「榮耀」變「農藥」背後:流金淌銀的企鵝遊戲帝國需要承擔更多的社會責任嗎?
日前,人民網的一篇「《王者榮耀》是娛樂大眾還是『陷害』人生」進一步把這款遊戲推到爭議中心,受此影響,騰訊控股暴跌5%,市值蒸發千億。面對各界人士的控訴,騰訊方面以《王者榮耀》為試點,推出健康遊戲「三板斧」作為回應——7月4日起《王者榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家,將被遊戲強制下線;綁定硬體設備一鍵禁玩。另外,還將強化實名認證。
同時,騰訊方面對於各方的批評也從遊戲從業者立場做出了回應。其在官方微信公眾號發表
《對話《王者榮耀》製作人:道阻且長,我們已啟程》
文章稱,王者榮耀作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的。「但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。
」「其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
」
如果僅作為一家遊戲開發運營商,很多人認為騰訊的應對顯然已經超出了它的本分,然而正像其回應中所言,「作為一款國民遊戲,也有必須負擔的責任」。這是一句很有正能量的承諾,但是,這其中也能看到很多不足,例如在遊戲等娛樂產業,經濟發展與監管的不對等;騰訊等遊戲商家的逐利本性導致的這種「亡羊補牢」,尚過於薄弱的社會責任意識;以及社會多數人對遊戲等娛樂消費搖擺、粗暴的認知。
推動遊戲產業經濟發展背後
社會責任感或許真的缺了一些?
在地鐵、辦公室等很多場合「來一把農藥不?」不知何時已成為一種像「你吃了嗎?」般寒暄的日常,而這正是王者火爆的證明。「農藥」對於很多玩家來講,更像一種戲稱,但是此時此刻,「農藥」被潑灑了更多負面的色彩,甚至被稱「毒藥」。對於「王者是不是農藥」這一話題在網路上已成為一種熱議,每個群體都有自己的立場和理由。
在對王者榮耀的批評聲音中,有一些看法是法律層面對手機遊戲等監管的不足,這確實是一個很大的問題,不僅是無規矩不成方圓,在讀娛君看來更凸顯了推動遊戲產業相關政策和監管之間的不對接。
縱觀中國遊戲產業的發展史,在2003年之前主要以引進為主,但因擔憂引進過多過濫對民族文化傳播以及青年教育不利,國家開始提出發展國產原創遊戲。從2003年開始策劃,2005年被認為是遊戲產業大轉折的一年——休閒遊戲得到迅猛發展,其中,市場上已經在運營的手機網遊超過18款,手機遊戲產業鏈逐漸形成,隨著3G的應用,2006年手機遊戲發展環境也逐步成熟。
無論是國家還是企業都看到這個市場的巨大紅利,近年來,國家又出台了一系列推進網路遊戲發展的鼓勵、支持的相關政策。而成果也很明顯,在2014年中國已超過美國成為全球第一大遊戲市場。但是,遊戲產業成果豐碩的同時,也帶來一些負面影響,例如,王者「農藥」,而這個問題一開始就存在。
早在2005年,政府發布了網路遊戲防沉迷系統,被解讀為政府的應急政策;在2006年,國家新聞出版總署表示將進一步升級為實名制;在2007年發布《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求「3小時為未成年人的「健康」遊戲時間,累計超過5小時即為"不健康"遊戲時間,玩家的收益降為0」。……但是,眾所周知,這些遊戲監管政策落地效果如何。
另外,也有網友提到騰訊等遊戲商家應推動「遊戲分級」,其實,從遊戲分級制度本身的法律特性而言,這更應該是政府的引導責任。百度百科顯示,目前有數十個國家推行遊戲分級制度,而我國暫未實行。
而在蘋果appstone中,則把「王者榮耀」列入了17+的限制級,這個意思是未成年應該是不適合玩這款遊戲的
——或者這才是爭議的焦點所在,遊戲分級應該是政府的半強制行為還是企業的自律行為?
