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這可能是所有開放世界遊戲中最好玩的前五個小時

在我看來,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基礎遊戲設計和初期遊戲體驗。沒有做過遊戲設計的人,可能無法想像製作「滿足絕大多數玩家的初期體驗」這件事情到底有多難:這個世界上有太多的「小白玩家」,比你能想到的最弱智的玩家還要弱智;這個世界上又有太多的老鳥高手,他們打過的遊戲比絕大多數普通遊戲設計師見過的遊戲還多,遊戲技巧更是高過幾乎所有哪怕是水平最高的遊戲設計師。要設計一套初期體驗同時滿足這些人,該有多麼困難!即便是在塞爾達長達三十年的歷史中,也從來沒能成功滿足過「小白玩家」這個群體的需求,這也是他們一直同大多數中國主機玩家擦肩而過的根本原因。塞爾達系列太複雜了、太難了、太需要想像力了,它雖然號稱是個連小朋友都能玩的遊戲,但無論是三角力量、時之笛、風之杖還是黃昏公主,滿滿都是能讓你摔手柄或者卡關的設計,哪怕是遊戲老手也可能一個思路沒轉過來就不知道該如何進行;相比於同時代的其他遊戲,它的賣相又顯得那麼樸素,甚至可能會顯得有些無聊。

但荒野之息和之前所有的塞爾達都不同,它是個初期遊戲體驗幾乎完美的遊戲,我甚至找不出這段設計中的任何缺點。沒有冷場,沒有卡關,沒有難以理解的內容,但又不缺乏難度和挑戰性。從林克在山洞中醒來開始,你可以自由探索這個世界,你所看到的、經過的每一個場景的每一個角落,都是有設計師的設計意圖蘊含在內的。在你自由探索這個世界的前五個,甚至十個小時內,差不多每十分鐘你就能通過自己的操作,發現至少一個意料之外的設計驚喜。這樣龐大複雜的設計內容,卻是以最精簡、剋制的教程呈現手法展現給你的:荒野之息中絕沒有那種「點擊下一步」、「打開任務列表」、「跟隨移動提示前進」這樣的教程,但幾乎每個玩過荒野之息的人都會承認,在遊戲前期,不管你選擇怎樣的出行道路,你在任何時候都不會有「遊戲缺乏目標,不知做什麼是好」的感覺,也不會有「這個地方我不知道怎麼通過」,或者「為什麼又死了我不想玩下去了」的感覺——這恰恰是之前所有塞爾達系列遊戲,對新人或者語言不通的玩家最容易出現的三種狀態。荒野之息徹底解決了這個問題,不光比以前的塞爾達系列做得好,甚至比一切其他開放世界遊戲都做得更好。

從這個角度來說,荒野之息即是塞爾達,又不是塞爾達。我們曾經以為,那些經典塞爾達的關卡設計和教學設計已經相當完美了,很難再覆蓋更多玩家了;但荒野之息告訴我們,任天堂的設計師當然還可以將遊戲打磨得更好。

是的,遠遠超出預期的更好。

這才是荒野之息相對於整個塞爾達系列做出的最大設計突破,也是這個遊戲所達成的最大的設計成就:它設計出了完美的遊戲前期段落,並且提供了簡單易懂的遊戲目標。它不再容易卡關,看起來也不再那麼難,它徹徹底底征服了這個隱隱困擾塞爾達系列數十年的問題,交出了一份前所未有的答案,告訴我們一個遊戲的初期設計到底可以到達怎樣令人難以置信的高度,竟然可以同時滿足從全新玩家到資深老玩家幾乎所有人的需求。

那麼,他們到底是怎麼具體實現這完美的前期體驗的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在這裡。他們可不是通過讓設計師反覆修改教程段落來做到這一點的,而是通過「改善遊戲整體系統設計」的方式,來達成「讓初期上手體驗不停提供驚喜」的目標的!

什麼?改善遊戲整體系統設計,竟然能夠強化遊戲初期體驗與上手難度?這根本不科學吧,一般來說不是亂七八糟的系統越多,要教玩家學會它們就越困難嗎?每個網遊設計師都苦於怎麼讓玩家學會更多的成長線、讓他們填更多的坑,你居然說荒野之息做了一大堆系統,反而有利於新玩家掌握遊戲?

