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辭了職抵了房,他們為《茶杯頭》做出了瘋狂的冒險

歷經數次跳票之後,《茶杯頭》(Cuphead)終於定在9月29日發售。這款採用上個世紀30年代美國卡通風格的平台遊戲,及其開發商StudioMDHR都走過了一段漫長旅途。

《茶杯頭》最初在2014年E3上亮相,一年後在E3展期間有了可玩版本。由於遊戲大膽採用了上個世紀中期經典動畫片的美術風格,Boss戰難度高且富有吸引力,所以許多玩家都對它充滿了期待。但隨後不久,當玩家發現《茶杯頭》是一款以Boss戰為主體,且不存在平台關卡內容時,普遍都感到了失望。

StudioMDHR知道要做出改變,他們決定為《茶杯頭》製作關卡,而這也導致了遊戲研發比之前預想的更有挑戰性,跳票幾年才上市。他們需要手工製作遊戲動畫,這對他們這支小規模團隊來說是一項艱巨任務。

賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer,圖左)和查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer,圖中)

筆者與《茶杯頭》的首席設計師兼聯合創作者查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer)進行了一番對話,請他聊了聊為什麼初期只在遊戲中設計Boss戰,以及在開發過程中遇到了哪些挑戰。


初始願景

看到《茶杯頭》在2015年E3會場的展示後,大多數玩家希望除了Boss戰之外,還能夠在遊玩時獲得更豐富的體驗。StudioMDHR因此決定增加遊戲的量級。不過有趣的是,這間工作室從一開始就希望製作一款包含豐富關卡的平台遊戲——查德和他的兄弟,《茶杯頭》另一位聯合創作者賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer)在2010年動手製作時就有了這個想法。

「事實上,現在的《茶杯頭》更接近我們最初的設想。」查德說道,「我們並非為了安撫玩家才在遊戲中添加關卡,而只是將它們重新放回到了我們的『夢想量級』中。」

據查德說,起初由於資源緊缺,StudioMDHR不想過度投入一個還不知道人們會有何反應的項目中。

許多玩家分享了他們對《茶杯頭》的看法,大部分評價都是積極的。正如Reddit用戶armandsaccurro所說:「這款遊戲吸引了很多人的關注,去年科隆遊戲展上我試玩了Demo,它會非常不錯!」

但也有玩家對《茶杯頭》只有Boss戰的玩法感到失望。Reddit用戶XZY這樣寫道:「看起來很酷,但如果在遊戲里只能打Boss,我不清楚感覺會怎樣。如果遊戲擁有更多經典的平台元素和關卡,那就更棒了。」

「在剛開始製作《茶杯頭》的時候,我們團隊就三個人,只在周末工作。」查德解釋道,「團隊規模太小,這就是遊戲只有幾個Boss和幾種武器的原因。2015年E3我們演示了Demo,人們的反應讓我們備受鼓舞。」

StudioMDHR決定按照他們對《茶杯頭》設想的「夢想量級」來製作遊戲。「我們意識到,很多人喜歡我們正在做的遊戲。」查德說,「所以我們兄弟倆辭去工作,抵押了住房,開始擴大團隊規模。我們有機會推出一直希望製作的遊戲,而不是三個人做一款內容縮水的作品。」

這也像是他倆的一場賭博,很可能產生適得其反的結果。在之前,Hello Games工作室製作的《無人深空》就未能達到玩家們的預期,並因此遭到了索尼冷落。

當StudioMDHR決定擴大《茶杯頭》的製作量級,查德和賈瑞德迅速招兵買馬——目前這間工作室已經擁有20名員工,包括動畫師、設計師、數字畫家和一名手繪藝術家。

查德補充說:「絕大部分引擎工作已經準備就緒,《茶杯頭》的核心操作方式和關卡設置都已成型,製作完整橫版關卡是順理成章的下一步。」儘管他和賈瑞德知道團隊需要為了製作關卡做些什麼,這項任務仍然充滿挑戰——畢竟,在《茶杯頭》的開發過程中,最困難的環節就是實現其獨特的美術風格。


