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一款遊戲就能毀了中國青少年嗎?別逗了

作者:蝦丸君

今天的話題有點沉重,是有關《王者榮耀》的。

這是一款成功的手游,但最近,卻被扣上了「陷害人生」的帽子,這是為什麼?

「電子海洛因」又回來了?

2000年5月9日,光明日報記者夏斐發表了一篇暗訪文章:《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》。在暗訪中,為了能融入到網吧的環境中,這位記者花了一個晚上的時間學會了《星際爭霸》和《英雄無敵》,沒兩天就成了網吧里的遊戲大佬,贏得了網吧老闆和玩家的信賴,得到了暗訪所需的信息。

在暗訪的最後,網吧老闆和一位打遊戲的黃頭髮年輕人對記者說道:

這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。而整天在遊戲室里的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。

「電子海洛因」,也就從此而來。

此後的新聞報道,幾乎一水兒的對電子遊戲、網吧進行抨擊,誰要是愛打遊戲,誰就是中了「電子海洛因」的毒。而且,根據「他們的說法」,那些玩遊戲的男孩女孩的之後的人生,聽起來十分「堪憂」……

不過,一些遊戲玩家也用自己的行動證明了遊戲並不是那麼不堪:2005-06賽季WCG War 3 冠軍李曉峰、2009賽季WCG War 3 冠軍王詡文、2013賽季WCG War 3 冠軍黃翔、由中國隊奪冠的2012、2014、2016屆DotA國際邀請賽。

你說我中了毒?對不起,我贏回了榮耀。

然後,17年過去了。

當年我們這些在網吧里玩遊戲的孩子們,現在用遊戲給你們講述些科學、歷史、文化和社會的故事。還有千千萬萬和我們一樣的「孩子們」,都有自己的美好人生。

時間當然會證明一切。

當然,隨著時代的發展,很多人的觀念也在改變,遊戲也逐漸的被大家所接受,成為了休閑娛樂的選擇。而「電子海洛因」也逐漸淡出人們的視線,或許大家也認識到了這個詞語有些過分。

然而,2017年7月3日,「電子海洛因」又回到了人們的視線中。

這次,還有「盜刷信用卡」、「跳樓」、「腦梗喪命」等負面消息,而伴隨這些一起出現的,是一款遊戲的名字——《王者榮耀》。

一時間,各路媒體紛紛對此遊戲產生的社會影響發表評論。不出意料,幾乎都是對遊戲的抨擊,更有甚者,給《王者榮耀》扣上了「陷害」人生的帽子。

???

沉迷遊戲,一定是遊戲的錯嗎?

蝦丸君覺得並不是。

-一天玩多長時間遊戲,才是「沉迷」?

這一點目前並無準確的論證。

-那麼好,我們把「沉迷遊戲」定義為「花過多的精力玩遊戲,以至於影響了學習、工作和生活」。在這種定義下,有沒有人「沉迷遊戲」?

有。

但也有很多很多人,學習、生活、工作都做得滿意,同時,他們也花很多時間在遊戲世界遨遊。

-那麼,是什麼造成了這種不同?

你看,既然大家都玩同樣的遊戲,但卻產生了不同,那麼結果只有一個——原因當然在於玩家自己。自制力、是否有計劃、娛樂時間的選擇、自身能力的區別……等等因素,都可能造成這種不同。

好,最重要的問題出現了。

-青少年們的世界觀還未形成,如果成年之後產生了不好的結果,是不是當初他們玩遊戲的錯?

如果沒有2000年的「電子海洛因」事件,這個問題也許還沒那麼容易解釋。

但現在,我們回過頭來看當年玩遊戲的這代人自己的17年,和這代人帶來的,中國這17年的變化——這個問題,還用得著回答么?

-還有人說,是父母的管教環境產生了變化,以前父母管的嚴,遊戲的「危害」才沒能顯現?

首先,這是一些父母自己的問題啊!

