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關於遊戲重製/重置 你能分辨出炒冷飯技術高低嗎?

前日,《最終幻想》系列的又一部高清化作品《最終幻想12:黃道年代》發布。《最終幻想12:黃道年代》在2007年的《最終幻想XII:國際版》基礎上提升了畫面解析度,更新了貼圖和音樂,並且加入了自動保存,高速模式,虛化背景地圖,雙職業系統等一系列的遊戲內容更新。而就在兩個月之前,SE宣布將《最終幻想7:重製版》的工作轉移為內部開發,在之後的E3展會上也沒有放出半點關於《最終幻想7:重製版》的消息,看來這會是一場漫長的等待。

同樣是高清重製,《最終幻想12:黃道年代》只是在17年初便直接公布發售日期順利發售,為什麼《最終幻想7:重製版》公布製作了兩年卻依然顯得開發特別艱難呢?

高清不高清?

如果我們細分下概念,高清(HD:High Definition)和重製(remake)其實是兩個獨立的概念。從顯示輸出的角度來說,高清HD是一個明確的解析度標準。我們通常把物理解析度達到1280P*720P以上的格式稱作為高清。而在低於高清HD的解析度,比如480P,我們統稱為標清(SD:Standard Definition)。HD化遊戲,顧名思義,就是將一個原本不足720P的遊戲畫面提升到720P以上的過程。

比較早的大批量HD化遊戲的行為是索尼於09年開始的經典高清(Classics HD)計劃。當時索尼就將許多在PS2上優秀的作品系列,例如《戰神合集》,《俠盜獵車:聖安地列斯HD》,《波斯王子三部曲》,《合金裝備合集》等升級了解析度和素材,加入了成就系統後搬到了PS3平台。

索尼的經典高清計劃

但是並不是說所有劃世代的移植就是高清化的過程,PS3時代的遊戲基本可以達到720P,已經達到了高清的標準。所以將PS3時代的遊戲搬到PS4上,並不是真正高清化。例如《最後的生還者remaster》在從PS3移植到PS4後,並沒有帶上HD標籤。而只是帶一個remaster復刻版的標題,就是在明確定義高清化的界限。

而除了HD,現在廠商還流行使用例如Dfinitive,enhanced這樣的標題來為重置的遊戲賺吆喝,例如《羞辱:終極版(Dishonored Definitive Edition)》就是將PS3版的遊戲移植到PS4上,除了在原版的基礎上加入所有DLC,還略微在光影和貼圖上進行了升級,不過整體畫面並沒有太大的進步;《博德之門增強版(Baldur s Gate: Enhanced Edition)》除了加強原版只有800*600的畫面,還加入了新的隊友和劇情,系統上也向二代靠攏多增加了幾個二代才有職業宗派。

HD高清化的過程看起來只是簡單的對解析度和畫質的提升,但是從PS2時代的480i到高清化的720P,在像素上提升幾乎已經達到了三倍。在高清化的過程中,必須需要將原有的貼圖和重要建模進行升級和重新繪製,才能對應現有的解析度。通過這些工作讓一些老遊戲重新煥發青春,這也是HD化遊戲的意義所在。

重置與重製

其實除了《最終幻想7:重製版(Final Fantasy VII Remake)》這樣大規模重製的遊戲以外,玩家經常見到的「高清重置」遊戲的標題都是HD Remaster,比如《最終幻想X/X-2高清重製版》(FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster)。這些「Remaster」的遊戲雖然沒有像remake版本的遊戲那樣大刀闊斧的改變,但是在HD高清之餘,往往加入了許多遊戲內容和升級,我們通常稱Remaster版本為「復刻版」或者「重置版」,以區分「重製版(Remake)」。

《最終幻想7:重製版》的改變備受期待

Remaster一詞原本來自唱片業,意指將一些老舊的音樂版本製作成提升了音質的新版本,用比較合適的詞其實就是復刻版,遊戲商也將這一比較時髦的辭彙很順理成章的用到了遊戲業。不過Remaster一個遊戲的工作量可比Remaster一張唱片要大的多。解析度的提升意味著老遊戲之前的低解析度貼圖素材會直接暴露出來,開發商只有將貼圖素材,人物建模,環境音效等一系列進行升級甚至重製,才能將老遊戲以一個高清的標準帶給玩家。比如《最終幻想12:黃道年代》,在圖像解析度,貼圖建模和音樂上進行了升級和加強,是一個典型的HD Remaster過程。不過為了突出相對於原版在職業系統上的改變,所以用了黃道十二宮的副標題。