重現上世紀80年代卡通片風貌

查德和賈瑞德之所以想到製作《茶杯頭》的點子,源於兄弟倆對《魂斗羅》《火槍英雄》等經典橫版槍械過關遊戲,以及《大力水手》《汽船威利》等老卡通片的熱愛。他們在設計遊戲玩法時嘗試過傳統遊戲美術和蠟筆畫等美術風格,不過最終選擇了經典的手繪動畫。

「在童年時,我們看過《大力水手》《貝蒂小姐》《糊塗交響曲》等很多卡通片的錄像帶,一直忘不了那種美術風格。」查德說道,「在做出茶杯頭角色後,我們就知道這會是一款很特別的遊戲。我們希望它能讓人們回想起那些卡通片。」

為了重現上個世紀30年代卡通片的美術風格,讓《茶杯頭》看上去就像華特迪士尼公司的作品,StudioMDHR不得不投入大量時間,精心手動製作遊戲中的關卡、角色和動畫。這種做法在遊戲行業非常罕見。

「要想真正重現30年代的動畫風格,我們需要採用與當時相同的方法創作內容,包括使用鉛筆、油墨和水彩畫,手動逐幀做動畫。」查德解釋說,「我們沒有藉助任何現代的技術或軟體處理,如果你在遊戲里看到一枚雞蛋在360度旋轉,那可不是只畫了一幀然後用軟體旋轉的,我們會畫出它在每個關卡、每一次旋轉時的所有幀。」

從某種意義上講,《茶杯頭》的研發方法與宮崎駿在吉卜力工作室製作電影的方法相似——在他們將動畫整合到電影或遊戲中之前,所有事情都需要手動完成。不過StudioMDHR所面臨的一個主要問題是,如果因為玩法原因編輯動畫,成本非常昂貴。

「我們不能簡簡單單地為某個角色的手部增加30個像素,或者對它的腦袋壓縮10個像素,我們必須從頭開始畫所有動作。」查德指出,「這意味著在設計關卡之前,我們必須進行大量的規劃和迭代,盡量避免做無用功。與此同時,我們必須時刻記住每一個動作會耗費我們多少工作量,例如如果我們想為某個敵人增加一種新的攻擊方式,那也許就要繪製超過30幀的動畫……我們每個人都在生活中做出了巨大犧牲。」

這也是自2015年E3展之後,人們很少聽到《茶杯頭》消息的主要原因之一。過去兩年StudioMDHR只發布了一兩段新的預告片,直到今年E3展前,他們都沒有透露關於遊戲發售日期的消息。為了創作出許多玩家希望得到的豐富體驗,他們必須鼓足幹勁不懈工作,為更多的敵人製作動畫並設計關卡。

查德透露StudioMDHR曾考慮將《茶杯頭》做成一款3D遊戲,但由於幾點原因,他們最終放棄了這種想法。

「如果《茶杯頭》是一款3D遊戲,我們的開發過程必須經歷一次180度的轉變。」查德說,「遊戲美術風格,我們的工作流程、計劃和製作方式都得發生變化。從本質上講,《茶杯頭》不能是一款3D遊戲,因為那樣一來,我們將無法在遊戲中加入我們希望充分探索的視覺內容。」

雖然StudioMDHR為製作遊戲中的經典手繪動畫花費了大量時間和精力,不過這種美術風格也為他們帶來了一些優勢。查德和他的團隊在設計角色和關卡時可以腦洞大開,構思許多稀奇古怪的點子。遊戲中玩家會遭遇一頭喜歡吐火球的巨龍、一隻巨大且看上去怒氣沖沖的馬鈴薯,以及長著一隻巨型骷髏頭的火車等Boss。

遊戲里的普通敵人還包括追趕玩家的花匠、能夠發射致命的粉紅色子彈的小蘑菇等等。只要開發團隊想得到並認可某種設計方案,就可以在遊戲中實現——《茶杯頭》的美術風格為StudioMDHR提供了許多其他工作室渴望得到的創意自由。

「我們可以拉伸或壓縮角色,或者是做一些瘋狂或古怪,在傳統風格遊戲中不可能出現的事情。」查德說道,「這意味著在玩法方面,我們幾乎可以隨心所欲地設計,因為它很有可能貼合遊戲的主題。」