沒錯,一般來說,確實是系統越多,教學越難;但荒野之息也確確實實是通過增加系統設計的廣度和深度來改善初期體驗的。這中間的秘訣在於兩點:首先,遊戲中每個系統都擁有豐富的深度和外延;其次,大多數設計出的挑戰都設計有多種辦法可以讓玩家完成或者繞過去。

荒野之息的系統設計是多樣而有深度的:在荒野之息的開發記錄片中,他們管這套設計叫做「化學引擎」,強調「系統之間的相容性和變化性」。如果我們用傳統的設計拆解方法,可以將這個遊戲的各個模塊分解成「攀爬系統」、「烹飪系統」、「戰鬥系統」、「潛行系統」、「裝備系統」、「火焰系統」、「凍結系統」、「雷電系統」、「風力系統」、「天氣系統」、「氣溫系統」、「炸彈系統」、「暫停系統」、「磁力系統」、「冰塊系統」……等等。

我刻意沒有省去每個模塊後面的系統兩字,是因為每個模塊本身真的是一個複雜的系統:就以火焰為例吧。你第一次聽神秘老人講課的時候,就只是拿著樹枝將火焰從一個火堆傳到另外一個火堆而已。但僅僅在新手的大高地區,你就能學會火焰系統的另外五、六個互動用法:用金屬物品互相撞擊會產生火花,用金屬物品撞擊燧石也會;放在火堆旁邊的所有食材都會變成烤制食材(順便說一句,光烤制不同的食材,任天堂就製作了整整四十七種成品,每種食物都有自己的建模和效果,至於食材本身和料理種類那都是上百種的龐大數量,為了這麼一個小小的特性,簡直是工作量的揮霍);點燃草地以後,火焰會沿著風向一路燒過去,燒光路上的所有敵人;普通弓箭穿過火堆就會變成火箭,可以用於點燃爆炸桶;木製武器可以點燃提高威力,但也會損失耐久度;在水邊不能點火……隨著你離開新手區,不停解開一個又一個神殿的謎題,你會發現火其實還有更多神奇的解謎方法。

攀爬就更是一個了不起的設計,我從未想過攀爬居然真的可以成為一個有趣的獨立系統:我以前見到過的攀爬元素都單一而乏味,例如刺客信條。而荒野之息里的攀爬,比真實世界的攀岩神奇得多,它幾乎適用於一切表面,可以爬上所有的建築物、山坡,在各種角度、各種情況下尋找正確的落腳點以恢復體力。而遊戲中幾乎所有有高度的物體,從樹、塔樓、雪山到城堡,幾乎都有專門製作的攀爬設計,還有無數隱藏要素同攀爬系統掛鉤:怎樣到達、到達後怎樣行動、怎樣最節約體力和料理地行動都充滿了設計細節。就算只是像這樣一一列舉每種系統的用法,就足以在荒野之息的攻略本里寫上幾十頁;而像這樣的系統,在塞爾達裡面足有十幾個,每個都有對應的後續深度設計。

而在整個新手區,乃至荒野之息前中期的世界裡,絕大多數的地點附近,設計師都會準備對應這些系統的至少兩三種解法。如果你在大高地或者大高地附近的區域看到有一個敵人營地,你可以估計到通常會有不止一種系統的解法給你準備在附近。這些解法可能是可以用磁力搬動的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待點燃的草原和合適的風向,可能是可以用弓箭射落的弔橋或者燈火,甚至就是一個設計好給你爬上去飛降或者投擲炸彈的高地……由於遊戲系統實在是太豐富了,在遊戲前期,你甚至看不到哪怕一個設計完全重複的營地。甚至就連荒野上可能也插著幾個鏽蝕的金屬長矛,等待著雷雨天發揮引雷的威力。甚至就連看起來都是唯一解的神廟,其實也隱藏著很多「秘密解」:所有的需要放置重物的東西,你都可以使用手中的裝備來代替;所有需要通電的東西,都可以用金屬武器代替;登峰造極的是某個運冰的神廟,不管是用高爾夫還是用氣球,都比正兒八經解謎題簡單很多……確實是把多樣解法設計到了一定境界。反過來,只要你看到一個地方,覺得可能發揮出某種系統的效果,這種願望也有很高概率成真。如果你一眼望去,覺得某個可疑地點可以爬到頂端、用火燒毀或者用磁力吸取,設計師很可能確實會在那裡丟個寶箱、隱藏的種子或者神廟作為你的報酬。你甚至可以將遊戲前五個小時的遊戲流程看作一個巨大的教學關:直到你遭遇了那幾個有些難度、需要一定數值門檻才能點亮的高塔,你才會開始體驗到這個遊戲的難度。塞爾達往日的難度和賣相不足,就被荒野之息用這種暴力而漂亮的手法解決了。

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