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對話超級隊長王磊:品牌 IP,VR線下娛樂同樣需要消費升級

7月28日,超級隊長CEO王磊到訪新浪遊戲展台接受了新浪VR的專訪。作為VR線下娛樂行業的先行者,超級隊長始終堅持塑造品牌+IP的獨特打法,又為超級隊長本身和消費者的線下娛樂方式帶來了哪些質變呢?

為了深入了解超級隊長的經營理念,我們依舊派出了VR姐調戲了一下超級隊長的顏值擔當,下面就來看看王磊是怎麼說的吧:

VR姐:雖然您已經是新浪VR的老朋友了,但還是再向各位網友們介紹一下超級隊長吧!

王磊:超級隊長是一家以VR/AR技術為基礎的線下泛娛樂運營商,主要業務包括VR體驗店、toB行業應用解決方案和大IP的線下宣發工作。

在VR線下娛樂方面,我們在比較早期的時候就進入了國內市場並開設了不同級別的VR體驗店。目前,我們在全國範圍內已經開設了接近500家實體店,旗下共有四個子品牌,包括Mini[V]、Mix[V]、[V]MAX和Hello[V]。Mini[V]是30-50平米的小店,以爆款VR體驗為主;Mix[V]為300-500平米的實體店,結合了傳統業態,吃喝玩樂一應俱全,還可以承辦線下電競比賽;[V]MAX是電影院級別的解決方案,我們在傳統院線的基礎上進行了VR化,用戶除了能觀看普通的2D、3D電影,還能觀看VR電影;Hello[V]則是我們在ChinaJoy期間剛推出的新一代實體店品牌,完全針對家庭用戶,是一種將科技娛樂和傳統遊藝相結合的全新業態。

而在toB行業應用方面,我們會用VR的方式為房地產、旅遊景區、政府科教機構、院線等進行體驗升級。通俗一點來講的話,就是我們會為其他行業做泛娛樂升級。

我們的第三塊業務可能與很多媒體和廣大的開發者有著更為密切的關係,超級隊長會為一些大IP的VR版內容做一些國內的線下發行和宣發工作。比如說,我們前段時間剛剛做完《變形金剛》,還有《Ben10》、《使徒行者》、《老九門》等大IP的線下宣發工作。

VR姐:針對年輕的消費群體,超級隊長有哪些適合此類人群的體驗內容呢?

王磊:雖然市面上有很多各種各樣的VR線下體驗店,但是針對年輕人的話,我們比較推薦那些多人交互和偏電競級別的體驗內容。不管是密室逃脫類的遊戲,通關闖關類的射擊遊戲,還是最近我們重點發展的解密類遊戲和輕互動遊戲,最關鍵的一定是要有交互,這樣才可以讓顧客在體驗的時候能夠感受到彼此,充分發揮VR體驗的優勢。

而交互,也可以說是互動,則是中國特有的一種普遍現象。中國人非常喜歡熱鬧,中國的消費者尤其是年輕人喜歡結伴外出活動。中國擁有全世界最多的城市綜合體、網吧和KTV等娛樂場所,年輕人以往外出娛樂可能就是吃吃飯、看看電影,但我們希望的是:年輕人除了吃飯看電影以外,還可以有多一種選擇——VR線下娛樂。我相信,在不久的將來,這種消費習慣和消費場景一定會成為一種剛需!

VR姐:可以詳細介紹一下你們在China Joy期間新推出的Hello[V]嗎?

王磊:Hello[V]是一種結合了科技屬性和兒童遊藝屬性的綜合性兒童樂園,經營方式既可以是室內的,也可以是室外的,面積在90-500平米不等,我們的推薦的面積是150-200平米。在廣大消費群體中, 有12歲以下小孩的家庭用戶其實是目前商業綜合體和社區商業的主力軍,他們在休閑娛樂和輕教育維度上有需求,缺乏好玩有趣又能有所收穫的業態,而Hello[V]則正好迎合了這樣的市場需求。當然,在這裡也要感謝VR行業的整體推動,產業已經達到了一定水準,具備了普及體驗的可能性。

