要承擔社會責任,但「王者榮耀」終究只是遊戲
如今在公共場所,隨處可見低著頭狠命按手機的中小學生。不用問,他們多半在玩「王者榮耀」。據說,玩這款遊戲已經成為小朋友間重要的社交手段。遊戲中的一款皮膚日入1.5億元,2017年一季度營收高達60億元,註冊用戶突破2億人,日活躍用戶5000多萬人,一連串數字提醒我們,「王者榮耀」是一個社會現象。
隨之而來的,是輿論對於遊戲的質疑與討伐之聲。歸納起來,「王者榮耀」至少犯下了三宗罪。首先,遊戲不尊重歷史,隨意篡改歷史人物的形象:荊軻變成了女性,詩仙李白是個刺客……其次,遊戲只顧賺錢,讓不少青少年走上歧途。據媒體報道,部分低齡玩家為購裝備,盜刷父母銀行卡。最後,遊戲使得青少年沉迷其中,無法自拔。6月22日,杭州13歲學生因玩王者榮耀被父親教訓後從四樓跳下;此前,廣州一17歲少年狂打手游王者榮耀40小時,誘發腦梗,險些喪命。
應該承認,「王者榮耀」帶來的問題是確乎存在的。但是,在爭辯是非對錯之前,我們必須認識到:遊戲終究只是遊戲,除了娛樂外,它承載不了過多功能。對於廣大青少年來說,學習歷史的途徑數之不盡,而玩遊戲顯然算不上一個理想的選擇。
作為80後,我清楚地記得,電子遊戲曾被稱作「電子海洛因」。而如今,80後已順利成長為社會的棟樑,電子競技也早已登上了大雅之堂。事實證明,中國青少年沒有那麼容易被「毒害」。
作為一款商業遊戲,要求盈利是可以理解的。但是,如果希望其不僅成為一款成功的遊戲,更要肩負起教化青少年的重要職責,這可能有點不現實。說到底,遊戲只是遊戲,回歸本義才能就事論事。妖魔化與污名化「王者榮耀」,將其視為洪水猛獸,無助於問題的解決。畢竟,青少年自有其娛樂方式,即使沒有了「王者榮耀」,下一個替代者的出現也只是時間問題。
有意思的是,中國社會科學院社會學研究所研究員田豐,對「王者榮耀」做了體驗式觀察,發現「王者榮耀」其實避免了一些遊戲搞的「經濟碾壓」:儘管玩家可以花錢購買皮膚、裝備,但這些裝備不保證你贏,要贏就要抱團取暖。很多玩家都是底層、小鎮青年。這款遊戲本身是所謂「輕氪遊戲」,費用相對低廉恰恰是「王者榮耀」普及性的重要原因所在。將之按「重氪」、「拜金」遊戲批判,並不合適。
但是,對於一款用戶達2億的 遊戲,廠商必須承擔應有的社會責任。目前,騰訊公司表示,將推出中國遊戲行業所謂最嚴格的防沉迷措施,限制玩家登陸時長。其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被遊戲強制下線。這些措施的效果如何,我們拭目以待。遊戲廠商要對社會,特別是未成年人負責,這是必須的。
另外一方面,也要意識到,遊戲——至少從80後開始——就是年輕人的生活方式之一,不要將之全盤妖魔化:從街機、「魂斗羅」到「紅警」,再到如今「王者榮耀」,這些遊戲不可謂沒有帶來青少年社會問題。但是解決之道,既需要遊戲廠商承擔社會責任,也需要家長、學校、社會方方面面強化對未成年人的保護。


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