而remake重製版,則是需要完全的推到原有的作品進行重新製作。重製版的遊戲和原版比,可能只有遊戲劇情和人物角色有一定程度的相同,但是在程序代碼,引擎使用,美工,甚至系統和玩法上都將和原本的作品完全不同。相當於拿了原版的一些概念設定重新製作了一款遊戲。真正稱之為remake的遊戲非常的少,只有那些真正意義上有價值的作品才會值得廠商去下決心投入開發新作一樣的資源去remake。

2002年的由三上真司親自指導與NGC上發布的《生化危機復刻版》,不光完全重新製作了貼圖和建模,還重新設計和構建了遊戲的主要舞台洋館,遊戲中的謎題也完全重做。雖然名為復刻,但是其實就重新製作的內容來說,已經儼然算是一個重製版remake。

《瑞奇與叮噹》PS4版在遵循了PS2版故事線的基礎上,除了對遊戲畫面進行了完全的重製,還增加了新的場景地圖,任務和射擊玩法,使得遊戲更符合現代玩家的遊玩節奏和習慣,算是一個比較成功的remake遊戲。

口袋妖怪系列隔一段時間就會對前作進行,《口袋妖怪歐米伽紅寶石/阿爾法藍寶石》對於《口袋妖怪紅寶石/藍寶石》的重製,不光將經典的寶石系列從2D重製到3D,還在內容上補充改動了一些劇情,增加了許多能超進化的口袋妖怪和一些實用的功能,對於口袋迷們來說是一次相當有誠意的重製。

3D進化的口袋妖怪

《最終幻想7:重製版》和《生化危機2重製》為什麼如此深廣大玩家期待,就是因為製作人宣布這不是單純強化原版的remaster,而是完全顛覆之前玩法的新作品remake。許多系列粉絲當年的感動猶在,如今心愛的遊戲不光要高清重生,還會在玩法系統上做出更符合潮流的調整,怎能不令人心動?

高清重置的意義

談起高清和重製,現在的玩家已經早已對這種類似炒冷飯的行為見怪不怪。而對於廠商來說,高清重置炒冷飯的逐利行為有時候也是迫於壓力。在3A主機遊戲製作成本和周期越來越高的今天,一款3A遊戲的通常要開發3-5年,在這樣一個周期之內,一方面新的產品正在製作中短期無法面市,二來長期沒有新作品的廠商對玩家和股東來說肯定很難交代,所以依靠一些以前積累的著名的IP重置作品來進行產品緩衝已經成為了很多製作廠商行之有效的方法。

這一點在如今的日本遊戲廠商特別常見。一來由於在技術和製作規模上慢慢脫節於主流的歐美3A遊戲廠商,製作3A級的大作通常需要集合日本製作廠商全社之力;二來日本廠商雖然有日暮西山的感覺,但是曾經的主機的黃金時代為日本傳統廠商積累了大量寶貴的產品資源,也讓日本遊戲廠商有貨可以重置。

像著名的冷飯廠商SE和卡普空,擁有大量成名已久的著名遊戲IP《最終幻想》《勇者斗惡龍》《王國之心》《生化危機》《怪物獵人》等等,但是現今這兩家廠商的日子也是不太好過,新作表現平平,反而一些經典遊戲的重置行為能夠引起玩家的一定反響。比起高風險高投入的全新作品,也難怪這些廠商會不厭其煩的炒冷飯來填補產品的空缺了。

而對於玩家來說,高清重置的作品也是又愛又恨。曾經的古老的經典作品獲得高清重置的機會以全新的技術面貌來到玩家中,自然是深受老玩家的歡迎。我們都知道遊戲產業相對於音樂,電影,文學等傳統藝術產業來說是一個非常年輕的產業,遊戲行業的許多商業和藝術模式都還在摸索和建立當中。高清重置的作品固然有一部分是因為廠商逐利所致,但是一款完整,細膩,有誠意的重經典重製作品對於遊戲產業也是不可多得的財富。遊戲不同於其他文化娛樂產物,如果你想閱讀一本幾十年前的書籍,或者即使年前的歌曲,以現在的互聯網數字化的條件並不難辦到。但是如果你想玩一款PS2甚至PS1時代的遊戲,你可能很難找到一台還能夠運行的舊時代主機和遊戲光碟。

遊戲世代的隔閡造成的壁壘,對於很多遊戲產品來說,慢慢成為一種傷害。很多原本流傳的經典遊戲因為世代的壁壘很難能突破時代再次走到玩家視野中,對於行業和玩家來說這無疑是一種損失。這一點必須要稱讚一下微軟的向下兼容系統,當世代的主機直接可以玩到上世代的遊戲,減少了很多黑心廠商逐利炒冷飯的必要,也為經典遊戲的傳承留下了很好的環境。