手動製作關卡

《茶杯頭》的平台關卡很容易讓人聯想到《魂斗羅3》《魂斗羅:鐵血軍團》等對開發團隊有所啟發的經典關卡遊戲,包含了許多敵人和收集品。起初當遊戲只有Boss戰時,StudioMDHR為創作動畫花費了大量時間,不過如今設計新關卡為這間工作室帶來了新的挑戰。

「所有Boss戰的背景都是單獨的水彩畫,為了保證同等質量水準,我們不得不為這些流程漫長的關卡創作大量與它們無縫融合,被用作背景的水彩畫。」查德說道。

無論針對《茶杯頭》中的大型Boss抑或普通敵人角色,StudioMDHR都會為製作動畫投入同樣多的精力。「所有敵人的動畫速度都得跟那些填滿整個屏幕的Boss保持一致,所以雖然他們體型更小,但每個動作的動畫幀數與Boss一樣多。」查德說,「就算是某些看上去特別簡單的角色,動畫也超過了100幀。」

在《茶杯頭》的製作過程中,如果有開發者提出新的想法,那麼這些新想法必須通過團隊所有成員的批准。每個新想法都可能會增加數十個小時的工作量。

「當然,在設計關卡時,我們可能會想到一些有趣的新想法。」查德說,「我們也許需要為某個想法製作數百幀的新動畫。有時團隊成員之間會進行激烈辯論,因為哪怕只為實現某個看似細微的想法,所需要耗費的工作量也是巨大的。」

但查德和賈瑞德知道,如果僅僅依靠動畫效果,《茶杯頭》還算不上好玩。在他倆看來,玩家接觸手柄時的核心感覺至關重要,因為玩家需要在通過關卡和對抗Boss的過程中獲得樂趣。查德和賈瑞德在製作《茶杯頭》時借鑒了《火槍英雄》等2D平台遊戲的一些做法。

「(角色)跳躍的速度、角色在屏幕上的移動、玩家按鍵與角色做出動作的時機……我們從一開始就花了很多時間確保遊戲在這些方面的設計到位,甚至是在我們設計Boss或關卡之前。」查德說,「《茶杯頭》屬於這一類遊戲:動作節奏很快,對玩家操作的要求很高。當玩家在手柄上按某個鍵位時,相對應的角色動作立即就會在屏幕中出現。」

另一方面,StudioMDHR還需要避免讓他們精心製作的動畫對玩法造成阻礙。查德解釋道:「對我們來說,雖然遊戲充滿了精細的動畫,但我們不能讓玩家產生必須等待動畫全部播放才能繼續操作的感覺。這一點真的很重要。」

《茶杯頭》的Boss戰非常複雜,分幾個階段,玩家需要對抗體型龐大到填滿整個屏幕的敵人。「Boss會改變形態,這就要求玩家在戰鬥中改變戰術,同時專註於多個點,或者挑戰一把採用某種困難的玩法。」查德說。

在設計關卡的過程中,StudioMDHR決定對最初的設計方案做出調整,讓玩家能以自己的節奏完成關卡。查德澄清道:「動作仍然很快,但玩家不必始終對某個巨大的威脅做出反應。我們學會了讓玩家以自己的節奏了解遊戲玩法,而非總是置身槍口之下。」

這是《茶杯頭》需要克服的最大障礙之一。考慮到《茶杯頭》距離發售只剩下幾個月,這不是一個容易的決定,但查德和傑瑞德知道,他們必須冒險。

「從我們意識到《茶杯頭》似乎是很多人想要的遊戲那一刻起,我們就決定全力以赴,做出這款我們一直希望製作的遊戲。」

《茶杯頭》將於9月28日登陸Xbox One和PC平台。這款遊戲有可能無法滿足玩家對它的高期望,StudioMDHR的這次「賭博」也許得不到回報,但只要有玩家能夠感受到《茶杯頭》的熱情,那麼開發團隊為製作它所投入的漫長時間和精力都是值得的。

本文編譯自:gamesradar.com

原文標題:《"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality》

原作者:Alex Gilyadov


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