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王者榮耀有毒,是因為玩遊戲有罪嗎?這裡有兩位父親的自白

圍繞《王者榮耀》的輿論風波卻沒有停止,這款遊戲的影響力和波及面前所未有。

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文|《中國企業家》記者 翟文婷

《王者榮耀》還在被刷屏,只是由盛讚轉為批判。

7月3日和4日,人民網對這款遊戲點名批評,理由是「不斷釋放負能量」、「陷害人生」。7月4日當天,騰訊控股市值便跌去1000億元。

「有人解讀為政府可能會對這款遊戲採取措施,引起一些投資者恐慌。」游久時代CEO劉亮告訴《中國企業家》,這家A股上市公司與其他網遊概念股當天受到波及,股價有不同程度跌幅。

人民網批評《王者榮耀》的最重要原因是,吸引了大量未成年學生,他們沉溺遊戲其中引起負面作用,造成「遊戲之毒」。

騰訊給出的「解毒」方案是,7月4日上線「史上」最嚴遊戲防沉迷系統,包括限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平台、強化實名認證體系。5日還反饋了這套系統的運行狀況,同一個小時內,共有34萬個賬號登陸遊戲達到限時時段後被強制下線,以示決心。

但是圍繞《王者榮耀》的輿論風波卻沒有停止,這款遊戲的影響力和波及面前所未有。

不久前的主流話題還是《王者榮耀》這款國民級遊戲如何成功,互聯網公司甚至內部組織農藥(王者榮耀的代名詞)大戰。「打農藥」成為社交的一個元素,飯桌上的一種談資。

一位網遊資深玩家指出,《王者榮耀》之前,他沒有見過哪款遊戲能讓幾歲的孩子跟三四十歲的大叔同場競技,甚至經常有人開玩笑,被小學生虐了。正因如此,這款遊戲觸發了家長敏感神經,演變成社會問題。更多人認為,玩遊戲成癮影響了一個人正常價值的建設和能力的養成。

這不是大眾第一次因網路遊戲引發群體情緒。早在魔獸時代,因為沉迷遊戲的虛擬世界對現實造成衝擊和傷害的真實案例,不斷有媒體曝光。遊戲中的暴力元素、利用人性弱點謀求商業利益也是網路遊戲被詬病的焦點。

史玉柱曾總結成功網遊的八字方針:榮耀(玩家要獲得他人尊重)、目標(任何一個時間點必須給玩家目標驅動)、互動(友情在網遊中是存在的)、驚喜(隨機性)。他洞悉了遊戲玩家各種複雜且極端的對立情緒,將之運用到產品設計,成為吸金黑洞。

他因此被貼上最懂利用人性弱點賺錢的企業家標籤,《南方周末》曾發表長文《系統》批判《征途》讓玩家不斷加速投入金錢,最終卻走向奴役之路。史玉柱讀完文章一時震怒。

實際上,人與遊戲既愛又恨的矛盾複雜關係一直以來都存在。《王者榮耀》製作人李旻坦誠,面對負面新聞,他們天然地想這就是一款遊戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣。就因為有人沉迷,就都來怪遊戲,我們覺得有些委屈。

但他也承認,這可能算一款不錯的遊戲,甚至是一個好遊戲,但還遠遠談不上一款偉大的遊戲。一款偉大的遊戲,是需要真誠的情感體現,更明確的價值觀。

尹生提出了一個值得思考的命題,」百度或騰訊這樣的互聯網公司應該為用戶使用它們的產品而產生的消極後果負責嗎——我指的是除了法律或合同規定的責任之外的責任?」

我們為此採訪了兩位公司創始人,他們也是孩子的父親。在大部分人試圖遠離這場風波時,他們願意講講對這款遊戲的看法。

以下為口述:

六間房創始人劉岩:

這個事件可以劃條線,維度是合理合法合規。在我看來,《王者榮耀》在合法、合規這一層面沒有問題,但是在合理性方面引發爭論,背後涉及到尺度問題。

現在已經不能把《王者榮耀》單純地看作是一個遊戲,而是到了操作系統級別的現象級產品,覆蓋人群太廣,人們在上面花的時間太長。當它達到這個臨界值,要承擔的責任勢必會大於遊戲廠商原本的責任範圍。人們會在倫理、情感上挑戰它。雖然我不知道他們後台的真實數據,但是有多少孩子真正為之沉迷,相比它的海量用戶而言,也許不是個很悲觀的數字。