當然,「榮耀」變成「農藥」,對於缺少自控力的未成年人而言,法律的監管、遊戲商家的管制,家長、學校的監護,這種外在的管制或許並無法根治遊戲等過度娛樂所帶來的負面影響,而這更取決於當前的社會對遊戲能否給青少年以及大眾傳達一個正確的引導和認知。
商業成功和道德譴責的十足路口
流金淌銀的遊戲公司要承擔多一些社會責任嗎?
現在,王者正站在商業成功和道德譴責的蹺蹺板上——其娛樂屬性在滿足一部分人需求或者說實現其自身價值的同時也存在極強的負面影響,只是,在讀娛君看來,爭議的背後也隱藏著坊間對於騰訊等遊戲公司,在日賺數億成為有數的國際型知名企業之後,要承擔更多的社會責任感嗎?
在知乎上有一位網友的回答或許切中了當下相對於經濟發展更顯落後的社會意識形態的一角——如果你學習好還愛玩遊戲,會被稱為「興趣廣泛」;如果學習不好還愛玩遊戲,會被說「不務正業」;可是如果沉迷遊戲,成功創業,又會被稱「有出息」……這種種現象就發生在我們身邊,有著我們每一個人的影子。
如果說遊戲是「毒藥」,那麼為什麼會將目標瞄準企鵝帝國?讀娛君認為在「移動+社交」為王的當下,端游和頁游時代的行業的百花齊放,已經逐漸形成了騰訊以社交優勢(QQ+微信+空間等)的類托拉斯的行業格局,以往的競爭對手們或放棄主導,或開放股權,只為能夠在騰訊的社交強勢下分得一杯羹:
——曾經遊戲行業的龍頭盛大,已經將其王牌產品交給騰訊遊戲運營,
《傳奇世界手游》《龍之谷手游》等,在騰訊的扶持下成功完成手游化的轉型;
——而以日流水破5億的《劍俠情緣手游》的開放商金山居也接受了騰訊的入股。2017年4月,金山軟體CEO鄒濤表示,騰訊以15億美金估值入股西山居,雙方在產品研發、發行、運營領域,進行更加深入的合作。
類似的情況發生在全球遊戲行業,騰訊以在中國市場的絕對優勢和對遊戲市場的重視,已經成為全球手游市場最重量級的玩家;而在國內,坐擁微信、QQ的強勢社交平台的騰訊,在手游領域也基本上只有網易可以抗衡。
所以,騰訊被認為是手遊行業的代表也在清理之中,而作為龍頭企業,在發生負面危機時,自然也會承擔更多的批評聲音——而,騰訊在手游領域也並非「完美無缺」的,以蘋果公司為例,就針對未成年充值等推出了退款的條款,當有未成年有意或其他人盜用身份或信用卡通過appstone充值或者付費之後,是可以申請退款的,而且退款通過的幾率頗高,這或許是蘋果作為全球市值最高的科技公司的社會責任感的體現之一吧。
對於騰訊公司而言,「遊戲鴉片論」或許是始終伴隨其成長的「負面聲音」之一,但當全社會多數聲音都持此態度和觀點的時候,對於騰訊公司的品牌傷害也是顯而易見的——所以,支持騰訊的一方可以將未成年沉迷遊戲的責任推給家長或者社會,但作為市值千億,一個遊戲就註冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣了1 5個億的超級托拉斯企業,騰訊公司要面對的絕不僅僅是法律的紅線,更有品牌和企業形象的藍線——如果一款遊戲就能成為「毒藥」,傷害了未來的花朵,那麼作為中國最大的互聯網公司和遊戲公司,騰訊必然需要面對這一全民的批判。
眾所周知,對於遊戲等娛樂方式而言,以正確的認知來疏導比任何的「賭」都更有意義,但是,如何疏,如何從根本改變,並不是指責哪一方所能達到的目的,它需要所有人一起努力和改變。
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