在傳統遊藝領域中,有一些經久不衰的業態,比如滑梯、積木、蹦床等,它們的特點包括上手容易、父母和小孩可以一起玩等。我們將傳統遊藝與VR技術相結合,做出了AR卡牌機和輕量級的小型VR設備等等。這些小型VR設備里都是些輕教育類的內容,上手容易,而且小朋友和父母還可以進行聯機對戰,在一定程度上改變了以往只能小朋友自己玩,父母在旁邊看的狀態。

除此之外,我們還在傳統的蹦床和滑梯的基礎上加了互動投影,小朋友在玩蹦床和滑梯時,地面上還會有一些交互的多媒體裝置,可以讓小朋友能看到自己與遊戲的交互。比如說,你看到牆上有隻恐龍走過來,就可以抓住地上的海洋球去砸它,砸到恐龍以後,恐龍就會變小或消失。

目前,針對成年人的VR設備在上手方面有一定的難度,Hello[V]所採用的硬體和解決方案都是相對輕量級的,還進行了針對性的優化。比如說,雖然VR對視力是沒有傷害的,但我們仍然考慮到許多健康方面的因素,以消除家長們的擔憂。我們採用了目前最先進的視覺保護技術,所有小朋友使用的頭顯都擁有4K級別的藍光護眼模式。

VR姐:通過Hello[V]讓小朋友去接觸VR這樣的高科技產品,對小朋友的成長也非常有益處吧?

王磊:其實,小孩子的天性就是玩,如果能讓小朋友在玩的同時還能體驗一些輕教育類的內容,通過簡單而輕鬆的場景對小朋友進行教育,寓教於樂,孩子們的接受程度就會更高。Hello[V]裡面就有一些科普類的遊戲,可以讓小朋友在很輕鬆愉悅的環境中下接觸更多科技類的內容。

理論上講,Hello[V]針對的是有12歲以下小孩的家庭用戶,但是,它並沒有特別硬性的年齡限制,只是卡通形象會更豐富一點而已,所以,成人朋友們也是可以體驗的。8月1號,我們的旗艦店就會在深圳開業,如果大家感興趣的話,可以去那裡體驗我們全新一代的Hello[V]。

VR姐:在您看來,超級隊長是如何對自身進行定位的呢?

王磊:在講定位之前,其實需要先來探討下我們在商業維度中尋找的機會是什麼?其實,中國在經歷了早期的產品經濟和服務經濟之後,發展到現在,已經是體驗經濟的階段。在產品經濟階段,如果你家能有以台電視機,大家就會來圍觀;到了服務經濟階段,中國誕生了許多非常好的品牌,比如海底撈;目前,中國已經進入到體驗經濟階段,城市綜合體的綜合百貨已經越來越少,而體驗業態卻越來越多,這也給VR體驗店的發展帶來了新的契機。

在技術層面上,VR能給用戶帶來感官、身體和環境上的全新感受。但是,除了這些感受,我們也希望能給用戶帶來全新的內容世界。在遊戲類內容方面,以前的遊戲都是平面遊戲,但現在我們就可以玩到VR遊戲,前後左右上下都可以進行交互。除此之外,將來還會有一些轉播類的VR內容,會對電影、體育賽事和演唱會等進行VR轉播。比如說,我喜歡的歌手在美國開了演唱會,我就可以通過VR轉播來進行觀看,獲得如同身臨其境般的體驗。另外,社交屬性在線下體驗的過程中也非常重要,狼人殺、密室逃脫等遊戲之所以能夠風靡中國,也正是因為它們都擁有非常強的社交基因。

最後,在品牌體驗層面,我們希望超級隊長的品牌不僅能有辨識度,還能代表一定水準的VR體驗,從而讓用戶減少很多選擇和猶豫的時間。

VR姐:您剛剛講到了「辨識度」,那麼,超級隊長又是怎麼塑造品牌辨識度的呢?