退一步說,一些遊戲平台、廠商,為了防止玩家過度沉迷,還做了防沉迷系統。比如大多數玩家都知道的Steam平台,就有家庭模式。

你覺得你管不住孩子?那好,我來幫你一把。

建立了家庭模式後,父母可以對遊戲、商店、社區和好友等內容上鎖,必須輸入4位PIN碼才能解鎖體驗。

當然,除了Steam平台,還有伴隨大家童年的任天堂,在出了越來越多的主機、掌機、遊戲之後,任天堂發現可能是自己遊戲做的太好的錯,小孩子們把持不住,那就弄個家長控制系統吧。

隨著Nintendo Switch的發售,任天堂推出了家長控制系統。家長可以通過手機App來查看孩子的遊戲時間、控制孩子可以進入的遊戲、查看孩子最近玩過的遊戲、自定義遊戲限制級和遠程關機。

說回《王者榮耀》,其實騰訊在今年2月,也上線了成長守護平台,主要有4個功能:玩遊戲提醒、遊戲消費功能預警、遊戲消費設置、遊戲時段設置和一鍵禁玩。或許這些可以幫助家長來更好的管住他們的孩子吧?

但是「陷害」人生的帽子,還是扣在了騰訊的頭上,於是在7月4日,基於之前的成長守護平台,騰訊又上線了健康系統:12歲以下用戶每天21點強制下線,最長遊戲時間不超過1小時;13歲以上未成年用戶每日遊戲時長不得超過2小時,超過就強制下線。

不過僅僅上線一天,就有了「簡單有效」的應對方案——買賣賬號、使用成年人身份信息認證。

在這件事情上,騰訊對於《王者榮耀》這個體量的遊戲,已經投入了遠遠超出正常遊戲廠商的「社會責任感」。

這些年,無論是中國拿到的世界冠軍,還是國家對電競的扶持;無論是眾多工作室出品的優秀獨立遊戲,還是整個遊戲圈所展現的積極進取的氛圍,都顯示著中國遊戲越來越強大的社會影響力和社會責任感。

然而17年後,「電子海洛因」這個名詞,又被重新提起。也許,時間沒法改變的,只有不去了解的偏見,和不願相信的固執吧。

你要是還怪遊戲,那蝦丸君真是無話可說。

到底是誰的責任?

當蝦丸君還是顆蝦丸的時候,非常喜歡打紅警。當然,是被蝦丸的父親領進門的。

剛接觸到的時候覺得這真好玩,能控制小人、坦克、飛機進攻,於是一玩就是一晚上。當時不知道什麼是沉迷,只知道這個好玩。就跟喜歡吃燉肉一樣。

但是,吃多了會超重啊。這樣持續了將近兩周,父親發現我有些沉迷,和我說:「從今天開始,你每周只能打一個小時紅警,不管這一局打沒打完」。對,一周一個小時。

不過小孩子總會偷著玩的呀,就像小時候不讓看電視,家長回來前你總會扇著扇子給電視降溫。不過總有失誤的時候會被發現。蝦丸君就被發現了,然後受到了教育,覺得這輩子可能都玩不上紅警了,簡直是天大的災難!

可是,父親卻和我說:「你要是下半個學期的考試,數學能連續考90分以上,我就允許你每周打三個小時,但是每次不能超過一個小時」。當時心想還挺難的,不過最後還是將三個小時的遊戲時間收入囊中。

要知道那時候可沒有什麼防沉迷系統。

是的,管住孩子防止他們沉迷,並不是遊戲廠商應該操心的。這就好比你的孩子特別愛吃一家餐廳的佳肴,結果長胖了,超重了,你還要責備餐廳沒有幫你孩子減肥嗎?還要說餐廳「陷害」健康嗎?

為什麼很多人喜歡打遊戲?因為遊戲所帶來的獎勵機制比現實中的獎勵機制要來的快。在10分鐘的《王者榮耀》中,玩家可以通過短時間內的努力——打錢、對線,獲得勝利的快感、技術上的優越感,《守望先鋒》、《DotA》、《英雄聯盟》等MOBA類遊戲也是這個道理。

遊戲真的很有趣嗎?其實遊戲的本質非常無聊,無非就是完成一個預設目標再得到獎勵的過程。在遊戲的發展過程中,這一本質雖然沒有什麼變化,但形式卻越來越複雜:從單一形式的獎勵到複合獎勵,再到現在的多層次立體獎勵。

