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塞爾達初體驗,自由的二次人生

塞爾達初體驗,自由的二次人生

朋友最近入了塞爾達坑。

一般姑娘遇到控油不悶痘服帖又持久自然的粉底,總是會巴心巴肺地安利閨蜜你一定要去買來試試,好像你要錯過的不是一款化妝品,而是和彭于晏白頭偕老的大好良機。遊戲對於男生,大概就是化妝品之於姑娘。

一位熱心的、剛剛失業的、好巧不巧入了塞爾達坑的朋友聽聞我換了城市工作,二話不說寄了台 Switch 來,留了句話:我覺得一個人到了新的地方,玩玩塞爾達挺好的。

我一時無語凝噎,默默攥緊了錢袋子。

對 Switch 的傲慢與偏見

年輕人或多或少都有著一套由傲慢與偏見織就的國王新衣,雖然聯合國已經將我定義為中年婦女,但並沒有消滅我的無知和淺薄。任天堂作為遊戲機界的大佬,在我記憶中卻不如小霸王學習機印象深刻,而最近(其實都有大半年了)接觸的 3DS LL ,其玩具般的塑料感、低解析度下的強行 3D 都讓我無法對任天堂膜起來。

甚至我年輕的觀點裡,掌上遊戲機已經是強弩之末。對於填充碎片化時間,手機有著天然便攜的優勢,隨著智能手機功能的逐漸強大豐富,以王者榮耀為代表的手游崛起,都在打壓著掌上遊戲機的生存空間。同時,在遊戲的整體架構、畫質、玩法、社交上,PC 端遊戲又有著不輸於掌上遊戲機的優勢。要知道,掌上遊戲機的續航也是一種掣肘。

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在收到 Switch 之前,我對於遊戲機最大的嚮往,就是入台 Xbox 或者 PS4 配上遊戲方向盤,一言不合就在家裡高速飆車,朋友來做客也是極其拉風的存在。再不然就是入了 Wii 在家打高爾夫,假裝六十歲富一代安享晚年。

對於意外到來的 Switch ,直到開箱的那一刻,我內心都非常平靜,甚至有點為錢袋子擔憂。

熒光紅與電光藍的手柄配色,對我的視網膜帶來了巨大衝擊。這相當於在一片漆黑的數碼產品中拉開了窗帘,恰好對面大樓的反光玻璃直直地將正午陽光扣進了眼球,太亮了。

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但親測出行帶上它絕對是極其抓眼的存在。當你身邊坐著一對情侶全程進行互喂薯片、自拍合影系列虐狗行為時,一個紅藍配色 Switch 就會讓他們明白,為什麼要談戀愛,是遊戲不好玩嗎還是視力不夠好?

說回 Switch 開箱,內置:Switch 主機、紅藍手柄、HDMI 線、主機底座、充電器、手柄掛繩和手柄底座。朋友買的是港版,賣家送了轉接頭、Switch 收納袋、鋼化膜,還有馬里奧小哥哥的擦拭布,可以說是非常貼心了。

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Switch 的機身倒不像傳說中和五年前華強北導航儀一樣,畢竟當你視覺能夠接受手柄的紅藍配後,其他一切都充滿了和諧大一統之美。同理,當經歷過 3DS LL 後,完全沒法挑剔 Switch 的機身握持感和屏幕解析度。

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屏幕黑邊沒必要詬病。黑邊只是作為整體外觀形象的一個參考量度,當廠商做到遊戲界大哥大級別的時候,就無需擔心設計的好看與否。反正你怎麼折騰都會成為行業標杆,看看人家蘋果,心態多穩。

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紅藍手柄刷上主機的那一刻,和銀行卡在 POS 機上滑動的感覺如出一轍,簡直如絲般順滑。我看了一眼角落裡扁扁的錢袋子,打了個寒顫。

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至於箱盒裡的其他配件,除了充電器,大概都可以登上知乎「有什麼看起來很有用但是一直用不上的物品」問題下的前十高贊,尤其是那條 HDMI 線。(蜜汁自信)

二十分鐘後,Switch 沒電,我拿著主機若有所思。

五分鐘後,我跪著找出 HDMI 線,連上了電視和 Switch ,握住一大把草,自此打開了通往新世界的大門。

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將 Switch 插上底座,連上電視,就華麗變身為家用遊戲機。

紅藍手柄既可以與手柄底座結合,變成一個完整體的手柄;又可以獨立作為兩個手柄使用。以後接入體感遊戲,手柄的防甩脫掛繩都準備好了!兩千多塊出門在家都可以玩,還要什麼 Wii !

