技能回血與增傷的效用顯而易見,破曉之劍還刷夠了時髦值;獵人沒了夜行者產球的無私貢獻,徹底變為了傷害輸出為本命的獨行俠,但神行大招和另外兩個新玩具比起來,只能說是「執杖」了。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

新的動能/能量/高能武器的配備模式是第一時間就能感受到的明顯差異,高殺傷武器被壓縮到一個欄位,意味著玩家的總傷害輸出能力實際上下降了。這種角色相對強度上的下降(不僅僅是和當前人人神裝遍地走的《命運》末期相比),直接導致的是戰鬥節奏的變慢,在PvE中不能再連續掏出狙擊和火箭快速消滅精英和Boss級別的敵人,PvP的擊殺速度(TTK)也變長了很多,儘管射擊本身依然有著極為出色的手感,節奏上的整體變慢卻讓戰鬥稍微顯得有些遲鈍。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

另一個導致戰鬥環節遲鈍感的,是技能CD的變化。《命運2》取消了初代中影響技能CD的智力(大招)、戒律(手雷)和力量(近戰)三屬性系統,護甲裝備上的可調整屬性變為了韌性(生命值)、敏捷(移動速度和跳躍高度)以及恢復(生命和護盾回復速度)。

前三者的消失,結果是手雷、近戰技能、大招與新增的職業特性技能的CD至少在目前的測試版本中是固定的,數值本身卻沒有因為減CD效果的取消而調整,超過1分鐘的漫長手雷CD,在連續擊殺敵人的情況下也長達數分鐘的超能大招CD,進一步放大了玩家絕對殺傷力下滑的問題。這樣改動的原因,下文會有探討。

讓《命運2》甩脫「1.5」帽子而具備了續作資本的,其實是在演出與製作標準上的全面提升。劇情關卡「回家」作為整個遊戲的第一關,其規模、劇情敘事比重、場景激烈程度便已全面超越初代《命運》的任何一個關卡,輔以大幅度提升的圖形引擎,高級粒子特效和強化光照等次世代特性的加入,完全甩脫了初代跨世代遊戲的痕迹。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

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CG過場動畫,關卡中不斷的劇情對話以及即時渲染過場展示的是《命運2》在故事層面上繼承了《邪神降臨》的大製作標準,假若正式版遊戲在故事與演出上能保持這樣的水準,那便可以放心的說,做出《光環》的那個Bungie至少在劇情戰役上算是終於找回了場子。

試玩提供的打擊任務(3人副本)「倒懸高塔」在長度與關卡設計的多樣性上也與初代非常線性的體驗有很大的不同,戰鬥的規模與敵人數量的提升顯而易見,從整個任務經過的流程來看,這似乎是一個真正獨立於外部世界,獨立設計的副本空間,而不像《命運》的打擊任務那樣大量復用巡邏地圖和劇情戰役的場景。

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最終Boss三階段轉換形態技能與更換場景的設計,在初代《命運》中也不多見,非常接近傳統網遊的Boss設計,如果不是因為前述的角色強度的下降導致Boss戰鬥的時間太長的話,這個打擊任務的總體體驗還是相當出色的。

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PvE為PvP買單的絕對典範

前文說到,《命運2》想「從根本上解決一代的種種問題」,這其中有個最大的問題是什麼?PvP。6v6的交叉火力,三屬性對技能CD的大幅度影響,可同時攜帶兩把具備一擊必殺能力的武器的設定,使得初代《命運》的熔爐競技場失去了《光環》的有序感和地圖控制的策略性。漫天飛舞的手雷、大招,霰彈槍與狙擊槍的恐怖噪音成為了PvP的主旋律,加上30fps、P2P網路和較低的伺服器刷新率,混亂與無力感可能是眾多不喜歡《命運》PvP的玩家共同的感受。

而Bungie過去三年的應對之道,是反覆無常的調整與削弱。一代補丁一代神的武器平衡,霰彈槍與狙擊槍橫行了兩年之後才做出的死亡損失所有副武器彈藥的改變,都不斷的在一夜之間顛覆著整個《命運》PvP的格局,然而這些都是治標而不治本的臨時辦法。

