電競無需妥協|電競和直播 究竟誰成就了誰?
電子競技近年來的蓬勃發展,尤其是在2012年之後的爆髮式增長甚至讓其成為了PC行業的新增長點,這種情況的出現有其偶然性,但也絕非偶然,因為在這段時間裡,世人同樣見證了一個新行業從無到有,再到成為估值萬億的大產業——那就是在線直播。因為它們走得如此靠近,我們很難不把直播和電競放到一起觀察。
但很快,大家就會陷入一個先有雞還是先有蛋的爭論,到底是直播激活了電競的火爆式增長,還是電競給了直播一炮衝天的推力和充足的發展空間?這個問題看似無聊,但仔細思考一下,其實能給我們一些啟示。
電子競技的觀賞價值
觀賞體育運動是一種精神滿足行為。精彩的比賽,運動員在場上拼搏的英姿,扣人心弦的競爭,賞心悅目的對抗,感染和激勵著觀眾,用競賽激情為他們充入在生活中繼續前行的動力。同時,還可以通過觀賞體育比賽中的表演性豐富的內容,放鬆自己在現代社會生活中積攢的精神壓力,忘卻煩惱,調整心理平衡。
這樣一種改善人心理健康和情緒調整的手段,自然在現代生活中具有其獨特的價值,而它與電視文化的結合也造就了體育節目這種娛樂形式的誕生和發展壯大,傳統電視台設立專門的體育頻道提供賽事直播轉播,各大門戶網站的文字直播也能讓人看得攥緊雙拳;而當互聯網帶寬問題逐漸得到解決時,網路流媒體服務商也開始競相購買轉播版權進行實況流播,或是提供錄像回放供愛好者們反覆回味精彩鏡頭。
電子競技也是一樣的道理,只不過對抗比拼發生在虛擬的賽場上。在遊戲規則的規範下,參與的玩家通過大腦的縝密思考制定策略,團隊成員之間進行巧妙配合,用精準的操作執行戰術,出現意外狀況時的臨場發揮,在特定情境下靈光一現的創意表演,無不和傳統體育運動里那些具備觀賞性的要素完全重疊——只要是在理解規則的基礎上,觀眾就能從觀賞電競賽事中獲得和觀賞體育賽事相等同的放鬆、激勵和娛樂效果。
或許,這可能是電子競技為什麼會被承認為體育項目的理論原因。因為它和傳統體育一樣,存在著無法被否定的觀賞價值,所以圍繞著它進行賽事直播轉播,也是理所當然的結果。
在一片荒蠻的上世紀九十年代,互聯網還在萌芽期蹣跚前行的時候,PC遊戲因為技術的限制,同樣還沒露出它日後主宰人們數字娛樂內容市場的獠牙。這個時期電子遊戲的統治者是街機廳。在一個固定的場所內,一排排碩大的筐體,內裝著各種格鬥、闖關、或是飛行射擊遊戲。人們為了玩上一局遊戲,可以排著長隊,在機台旁邊圍成一圈,一邊看正在玩的人的表演,一邊等待順便期待他能早些結束遊戲輪到自己。
街機廳里的硬體數量是很有限的,不是所有人都能玩上遊戲,不管是因為自己囊中羞澀,還是技術欠佳總是被人直落兩局,三分鐘死光……最後更多的人都把時間花在了旁觀他人遊玩上。幾乎所有的80後遊戲玩家都多多少少有著街機廳觀戰的回憶,而這種實地觀看遊戲流程的體驗,可以說是現在電競比賽,或是遊戲直播的雛形了。
那個時代,也沒有什麼分享的概念,因為分享默認就是打開的選項。你可以選擇不玩,但你要玩那就沒有辦法阻止其他人觀看,如果手裡耍得一手好絕活,同場的玩家都能享受到你的表演。而後個人娛樂經過了PC和互聯網的進化,完全進駐了各人的家庭環境里,不再有開放的場地把自己在遊戲中的風騷操作展現給其他人,分享成了一個問題,直到個人直播的出現。