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就算沒有電視機,Switch 主機也可以作為一個單獨的遊戲屏,根本不需要握持在手,想用什麼姿勢玩都可以。一機多用,簡直是情懷和性價比的友好建交。要什麼自行車,Switch 整個就是變形金剛大黃蜂。

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這一刻,電子設備廠商的爭奪戰中,Switch 以奇兵的姿態,代表任天堂一路攻城掠地,重新佔據消費者的雙手和客廳。你爸爸還是你爸爸。

塞爾達:自由的二次人生

相比起 Switch 本身的多種組合玩法,朋友寧可破產也要推薦的主要原因還是《塞爾達:荒野之息》。

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初入塞爾達世界,總讓我想起滄月的一部小說《鏡·織夢者》,講述一位女作家在日復一日的寫作中構建了新的次元世界——雲荒,在雲荒世界裡所有生靈事物都靠著女作家的想像力運轉下去。

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無獨有偶,科幻小說《三體》最後也出現了「小宇宙」的概念,「小宇宙」的擁有者可以按照個人意志搭建一個世界、體系、規律。

大概每個擁有創造力的人,都希望織就一個全新的世界。但這個世界如何呈現在世人眼前?像《三體》一樣的書籍,像《阿凡達》一樣的電影,像《塞爾達:荒野之息》一樣的遊戲。

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遊戲和動漫一樣,擁有比書籍、電影、攝像更為牢固的次元壁。人所不能企及的奇蹟、天馬行空的想像、超現實的人物劇情正是另個次元的魅力,優秀的遊戲構建了一個個充滿傳奇的世界。《塞爾達:荒野之息》正是如此,卻又不止於此。

- 打破那堵牆:開放世界裡的現實規律

《塞爾達:荒野之息》是一個開放的世界。「開放」兩個字並不是宣傳的噱頭,當一個遊戲有日夜更替、氣候變換、五行規律、歷史變遷,甚至野怪 NPC 都擁有一套作息規律的時候,「開放」一詞就變得沉甸甸。

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塞爾達的奇妙和極高可玩性在於復刻現實生活中的規律與聯繫,在這個全新的世界裡,沒有孤立存在的事物,任何元素之間都存在著聯繫。

食物烹飪要有火和鍋。素食和肉食一起煮更美味。射下來的蘋果會被馬吃掉,在知乎上看到一個非常有趣的回答,有些斜坡馬不會下,但是當他放了三個蘋果在地上時,馬兒竟然一步一步挪了下來。

下雨天攀爬會打滑。風向會影響射出去的箭。爬到山頂溫度會變低。被炸彈偷襲的哥布林會憤怒的用大棒子點上火追趕。從高處滑翔下來,可以直接落在馬背上。

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木製武器無法劈開箱子;生火需要用金屬摩擦燧石才能點燃木柴;揮舞火把,周圍的草會變黑,NPC 被燙到會跳起來,叉著腰生氣臉。而當你在 NPC 身邊舉起炸彈,他們會做出極其受驚的反應,儘管他們是金剛不壞的 NPC。

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金木水火土、風雨雷電霧,這些都在塞爾達世界裡運用到了極致。基礎生存的方式和《饑荒》相似,卻又比《饑荒》更貼近沙盒遊戲的本質。《饑荒》的主要核心是「生存」,主角會一直被飢餓、寒冷、野怪追趕,塞爾達則更顯自由。

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Link 可以整天什麼都不幹,只在草地里跑來跑去,聽風吹過的沙沙聲。爬到遺址的最高處,看天上的雲朵成團飄過,在地上形成忽明忽暗的光影。耐心等著雨停,就為了看一眼彩虹的光彩。

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尤其是 3D 立體視角切換,加上「攀爬」這一動作的加持,《塞爾達:荒野之息》完整的變為一個可供玩家任意探索的全新世界。

