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《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》與原版之區別

魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》)(後簡稱《戰爭紀元》)是獲得了育碧正版授權,由北京玩蟹科技有限公司研發,騰訊遊戲代理的《魔法門之英雄無敵》系列正版手游。

《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》)(後簡稱《戰爭紀元》)是獲得了育碧正版授權,由北京玩蟹科技有限公司研發,騰訊遊戲代理的《魔法門之英雄無敵》系列正版手游。

《戰爭紀元》改編自《魔法門之英雄無敵3:埃拉西亞的光復》(後簡稱《埃拉西亞》),根據遊戲的女主角凱瑟琳女王光復埃拉西亞的故事,編寫遊戲劇情,創造了一個充滿奇幻冒險的遊戲世界。

三代的三個核心戰役

《魔法門之英雄無敵3》是《魔法門之英雄無敵》系列知名度較高,或者說是遊戲性得到質的飛躍的一代作品。

《英雄無敵三》最初發售於1999年,《埃拉西亞的光復》是遊戲最初的版本,在該版本之外,育碧在後來陸續推出了擴展內容《末日之刃》以及《死亡陰影》,該遊戲也在2015年初,推出了合集高清重製版。

得益於HD版本的發售,2015年至今,《英雄無敵3》在玩家群體之中,依然維持著較高的熱度。

那麼,由騰訊遊戲代理,北京玩蟹科技有限公司獲得官方授權研發的《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,與原版的遊戲,有何不同呢?下面請跟隨筆者,進行一番探索吧!

畫面之差

畫面是兩款遊戲最直觀的差別,即使是同一款遊戲,誕生在不同的年代,畫風有了較大改變的話,也會對遊戲的遊戲性產生影響。

《埃拉西亞》因為發售在上個世紀,遊戲最初的版本已經難以尋覓到了,因此,筆者遊戲的版本,也是HD重製版。

雖然是高清重製版,不過,2015年的《埃拉西亞》,依然維持著上個世代特有的畫面特點,遊戲的畫面相對復古,界面的整體風格,目標也並不是為了帶給玩家舒適的遊戲體驗,而是為了滿足遊戲功能的需求,比如房屋不是為了美觀,而是為了給你一個按鈕去提升單位等級,建設城市,士兵也偏向於寫實畫風,畢竟他們存在的意義是充當玩家手下的炮灰,好看不好看是其次的。

《英雄無敵3》當中的城鎮

遊戲行業有一個普遍的認知,那就是核心向的玩家,往往會更加註重遊戲性,輕度遊戲向的玩家,會更容易受到遊戲畫面的吸引去玩遊戲。

如果你是從FC時代一路走來的玩家,回顧過往,你會發現基本上找不到一款畫面能夠讓你驚艷的遊戲。

不過進入新時代之後,遊戲行業的畫面得到了長足的進步,任何一款遊戲,如果無法在畫面方面吸引到玩家,那麼走向失敗的概率就非常高了。

原版的凱瑟琳設定就十分性感

《戰爭紀元》作為一款手游,在遊戲的畫面方面,投入了較多的資源,遊戲的人設畫風走向了Q萌的版本,怪物設定,也更加和諧。

《埃拉西亞》是半寫實性質的戰爭策略遊戲,因此,畫風帶著一些寫實的元素,包括城堡、堡壘、士兵,都是參照現實當中的形象進行設計(也可以理解為起步階段畫師腦洞和技術都不達標)。

遊戲的對陣場景

寫實性的畫風會帶給玩家一定的真實感,在運籌帷幄,以及光復故國的過程當中,更具代入感,這種感覺,在《紅色警戒》當中應該也能體會到。

不能體會到的,就是《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這樣魔幻遠大於寫實以及《戰爭紀元》這樣Q萌的人設畫風。

手機遊戲的定位,原本就是為輕度休閑向的玩家,提供一個玩到遊戲的機會,太硬核或者深度的遊戲,PC以及主機是更好的選擇,因此,《戰爭紀元》選擇了Q版的人物畫風,讓遊戲更加貼近它需要服務的群體。

因此,在《戰爭紀元》當中,你體驗不到寫實性畫風帶來的代入感,不過也會更加輕鬆休閑,遊戲過程不太容易產出疲憊。

玩法差別

《埃拉西亞》作為《英雄無敵》系列的第三部正統續作的基石,完善了遊戲前作的升級系統,調整了平衡性,加入了新的單位,遊戲的玩法,也得到了進化,並為後續的作品,奠定了發展基礎,這是《英雄無敵3》這一代作品的意義。

《英雄無敵3》開局,凱瑟琳女王回到故國埃拉西亞,目睹了故土的滿目瘡痍,她的父親也被不死軍團所控制,開始肆虐埃拉西亞。於是凱瑟琳召集勇士,重建故土,光復埃拉西亞。

《英雄無敵3》當中,你可以建設自己的城市,建造議會兵營以及研究機構,不斷升級建築等級,招募士兵和英雄,然後將士兵分配給英雄,由英雄帶領士兵去探索未知的荒野、獲取資源、擊敗沿途的敵人,並最終達成擊敗不死軍團的目標。

