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「防沉迷」何以首日就遭破解

2017-07-06西部商報>今日社評

錢夙偉

7月4日,《王者榮耀》宣布推出並試運行全新健康遊戲防沉迷系統,通過限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系這「三板斧」,對未成年用戶採取嚴格的保護措施。但防沉迷系統上線首日遭破解。(7月5日《新京報》)

一些未成年人通過買賣賬號或借用他人身份信息,就能繞過防沉迷系統的限制。也有商家通過技術手段破解了防沉迷系統,將賬號中未成年人的身份信息,直接改為成年人身份信息。

其實,如此簡單的破解方法,遊戲商豈會不知道?誰都明白,所謂「防沉迷」,本來就沒有對症下藥。之所以讓人「沉迷」,是如今的網遊,早已背離了遊戲娛樂益智的本來功能,成為相關產業和利益集團牟取暴利的工具。而出於如此設計理念的遊戲,必然有著極大的誘惑力,乃至讓人成「癮」,換言之,「成癮性」才是沉迷的病根。「沉迷」並非只是未成年人之禍,實際上,即使是成年人也難以倖免。

移動遊戲被認為最有發展潛力。今年中國遊戲市場規模將達到260億美元,而2021年將提高到350億美元。在未來五年內,中國遊戲玩家數量和遊戲營收將迅猛增長。在中國,有近6億遊戲玩家,幾乎相當於美國人口的2倍。當前中國44%的人口在玩遊戲,而2021年將提高到54%。屆時,幾乎90%的網民都在玩遊戲。受利益驅使,必將有更多的互聯網企業投入其中,去爭奪這塊巨大的市場蛋糕。「沉迷」的危害也將因此愈加放大。

當然,目前在我國上市的遊戲全部都經過了有關部門審核,但是,相關部門的屁股,到底是坐在了玩家還是遊戲商一邊,耐人尋味。因為擺不正網遊產業發展與消除網遊負面影響兩者之間的關係,有關方面的進退失據,也是不爭的事實。也正因此,早就有戒網癮專家表示,現在的不少網路遊戲與其說是遊戲,不如說是「精神鴉片」,讓無數人沉迷於其中而不能自拔。

當網遊已形成巨大的產業規模,網遊正在無孔不入地侵入所有的時間和空間,對網遊的玩家,尤其是年輕人多一點保護的措施,所謂的「防沉迷」已是勢在必行。然而如果不是從規範網遊的設計上著手,淡化追逐利益的負面因素,弱化網遊設計的刺激性、成癮性,把其負面影響降到最低,只是實名認證之類的「防沉迷」,只不過是裝模作樣而已,首日即遭破解,也不可避免。

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