前文所述的所有系統上的改動,實際上都是為《命運2》PvP的變化而服務的。對戰規模縮減到Bungie最熟悉的4v4,更強調了交叉火力補槍的重要性,也降低了伺服器和P2P網路的壓力,提高了響應速度;雙主武器+單高能武器,且PvP中重生後無高能武器彈藥的設置意味著主武器的使用技巧是決定交火結果的主要因素,對高能武器彈藥的爭奪讓地圖控制重新成為了PvP的重要元素;技能CD的固定與大幅度延長進一步確認了《命運2》PvP以主武器為核心的戰鬥環境,Bungie對平衡性的把控也將更加簡單。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

從Beta來看,Bungie對PvP的改動嘗試,應當可以說是成功的。對手雷技能和大招依賴程度的降低,讓射擊技巧與走位重新成為了在PvP中取得成功的關鍵,4v4意味著人數優勢與團隊協作變得空前重要,擊殺與助攻合并為「擊敗」的新設定也在鼓勵著玩家將團隊目標放到第一優先順序上。除去像戰鬥步槍與個別副職業偏弱這樣可以通過數字調整改善的問題之外,《命運2》的PvP不再讓人時常感到無奈,通過更純粹的技巧來擊敗敵人的樂趣,終於回到了Bungie的FPS遊戲中。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

但這樣的進步,是以PvE做出了極大的犧牲為代價的。支撐初代《命運》PvE活動長盛不衰的元素,除了武器的出色手感,豐富多彩的敵人種類和設計精良的大型團隊副本Boss,還有扮演精英角色「守護者」的幻想元素,炫目的大招、殺傷力強大的手雷、衝擊力十足的近戰攻擊轟殺雜兵的快感不可忽視。

過於漫長的技能CD在當前《命運2》的PvE活動中,抹殺了五成以上的戰鬥樂趣。在正常推進的情況下,約30分鐘的劇情任務和倒懸高塔打擊任務中,玩家都只有2次,最多3次使用大招的機會,加上長達1分鐘以上的手雷與近戰CD,擊殺敵人的效率與樂趣減少得實在是太多了。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

武器系統變化導致的傷害輸出能力下降,更放大了PvE戰鬥的遲鈍與無力感,高能武器的殺傷力遠遠不能和《命運》中種類多樣的高殺傷狙擊、火箭與重劍相比,稀少的彈藥掉落更讓它們完全派不上用場。這甚至不是「Beta里開放的裝備太少」可以解釋的——相信我,Galljarhorn、Sleeper Stimulant和Black Spindle這樣直接打破PvE戰鬥設計的武器,不會再在2代里出現了。

在目前Beta的數值設定下,PvE為PvP的改動買了一份超大的單,它不再是一件令人感到暢快的事,清理敵人變成了一種掙扎,打擊任務Boss長得看不到盡頭的血條讓人倍感折磨。PvE是《命運》成名和吸引無數玩家的最大賣點和長處,它不應該為PvP的進步做出這麼大的犧牲。在不影響PvP改動的前提下,改善PvE體驗的唯一辦法,可能只有將二者分開進行平衡這一條路,但從Bungie自《光環》時代起的做法來看,似乎這並不在他們的計劃中。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

當然,我們在Beta中看到的僅僅是《命運2》的冰山一角。我們仍不知道職業天賦的全貌,對護甲裝備在基礎屬性之外會提供什麼樣的效果一無所知,PvE中技能CD的問題也許可以通過裝備屬性來改善,武器傷害與彈藥掉落是數值改動就可以解決的問題,但這些都依然是我們不知道Bungie是否會調整,會如何調整的未知數。

《命運2》Beta測試感受:閃光之心,本末倒置

總的來說,《命運2》的Beta測試在展現遊戲的改變與基本面貌上還是完成了自己的使命。對老《命運》玩家來說,這大體上還是那個熟悉的遊戲,更炫目,更完善的《命運》自然不會是件壞事;而對不論是因為PC版還是中文化首次入坑的新玩家,或者是對第一年的《命運》不滿,在2代才選擇回歸的人群來說,《命運2》可能會是一款更豐滿與成熟的作品,但PvE戰鬥的問題在這兩個群體之間,應該是共通的感受,PvE為PvP買單的這種做法,該做出改變了。

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