《戰爭紀元》也繼承了《埃拉西亞》的部分玩法,它的世界觀和《埃拉西亞》是一致的,招募英雄、召集士兵、提升士兵等級的玩法,也和《埃拉西亞》一致。

用金幣招募英雄

此外,《艾拉西亞》當中,你會在野外遇到寶箱或者建築物,打開寶箱可以選擇獲得金幣或者英雄經驗,可自行選擇。進入建築有時候會獲得建築物內人物提供的福利,比如屬性加成,金幣等等。當你解鎖一處金礦,你的城市的每日金幣產出將會增加。

城市中不同的建築物會提供不同的單位,用於對抗不死軍團,你需要升級這些建築物,才能夠招募到更強的部隊。

而升級建築物的條件,便是發展城市經濟,從野外獲取資源,在城中的市場,販賣資源或者用金幣買入資源,然後用這些資源去升級你的建築物。

《戰爭紀元》單位提升界面

《戰爭紀元》當中,建築在解鎖之後,不會有等級方面的提升,並且,單位招募和英雄招募放到了一起,建築物也不再產出單位,而是更換為了競技場、地下城等新系統的入口,《埃拉西亞》模擬經營的內容,在《戰爭紀元》之中,留存的比較少,兩款遊戲側重點有較大區別。

此外,《戰爭紀元》的野外和《埃拉西亞》一樣,會遇到一些隨機事件,獲得隨機道具獎勵,不過為了兼顧平衡性,玩家獲得的道具和獎勵是被劃定在一定的範圍之內的,你很少能遇到讓你驚喜萬分的隨機事件。

《埃拉西亞》的養成元素有兩個,一個是英雄養成,一個是單位養成。英雄養成,也就是招募到英雄後,為他們分配士兵單位,派遣他們到野外探索,不斷提升他們的經驗等級,他們也會在這一過程當中,獲得更強大的技能和屬性,還有各種特色裝備留存在野外,探索的過程充滿了驚喜。

單位養成也就是士兵的招募、升級建築物,能夠讓你招募到更加強大的士兵,

在《戰爭紀元》當中,英雄的養成,主要是通過升星和裝備強化、技能強化來進行,不同單位不同英雄的培養,能夠讓你在遊戲中獲得不同的陣容,在應對敵人之時,更具針對性,通過陣容的切換,有時候能夠讓你達到反敗為勝的效果。

戰棋模式的地圖

《戰爭紀元》也基本沿用了《埃拉西亞》的戰鬥模式,雙方各自排兵布陣,派遣單位登場,由英雄釋放技能對敵方單位造成傷害或者Debuff從而擊潰敵方單位。

《埃拉西亞》是回合制策略遊戲,每個回合雙方的單位可以行走一段距離,並進行一次攻擊,這種玩法模式其實就是戰棋遊戲,只是《埃拉西亞》沒有明確的戰棋格子,包括在移動的過程中你能夠明確地分辨出英雄移動的單位其實就是一個個格子,但一開始確實沒有劃分出明確的格子。

這一點在《戰爭紀元》中就有了較大的遷移,《戰爭紀元》在排兵布陣階段以及大地圖探索階段加入了戰棋格子,這個過程也是《戰爭紀元》策略性最強的時候。但在對陣的過程中,更強調英雄技能的微操作,延長了遊戲的策略性。

而《埃拉西亞》你是可以選擇挪動指定單位到指定的位置,指定單位攻擊指定的敵人,每回合都需要手動操作一次,策略性突出表現在對陣的過程中。

險勝

這一點帶來的直接結果就是,《埃拉西亞》需要耗費更多的時間去計算和規劃戰鬥策略,每回合攻擊哪一個敵人,指定哪個單位靠前,哪個單位移動到哪裡,先集火敵方哪個單位等等,這一系列決策將會決定你的對局勝負。

《戰爭紀元》當中,在不釋放技能的情況下,雙方的勝負一開局就已經判定結束,英雄的技能,以及開局單位的放置位置對戰局會產生一定的影響,但因為戰局是千變萬化的,從繁複的戰場局勢中,找到規律並利用規律,最終達到破局擊敗對手的目標,才是策略遊戲的核心玩法所在,這也是除了模擬經營之外,《戰爭紀元》玩法上和《埃拉西亞》最大的差別。

此外,《戰爭紀元》加入的競技場、地城、日常活動任務等元素,也豐富了玩家的遊戲體驗,這些在《埃拉西亞》當中是沒有的,也是時代更迭之後,新元素代替舊元素的必然結果。

總體來說,《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》繼承了《魔法門之英雄無敵3:埃拉西亞的光復》的玩法和遊戲性元素,不過出於遊戲的定位是手游的緣故,沒有完全參展原版的進行設計,在畫風方面,做了大刀闊斧的改革,從寫實性,遷移到Q版萌系畫風,玩法方面,基本移除掉了模擬經營的要素,加入了更加豐富的英雄和單位培養,用新的玩法讓舊的遊戲煥發活力。

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