王磊:在VR體驗店的發展初期,大大小小的體驗店有很多,VR體驗店需要提高自身辨識度,儘可能地為消費者帶來優秀的體驗。我相信願意做品牌的企業都是非常重視口碑的,企業的存在需要價值和使命的依歸。我們不希望為消費者帶來糟糕的體驗,我們會減少不必要的試錯,也會爭取讓超級隊長可以代表一定水準的VR體驗。其次,在行業的發展初期,也會不可避免地存在一些忽視知識產權和內容抄襲等問題,我們希望與行業一起成長,為行業帶來更多的正能量。

VR姐:超級隊長在開設VR體驗店的過程當中始終重視品牌價值,而目前的VR線下娛樂產業卻又魚龍混雜,所以,超級隊長是如何在品牌、運營等方面與其他競品拉開差距的?

王磊:這個問題很好!不同之處在於,超級隊長是國內最早一批將VR體驗店規模化的企業。在早期的草莽階段,我們在沒有對標企業的情況下一路磕磕絆絆走過來,總結了很多犯錯的經驗,因此,我們始終有著一顆敬畏之心!現在有很多同行在追風口、做PR,但卻忽略了VR體驗店的本質,VR體驗店的本質首先應該是「體驗店」,其次才是「VR」。

體驗店的本質是實體經濟,那麼,既然是實體經濟,就需要運營、渠道和品牌落地。簡單來說,如何開好店其實就是體驗店的運營之道,比如每天營業前要提早做準備、不同季度做相應的促銷,用心做店面的宣傳海報,店面員工統一著裝、統一用語,還要有統一的服務流程等等。如果其他的體驗店忽視了這些,那麼,我們就可以逐漸地拉開差距。做體驗店是沒有絕對的優勢的,只有相對的優勢,我相信在運營VR體驗店的每個維度中,如果你都能比別人更用心,那麼,成功的機會自然就會越大。

VR姐:如果我想加盟超級隊長並開設VR體驗店,你們能夠提供哪些支持呢?

王磊:VR體驗店必須關注產品,而在產品方面,超級隊長有著自己的競爭力。我們有很多自己的直營店,今年又新增了很多加盟店,所以我們在運營的過程中吃過很多苦頭,也相應地積累了很多成熟的經驗,在這樣的前提下,我們已經有了標準化的輸出能力。其次,超級隊長對產品的打磨也更為務實,我們會對消費人群進行劃分,比如哪些產品適合成年人,哪些產品適合兒童等等。我們能夠實現準時開店、簡單運營和準時售後,這三點知難行易,需要有很強的執行力。在遍布全國的6大區域,超級隊長管控著超過500家的VR體驗店,我們能夠為這些有意願開設VR體驗店的中小創業者提供多重、全方位的支援。

VR姐:現在去VR體驗店的顧客還不夠多,VR體驗內容也參差不齊,那麼,如何吸引消費者持續進入VR體驗店進行體驗呢?您對未來的VR線下娛樂行業又是如何看待的呢?

王磊:這種情況其實很正常,就像在移動互聯網的發展過程當中,剛開始大家會認為手機一定可以改變世界、改變我們未來的生活,但發展都需要經過優勝劣汰的過程。當這樣的自然選擇落到VR體驗店的賽道上時,實體店總要經歷從盲目追逐到大浪淘沙再到剩者為王的階段。

實體經濟作為一個整體,正面臨著新零售和互聯網的挑戰,一個實體店的成功率也只有20%-30%,而VR體驗店成功率則相對更高。但有些VR體驗店在選址策略、品牌和運營等方面做得不夠好,風風火火地開業,最終卻又鎩羽而歸。我曾經見過一個開設於成都的VR體驗店,店面面積將近3000平米,但由於沒有考慮到坪效等原因,最後失敗了。我很看好VR體驗店,因為這是VR的機會,也是VR線下娛樂進行消費升級的機會。不管是軟體還是硬體,都能通過VR線下體驗店與消費者進行親密接觸,軟硬體廠商需要對其產品進行展示、測試及分銷等,這也同樣離不開VR線下體驗店。隨著行業逐步發展並健全,消費者自然就來到VR體驗店中進行娛樂,比如我們的兒童科技樂園Hello[V]和VR互動體驗街Mix[V]。

最後,我認為VR線下娛樂並不是VR+泛娛樂,而是泛娛樂+VR。VR是一種技術手段,我們真正做的是實體生意,而對於這門實體生意來說,我們永遠看好!

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