2007年,四個瘋狂的美國人創建了視頻直播平台Justin.tv,一開始這個網站擁有非常多的頻道:像傳統體育、動物視頻、甚至還有新聞直播頻道或是撲克牌直播。但很快,電子遊戲直播內容的迅速膨脹讓它們注意到了遊戲直播的獨特魅力,到2010年時,Justin.tv的遊戲頻道流量已經遠超其他頻道,管理層意識到,Justin.tv已經沒有辦法再把它當作一個頻道對待了,2011年,這個頻道獨立了出來,成了今天遊戲玩家家喻戶曉的Twitch。
遊戲直播內容的膨脹並不是偶然,想要與他人分享和炫耀自己的成就是每個人類都具備的天性,而電子遊戲的直觀易懂,視覺刺激,音畫結合,還有出眾的互動性,也可以輕鬆抓住哪怕是普通人的注意力。2011年後,遊戲直播開始正式進入前台,而於此同時,電子競技則剛好處於它的轉換洗牌期,號稱「電競奧運會」WCG的停擺,原先的主流競技遊戲面臨版本更迭辨識混亂的困局,各大遊戲開發商都想建立起自己的電競王國。在這種時候電競和直播走到一起,似乎真的是命運的安排。
電競領跑直播人氣榜不光是Twitch,在Twitch出現之前,Justin.tv和當時其他海外的視頻直播服務商都遇到了遊戲直播流量遠高於其他頻道的情況。遊戲直播之所以如此吸引人,當時統治型的大型綜合賽事的缺位也許是一個理由,但更深層的原因並不在這裡——遊戲自身的美學設計就存在觀賞價值,但作為遊戲的一部分,其交互性反而會起到妨礙人們欣賞這部分美的副作用。遊戲直播則完美繞開了交互性的問題。
Twitch給直播開了個頭,他們只專註於遊戲的策略,對電子競技有著天然的親和力。電競賽事常年來在Twitch的訂閱頻道列表裡名列前茅而且佔據熱門直播的大多數席位,而在其後國內直播開始崛起的時間裡,電競遊戲也同樣是彼時直播平台的開路先鋒。
電競遊戲在遊戲直播平台火爆,道理也是一樣的:要享受電競遊戲高水平對抗帶來的快感,不再需要自己親自動手,親身在實踐中學習遊戲深度的系統,然後在裡面摸爬滾打非常長的時間才能獲得——你只要打開自己想看的比賽直播頻道,或是所關注的遊戲高手直播間,立即就能從他人的表演和解說中輕鬆體會到原本要自己發掘才能獲得的快感。
今天隨便找一個直播平台,比如目前規模最大的鬥魚,超過100多個直播分類欄目里,每日各時間段觀眾數量平均水平最高的仍然是電競遊戲《英雄聯盟》,帶上第二名《爐石傳說》,這兩款競技遊戲的觀眾數量就已經佔掉了整個平台觀眾數量的一半。可以想像一下如果沒有它們的存在,直播平台的人氣會是什麼樣的慘狀。
國內外這兩年已經有多份報告指出,全球範圍內電競觀眾的規模已經達9位數級別,而且仍在穩步提高。兩年前國內的調查機構就已經宣布中國的「電競人口」達到1.5億,去年年中預測2017年這個數值會達到2.2億,歐美十國的調查預測結果也類似,數量在1.9億上下。這麼多的人頭,如果都是重度遊戲玩家的話,遊戲廠商可要樂死了。但在現實生活里誰都沒有那麼多時間和精力玩遊戲,但他們又喜歡遊戲,直播恰好給了他們一個不用動手玩就能享受遊戲的方式。
遊戲直播塑造出了個「被動參與型」的玩家群體,他們最典型的特徵就是只看不玩,而在電競遊戲里這種現象尤為明顯。在現今流行的五大核心電競遊戲項目《英雄聯盟》《CS:GO》《DOTA 2》《守望先鋒》《爐石傳說》里,前三者的電競人口比例里,有20%~30%不等屬於只看不玩的類型,如果把那些又看又玩的用戶算進來,那麼會選擇觀看電競遊戲直播的用戶,有42%是不會玩他們所關注的遊戲的。