如果現實中的獎勵機制也能夠來的快一些,或許孩子就不那麼沉迷了

你是一棒子打死你愛玩遊戲的孩子,還是給他們設立一些目標然後獎勵他們一些遊戲時間呢?作為教育方,不改善自己的教育方式,而把責任都推卸給做遊戲的,確實有些莫名其妙。看來有必要請個遊戲設計師來培訓如何進行獎勵機制的設計了。

難道騰訊就沒有一點責任嗎?蝦丸君覺得,騰訊最大的問題就是:《王者榮耀》作為一款手機端的MOBA遊戲來說,有點太成功了,所謂槍打出頭鳥。大家放心,蝦丸君並沒收到騰訊寄來的包成蝦丸或蝦餃狀的人民幣。

除了教育方面呢?

前些天別瞎玩發了這樣一個文章:《細數那些遊戲「死忠粉」的犯罪往事,哪個嚇到了你?》,裡面講述了一些有關遊戲、犯罪的事情,大概如下:

2008年,19歲泰國男孩波瓦特·奇諾因為沒錢打遊戲,受到GTA「啟發」殺害了曼谷一名計程車司機;

2010年,20歲少年朱利安·巴雷克斯因為在CS比賽中失利,因為在遊戲中被對手用匕首幹掉,於是在現實生活中就用匕首向「對手」進行復仇,但所幸沒有造成「對手」死亡;

2013年,20歲的扎赫里·伯吉斯效仿GTA在現實生活中偷車,被判罰款8萬美元。

所以,GTA、CS應該被禁止嗎?如果是的話,那你應該看看那些用GTA來研究自動駕駛和在EVE中植入小遊戲進行蛋白分類研究的人,或許你覺得這些太高端了?那還有用桌游幫助妻子進行康復的例子,他們分得清什麼是值得利用的,什麼是不能效仿的,什麼是合理安排時間。

到底是什麼影響著孩子的成長?

-分辨能力和自制力?還以為要說什麼新鮮的,還不是陳腔濫調。

確實如此,但並不是所有人都能做到。

孩子做不到我們可以說他們缺乏自制力,分辨是非的能力不完善,需要大人引導。但如果成年人也做不到,那可能就是自身問題或者社會關懷的問題了。

美國佛羅里達州立大學的羅伊·鮑邁斯特(Roy Baumeister)將自制力比作肌肉,因為它可以通過鍛煉而得到強化。他的研究團隊發現,磨練生活中一個方面的自制力,可以使各方面的自制力得到全面增強。

既然一些父母沒有注重培養孩子的自制力,好,遊戲強制讓你下線。

鮑邁斯特說:「這是一個良性循環,所以身為父母,怎麼都得趁孩子還小,就培養他們的自制力。」

個人方面,自制力和智力因素顯然很重要,不過已經有足夠的研究表明,成長環境也很重要,比如父母和家庭的社會經濟地位、父母的感情好壞、學校的教育方式等等。

研究兒童的成長發育的教授愛德華·梅利斯(Edward Melhuish)做過研究,如果一個孩子無法從父母那裡得到持續關愛,而且在試圖溝通時也得不到回應,那麼他們在社會行為和情感上的發育就會受到損害。

而有研究表明,「堅持」和「自制力」是孩子成長過程中,父母尤其需要教會他們的品質。如何教會孩子「堅忍」且有「自制力」呢?美國賓夕法尼亞大學的安吉拉·達克沃斯(Angela Duckworth)證明,「激勵」是有效的手段之一。

有意思的是,正如前面所說,「玩遊戲」,正是「激勵手段」的體現方式。

想想看,如果父母帶著孩子,在順風局不驕不躁穩穩拿下;在逆風局堅持不懈穩守反擊;玩到了適當的時間就下線——這難道不是培養孩子良好心態、永不放棄的精神和增強自制力的好方法?

遊戲,是個娛樂工具,怎麼使用,終究還是看個人。

哦對了,還有那些販賣個人信息和遊戲賬號的,「陷害」人生的是這些人。遊戲,可不背這黑鍋。

最後,念首詩吧:

抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。

注意自我保護,謹防受騙上當。

適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。

合理安排時間,享受健康生活。

蝦丸君:那些管不住孩子和管不住自己的,求求你們別玩遊戲了,放過它們吧。

別瞎玩

ID:geekgaming

遊戲,一部時代的科學史

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