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塞爾達里哪裡都可以爬

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搖桿可調整全方位視角

樹木可以砍伐、劈成柴;火可以驅寒、烹飪;動物可以狩獵、野馬可以馴服,據說玩到後期還有雷電出現,打史萊姆爆的 jelly 可以放到火堆里烤,能夠添加火屬性,成為小炸藥包。而我更想試試大晚上的舉著骷髏頭跑進村莊,是不是真的會把村民嚇到魂飛魄散。

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與現實世界接軌的自然規律,意味著玩家不需要像大多數國產遊戲一樣,忍受冗長多餘的玩法介紹和新手指引,一定要從做十年小弟才能成為大佬的升級模式。塞爾達的玩法,就是你日常生活中無處不在的規律。減少系統性的介紹和規範,帶來極大的遊戲自由。只要有足夠的腦洞,任何符合自然規律的想法都能夠實現,這一點保證了玩法的多樣性。

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剛開始玩有點摸不著頭腦,自娛自樂用磁力將鐵箱子堆起來,想做一個蹺蹺板

但由此帶來的對於新手缺乏系統的指引,也成為塞爾達被詬病的缺點之一。這讓我想起大學時常被教導的一句話:永遠不要把受眾當成傻子。現在這句話可以改成:不要給傻子以財寶。

- 宏大的劇情故事

《塞爾達:荒野之息》在劇情設定上是常見的英雄救公主,但實際風格、反派人物的設定總讓我聯想《指環王》,但我毫不懷疑製作團隊已經為每個 NPC 都設定了性格特徵和故事背景,塞爾達的故事可能比《指環王》系列還厚了。

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開始指引的 NPC 大叔是國王的幽魂化身,鬍子拉碴的樵夫模樣,高度符合有心無力的亡國君主形象。看到 Link 羞澀的 mipha ,老到掉光牙和《千與千尋》里湯婆婆相似的 impa 。就連支線劇情的 NPC 也要給自己加戲——愛公雞愛到發狂。

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impa 婆婆講話自帶 BGM

傍晚走到雜貨店裡,逛了一圈,上樓看見兩張床鋪,時間到了再上樓就會出現兩個女性 NPC 喊著「你不走,我們就沒法打烊休息啦」。

最有趣的是知乎上有人提到的 Hateno Ancient Tech Lab 的 Symin 和 Purah ,一個整潔嚴謹完全就是大眾心目中的 director ,一個歡跳活潑宛如小女孩的(真) director Purah ,所以這間實驗室的結構是這樣的:

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三條三八線,一條比一條更接近 Symin ,屬於 Purah 的地盤滿地紙張,亂七八糟,和小女孩性格完全一致。兩個鮮明的人物性格的塑造,不僅僅是語言、音樂、服飾,在塞爾達里還包含環境、物品的襯托。這種細緻入微的表現手法,在逼近電影畫面中的「沒有一個道具是浪費的」。這三條線,就足以讓人腦補 N 千字關於這對 CP 的故事。

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講話會叉腰的淘氣版 director

在《塞爾達:荒野之息》里還有多少這樣的「三條線」等待發現,這遊戲大概可以玩一整年了。

- 二次人生

《火影忍者》里讓我印象最深刻是奈良鹿丸的一段話:隨便當一個忍者,隨便賺點錢,找一個不美不醜的女人結婚,生個孩子,普普通通的過完這一生。

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遊戲對玩家的意義不僅僅是停留時間、充值金額、遊戲快感。遊戲更像是一處避難所,盛放現實世界中難以立足的某個自我。有人想成為英雄救世主,有人想武功蓋世行俠仗義,也有孤獨患者只想在另個次元里像奈良鹿丸一樣散漫人生。

隨著對塞爾達世界的探索,我越來越想做一個簡單的風景黨,讓 Link 每天收集食材,歡快地在鍋灶邊哼著小曲等著食物熟透,趁著陽光明媚偷襲哥布林,捕魚、馴馬、爬上山頂看風景,看雲彩忽明忽暗。

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夜路那麼嚇人,Ganon 那麼可怕,鐵熊怪我都打不過,塞爾達公主你先等等,我還沒有做好準備去當蓋世英雄。

反正在《塞爾達:荒野之息》里,可以選擇什麼時候當英雄嘛。

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