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致力於打造爆款獨立遊戲,涼屋遊戲與四三九九攜手共贏

來自深圳的獨立遊戲製作團隊涼屋遊戲近期的人氣可謂水漲船高,這個僅有13人的小團隊迄今打造出《方塊冒險》、《暴走磚塊》、《元氣騎士》、《你行你上》等膾炙人口的優秀獨立遊戲,並接連斬獲AppStore精品推薦,無疑成為當下炙手可熱的業內新星!

《你行你上》是涼屋遊戲最新的一部作品。遊戲延續涼屋的魔性之路,讓玩家在「虐心」中愈陷愈深,好評如潮。

《你行你上》國內安卓渠道的發行依然由四三九九和其樂遊戲聯合進行。

涼屋遊戲和四三九九、其樂遊戲兩家發行商的合作是從《元氣騎士》開始的,而《元氣騎士》的火爆,也正奠定了涼屋遊戲和四三九九良好合作的基礎。

本次我們邀請到涼屋遊戲的COO曹侃,為我們講述涼屋打造爆款獨立遊戲的秘訣以及和四三九九的合作共贏之路。

1.涼屋遊戲的新作《你行你上》再次斬獲AppStore和Google Play推薦,這是一款怎樣的遊戲呢?

這款遊戲的製作人對操作手感有著很執著的追求,也喜歡玩像《Super Meat Boy》這樣的手感極佳的平台跳躍遊戲,但是移動平台卻沒有滿足這一點的遊戲。

所以,「極佳操作手感的平台跳躍類型的手機遊戲」就是《你行你上》最基礎的定義和出發點。

當時有玩一款遊戲叫《Leap Day》,是手機上平台跳躍做的非常好的,那款遊戲對操作做了簡化,觸屏就是跳躍,角色自動移動,撞牆就轉身,有二段跳。這款遊戲算是一個代表,大量平台跳躍採用了同樣的處理方式,但這樣處理的代價是犧牲了很大一部分操作性,遊戲玩法核心變成根據場景環境找到那個確定的起跳位置並在操作時準確按下,同時對關卡設計有較高的要求。當然這層面上不能說好壞,只是我們覺著,不能做成這樣,我們想要對角色自由的操作。我們需要方向鍵。

開發過程中遇到過一個改變項目方向的大問題,關卡由人工設計還是演算法隨機生成。最開始的決定是人工設計,因為人工設計的關卡顯而易見的更好玩,但我們沒有專職的人才,都是由製作人設計。開始還蠻順利,但是設計了50幾關之後就編不動了,計劃至少應該有100關的。之後就改成了演算法生成關卡,演算法生成的關卡最終出的效果還是蠻可以的,算是我們的一個特色了。

2.可以簡單為大家介紹下,涼屋遊戲是一個怎樣的團隊,以及成立至今的作品以及所取得的成績嗎?

涼屋在深圳,13個人,已上線4款遊戲:《暴走磚塊》、《元氣騎士》、《方塊冒險》、《你行你上》,另有3款在研項目。

已上線的四款產品全部獲得蘋果及谷歌的全球推薦。

《元氣騎士》自年初上線以來,安裝量超過1000萬。

3.公司在獨立遊戲的發行方面遇到過什麼困難嗎?

對接國內數十個安卓渠道是件令小團隊望而卻步的事情,所以我們的第一款產品《暴走磚塊》至今仍沒有大面積登錄大陸安卓市場。

獨立遊戲的ARPU過低,安卓渠道基於競爭格局,無法給予這類遊戲足夠的露出機會。

4.為什麼選擇和四三九九合作?

4399在國內遊戲發行及國內安卓渠道多年的耕耘給了我們極大的信心,同時4399人對獨立遊戲的看好和對獨立遊戲團隊的理解與支持讓我們覺得這是一位值得信賴的合作夥伴。

5.在合作中,四三九九提供了怎樣的支持?

全渠道統一的SDK為我們節省了極大的時間。

完善的遊戲預熱、上線規劃、支持、和執行,讓我們更理解遊戲發行的實質工作,同時也減少了我們走彎路、做無用功。

客服體系全面解決了我們沒有客服支持能力的短板。

6.怎麼看待玩家評價「涼屋遊戲在制毒的路上越走越遠了」?

我們想走魔性的路——在北美獨立遊戲圈,遊戲很多枝,很強調細節能做到什麼程度,反饋感受是非常重要的,其刺激不是通過更精細的美術,而是通過製作層面的小技巧,比如物理原理的遊戲化等,我們擅長做這個。

因為大廠會把成本推到一個他們能接受的程度,以至於所有ARPU值低於這個門檻的產品都沒辦法買廣告了,我們唯一能做的就是促使用戶來轉化用戶。只能做有特點、某個小眾市場的品類,在這個基礎上再去撬動更大眾市場——而對於我們來說,這東西能不能做,首先看能不能拿蘋果推薦。

我們發現很多高校學生的畢業設計做得很有風格,但出社會後就做不出有特點的作品了,最主要的問題可能一是沒有人信任他們,二是廣大遊戲公司的品味,它們不相信這麼做會有收入,我們覺得不能特別功利地看這個事情,另外很多事其實不需要很多特別深的行業積累就能做,包括元氣的製作人是沒畢業就過來,製作層面並不複雜,更多是個人花多少心思在上面的問題,想表達什麼才是最重要的。很多人沒有慾望去表達一個東西,涼屋就是想讓每個製作人將自己最渴望表達的東西通過遊戲這種藝術形式表達出來,在這個信息充分傳遞的時代,一定能找到認同它的人。

7.從《暴走磚塊》,到《元氣騎士》,再到《你行你上》,你們認為打造爆款獨立遊戲需要具備怎樣的條件?

《暴走磚塊》是一個很純粹的遊戲,沒有太多的故事情節,更強調遊戲中的反饋、製作技巧等。雖然是特別簡單的形式,但用心打磨,玩家一上手就能感受到……《元氣騎士》也類似這種方向,但經過反覆修改強化,做得更複雜以打動不同人,是一款反饋比較強、打擊感細膩、核心體驗十分流暢的遊戲。

我們希望通過快速上線迭代來驗證產品的市場反響,並把研發成本盡量壓低,多試不同的方向,成本低也不用壓榨玩家,不虧本就行。我們希望這些小的項目一定要讓它上線,看到用戶反饋,這個才是製作人成長的真正開始,無論是罵我們還是贊我們,其實每個團隊都應該有這樣的機會。

8.後續的作品可以透露嗎?

一款怪誕題材的餐廳經營遊戲,一款元氣騎士的多人玩法。

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