製作了《朧村正》和《公主的皇冠》等2D畫風遊戲的香草社(Vanillaware),將當初在PS2時期銷量一般的《奧丁領域》移植到PS4上,《奧丁領域:里普特拉西爾》憑藉細膩的美工和動畫化的2D世界深受新玩家和媒體好評;而當年PS2時期叫好不叫座的作品《大神》《紅俠喬伊》等由於三葉草的解散和版權的糾紛,幾乎很難再和玩家見面了。

若是沒有高清重置化,很多經典遊戲就會慢慢消逝

但是過度的炒冷飯疏於新作品的開發,也會讓玩家對廠商這種逐利行為感到厭煩。例如《最終幻想12:黃道年代》,雖然遊戲的質量尚屬上乘,但是解析度幀數都沒有達到很好表現,價格卻是實打實的3A遊戲價格。如果是沒有玩過原版遊戲的玩家或許值得購買,但是對於大多數那些當年便購入正版的玩家來說,想玩的話又要為信仰付一份不菲的價格,著實讓人有種上奸商當的感覺。像《最終幻想12:黃道年代》這樣的遊戲的機制也都是比較懷舊的體系,老玩家玩起來有感覺,適應了現代遊戲快節奏強打擊感的新玩家可能並不感冒,所以高價的重置版最後傷害的還是老玩家的感情。竭澤而漁的榨乾老玩家的荷包和情懷,是過度重置遊戲帶來後果。

高清重置的靈魂

不管是單純的素材高清還是內容重置,對於遊戲本身質量的影響都是巨大的。往往很多重置版遊戲,雖然有了更好的圖像效果,但是玩家遊戲時會感到和原本粗糙低畫質的原版相比,失去了原有的靈魂和神韻。

貼圖素材的重新渲染更改,光影效果的變化,人物建模的重建是高清重置的主要工作。一些經典作品當年雖然沒有強大的圖形表現技術,但是在製作人和團隊的努力下,會讓遊戲對於當時的製作環境和遊戲平台有一個完美的平衡點。而之後的重置工作很多廠商為了降低成本都會選擇交給外包團隊去做,這樣的情況下如果沒有原有的製作人親身指導,很容易將原有版本的精髓重置掉。

原版的尤娜的眼睛更富情感和神韻

筆者年輕的時候和大多數玩家一樣,將國產武俠RPG《仙劍奇俠傳98柔情版》奉為佳作,前前後後不知道打通過多少次。01年重製的《新仙劍奇俠傳》將原有的角色場景統統重新繪製,本來是一件非常好的事,但是筆者當時一直認為《新仙劍奇俠傳》很「怪」,新的角色,特別是李逍遙的立繪簡直毀了角色神韻。原本一個鄉下小混混一轉眼成了一個白凈目光獃滯的二傻子,感覺完全不能忍受,所以《新仙劍奇俠傳》幾乎就沒有碰過。

一直覺得原版畫風的仙劍頭像更有朝氣

PS4版的蝙蝠俠三部曲選擇了將重置工作交給外包團隊,雖然外包團隊很盡職的完成了工作,但是在一些人物光影細節和特效方面的瑕疵還是無法避免;SE的《最終幻想7:重製版》重製工作當初交給了製作了《火影忍者:究極忍者風暴》系列的CyberConnect2,但是之後SE突然將重製工作收回本部,明顯就是擔心外包團隊無法復現出最終幻想的精髓,還是交給摸魚之王野村哲也慢慢打磨比較穩妥;最近宣布的《旺達與巨像重製版》交給的是索尼專門負責重置工作的Blupoint Games工作室,沒有了上田文人的親自指導,重製版是否能繼承原作的風格和精髓,也是個未知數。

PS4版的哈莉怕不是做了個瘦臉?

希望《旺達與巨像重製版》能夠保留原作的精髓

寫在最後

遊戲的高清重置化必然還會陪伴著遊戲業的發展繼續走下去,將來進入4K時代後,我們還會迎來超高清時代(Ultra High Definition)。作為玩家來說,能以新的面貌見到曾經的經典遊戲傳承,無疑是一件幸福的事;而對於那些擅長炒冷飯的廠商,我們也只能希望他們在炒冷飯時能多熱熱鍋子,在冷飯里多加點香腸肉絲,也好讓玩家吃的有味道點。


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