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對話重裝突擊主策劃姜楠:做適合手遊玩家的輕競技

對於不少國內玩家來說,PVP是比PVE更有吸引力的。本屆ChinaJoy上,網易遊戲展出了一款名為《重裝突襲》的手游就將重心放在了PVP上,並提出了輕競技的概念。在試玩過遊戲之後,我們有幸採訪到了重裝突襲的主策劃姜楠,和他聊了一些關於重創突襲和輕競技的話題。

對話重裝突擊主策劃姜楠:做適合手遊玩家的輕競技

《重裝突擊》主策劃:姜楠

以下是採訪實錄:

① 玩家期待重裝突擊的測試已經很久了,那麼能不能為我們透露一下下次測試時間安排、和主要新測試內容呢。

從我們上一次測試結束之後,玩家每天都在期待著我們早點開服,這讓我們受到很大鼓舞,我們目前正在對上個測試版本做優化迭代,計劃在8月份開啟最終測試。這次測試中我們會推出全新載具:重鎚裝甲車和魅影攻擊機,同時推出載具迷彩塗層功能、軍團PVP玩法、載具科技系統以及大量優化內容。

② 重裝突擊的PVP玩法非常有新意,那麼比起其他同類遊戲,重裝突擊PVP的主要創新點體現在什麼地方呢?

首先我們在對戰中創新的加入了「武裝直升機」這一種飛行單位,這個擁有極大地形優勢和強火力輸出的單位使得《重裝突擊》的遊戲策略相較於同類型其他載具射擊遊戲要更加豐富。

在玩法上,我們有很豐富的對戰玩法,包含佔領、攻防、護送、突襲、混戰,每個模式都有自己獨特的策略配合。我們也正在規劃更多新的玩法模式,來不斷提升玩家的體驗。

③ 重裝突擊的美術效果也做的非常有特色,當初是怎麼想到做出這樣的美術效果的,期間有沒有遇到過什麼困難。

我們在立項之初就是要做一款市面上完全沒有的載具射擊類遊戲,我們希望我們的載具充滿創新和概念設計的氣息,我們也希望擁有更立體、更有層次感的遊戲場景,這樣可以把真實火爆的現代戰爭場面呈現給玩家。

我們在開發的過程中遇到的最大困難就是性能上的問題,由於我們的同屏戰鬥單位比較多,而且又有大量炫酷的爆炸、燃燒、脈衝等特效效果,在初期聯機戰鬥時運行是很不流暢的,我們對此投入了非常大的精力來進行優化,盡全力讓不同性能的機型都可以流暢運行,目前來看效果還是不錯的。

④ 重裝突擊提出了輕競技的開發理念,那麼什麼是輕競技,設計的初衷又是什麼。

《重裝突擊》的輕競技理念,是相對於傳統的重度PC端競技遊戲來說的,玩家在這類遊戲中需要花費大量時間苦練技術來提高勝率,並且戰鬥單局時長比較長,而長時間戰鬥容易讓玩家疲憊。《重裝突擊》作為一款手游,我們希望玩家能夠在遊戲中非常容易上手,不需要花費太多時間去理解遊戲中的角色、苦練操作。同時我們控制了戰鬥節奏,平均5-6分鐘一局的戰鬥,能讓玩家在自己的碎片化時間裡就可以隨時加入遊戲獲得樂趣。

⑤ 輕競技具體到遊戲內的一些舉措是什麼,目前玩家的反饋如何

針對於這個理念,首先我們相對簡化了升級和其他養成系統,讓玩家無需花費較多的時間在等級提升上;然後在玩法上如前面我提到的,我們的競技玩法在快節奏的戰鬥下,採取了「公平競技」的模式,讓玩家可以在數值相對平衡的環境中用自己的操作技巧來在遊戲中收穫樂趣。通過上次測試,我們這方面的設定受到了玩家的肯定和好評,我們將繼續朝這個方向努力

⑥ 在未來一段時間,重裝突擊的計劃是什麼,能否分享一下。

未來我們主要的計劃還是集中在新競技模式的開發,以及對原有三類載具之間平衡性的調整、性能的持續優化上來,這些都是非常有助於提升我們玩家在遊戲中的核心體驗的。

⑦ 最後一個問題,對一直支持重裝突擊的玩家說兩句話吧。

真的非常非常感謝大家這麼長時間以來的支持和認可,正有你們的鼓勵《重裝突擊》才能不斷的變好。雖然距離上一次和你們一同戰鬥已經過去了一個多月,但是我還經常沉浸在和你們一同戰鬥的歡樂中(當然你們不知道我遊戲中的名字哈哈),我知道大家都已經迫不及待再次加入戰鬥了,目前我們這個版本的迭代和開發工作已經接近尾聲,在調試完成後,就會儘早的與大家見面,到時可不要虐我虐的太狠啊。

我們將持續關注關於《重裝突襲》的後續信息。

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