因為把玩遊戲的時間解放出來了,玩家也就可以關注更多的電競項目。就好比一名足球運動員同時也喜歡籃球,但他並不用去參加NBA來享受籃球帶來的快樂。遊戲同理,《CS:GO》這種競技強度、對抗激烈、反應要求令人髮指的遊戲玩起來也許不是那麼開心,但是看這個項目的比賽總是那麼賞心悅目。各個遊戲的主力玩家可以不再「弔死在一棵樹上」,通過成為其他電競項目的觀眾,他們也能得到放鬆。重疊的觀眾群體也許是種重複利用,對電競項目直播的觀眾數量提升並沒有什麼壞處。
觀眾們通過消費這些直播內容,順便關注俱樂部,追捧取鬧明星選手,這些只看不玩的人雖然沒有直接投身於電競遊戲中,但是他們的粘度為電競產業的存續和發展起了非常重要的作用。是人都知道,在現代互聯網經濟學的詞典里,用戶人頭數和流量掛鉤,而流量只要能找到途徑變現,就是滾滾財源。既然都有這麼多不玩遊戲的人都能看電競,逐利的資本當然不會放過這個機會,大量投資湧入,電競組織機構的湧現,大大小小各種規模的賽事林立……一時間人人喊打的過街老鼠,被180度大反轉包裝成了當紅明星,數千億級別的產業巍然矗立。
但如果只把目光聚集在電競這一個範圍內,然後刨除掉知名電競選手的粉絲經濟效應、專業媒體製作的遊戲節目直播、以及賽事直播的吃瓜群眾圍觀規模的話,再來觀察電競直播的成長,人們會發現這個成長速度其實並不快,這也在一定程度上解釋了電競雖然概念火爆資本充盈,但是身處其中的從業人員仍然僅僅是一個非常小的規模。
所以重新審視「電競是否完全等於遊戲」在這裡就顯得必要了。我們今天看到的直播行為起源於個人播客,再到互動元素的加入,「個人」這個標籤很難完全忽略,由於個人愛好行為進行的直播,並不都是和電競遊戲相關的。對抗激烈的競技遊戲駕馭難度很高,而大多數玩家都有一種「我不行我不上」的心理驅使,所以電競遊戲也許仍然有著較高的參與程度,但敢於把自己的競賽過程呈現在眾人面前任由眾人評頭論足的玩家仍然是少數。
很顯然,電競也許很有分量,但它絕不是放在遊戲直播籃子的唯一一隻雞蛋。直播平台開始逐漸放開和推廣其他熱門非競技類遊戲的直播。從2016年開始,非電競遊戲的直播撐起了觀看直播用戶增長的規模,總數1億的用戶數量,電競遊戲只佔到了其中的一半,而在前一年,這個數字是80%。在電競遊戲之外,傳統的單機PC遊戲、主機遊戲,還有其他形式的聯機遊戲讓眾多玩家找到了展示自己的擅長遊戲的窗口。
而超出遊戲範圍之外的情況也在發生,直播平台也正在嘗試往泛娛樂化的方向轉變,尋求新的增長點。我們日常現實生活中的消費內容,例如說數碼、綜藝、影視音樂節目,以及戶外、旅遊、飲食等方方面面,都在成為直播的主題。更不用說這些直播平台還反過頭來想要在競爭者林立的傳統體育賽事直播上摻一腳了。
直播或許在電競這幾年的混亂期里讓後者重新找到方向,並開啟一個全新的發展紀元。它給了電競一個接觸受眾的新窗口,然而電競並不是純粹靠直播取得成功的,它自己的進化才是關鍵。RTS到MOBA的轉移,FPS的浴火重生,往移動端延伸擴大受眾,而且最重要的是在這個轉變的過程中依舊保持了其核心競爭力——強調和突出競技運動的觀賞性,不論是在10年前的WCG,還是今年各大主力遊戲的王牌賽事,對於電競這一主題的演出,遊戲公司、賽事主辦都明白他們要怎麼做才能把戰火繼續燃燒下去。在你的直播畫面中,一場高水準的比賽背後,從遊戲、硬體裝備、賽事主辦的細節……這些才是電競的核心價值所在。我們接下來將會探索這些價值以億計的比賽,尋找其中隱藏著的電競之魂。


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