人們與遊戲關係是一個源遠流長的事情,不是由《王者榮耀》所引起的。

我兒子9歲,他也愛打遊戲,我很清楚他在遊戲中的沉迷,這是天性。我不完全支持他玩遊戲,但這是不可避免的。

我們小時候愛看武俠小說,在當時也是被妖魔化的行為。電視問世後一段時間,被認為侵佔了大眾大多娛樂時間,也被瘋狂批判過,跟現在遊戲被主流市場妖魔化是一個道理。現在的小孩不去掏鳥窩,不去大自然做調皮搗蛋的事,沉迷於虛擬世界,這是事實,是結果。但要合理引導,如果是大企業要背負更多責任。

另外,即使沒有王者榮耀,孩子的遊戲時間依然是這麼長,我認為它並沒有拉長太多的遊戲時間,而是把其他娛樂內容或遊戲的時間給侵佔了。因為每個孩子要讀書、有課外班,每天的遊戲時間是有上限的。

如果說這個遊戲是社會癌症,有點過於理想化。因為發展到今天不是一個廠商問題,而是整個社會問題。

我相信社會有它自我調節的能力,它是有正確價值觀的。人們有本質的需求,你要吃飯、學習、睡覺,在不同階段要做不同的事,隨著你年齡不同,背負的責任也不同。在這個過程中,有太多現實生活中行為會消化掉你90%的時間,當然也一定需要10%的時間平衡你現實生活中的壓力,所以遊戲娛樂是避免不了的。不可能有誰因為一個遊戲不去上學或不去上班了。我相信,不管出現多麼偉大的遊戲,人們正常該做的事情還是要去做的。

但是《王者榮耀》引發的這種辯論會推動企業體現他們的責任感,這是好事,也會推動針對細分行業進行更細緻的管理。這一點我是贊同的。

游久時代CEO劉亮:

《王者榮耀》這些天引發的一系列風波和爭論確實是始料未及的,但這次跟以往大家吐槽網遊的點很不一樣。

首先它對於遊戲從業者來說,是一顆毒瘤。當年《英雄聯盟》的成功對行業產生不小的影響,整個遊戲行業在線人數、充值都受到波及。《王者榮耀》推出時,整個遊戲行業受到的衝擊更明顯,收入基本都在直線下滑,每家遊戲公司的利益都受到很大損傷。

但是以我這麼多年遊戲從業經歷觀察,《王者榮耀》算是比較良心的產品。比如,它沒有設置很多血腥暴力的畫面,沒有在收費上挖太多坑,在色情、賭博等廣告信息方面他們也做了預防機制。

另外,這款遊戲並不能產生很高的Arup值,差不多低於行業平均值1/5。但是它的用戶量太大,尤其吸引了一定數量的未成年人。

因為《王者榮耀》遊戲性確實強,要求團隊合作,很多玩法適合在校學生討論,形成口碑傳播。加上遊戲里比拼的是技術而不是大家充了多少錢,有錢也很難跟別人拉開差距。所以對小孩來說,更容易去玩。如果是比充值,很多條件不太好的孩子就沒法玩了。

但這應該不是他一開始就想吸引的目標用戶群。在此之前,大概只有《英雄聯盟》在PC端引起這個群體關注,還有類似《賽爾號》、《摩爾莊園》這樣的遊戲。一般網遊想吸引大規模小孩是很難的,因為針對未成年這個用戶群體不管做營銷還是別的推廣都很難,除非你有很好的口碑。以前一般都對普通用戶做防沉迷,對小孩做沒有意義,他們也沒有那麼多未成年用戶。

騰訊現在官方態度是盡量減少未成年的介入,據我所知,他們也想推出《王者榮耀》積木類玩具,開發相關智力的品牌,讓它變成一個品牌而不僅僅是個遊戲。

而且做遊戲的一般都希望體現自己的價值觀,比如《王者榮耀》第一價值觀就是團隊配合意識,任何一個人想取得勝利必須依靠團隊,不怕神一樣的對手就怕豬一樣的隊友,說的就是《王者榮耀》這樣的遊戲。中國玩家跟外國玩家相比,最差的就是團隊精神。這對實際生活都是有價值的。

當然,騰訊已經是一個商業帝國,更多也要考慮社會責任,而不只是商業利益。從快播事件之後,互聯網行業就沒有再遵循工具的中立原則了,王欣被判那麼重,大家也就意識到,你是生產菜刀的但是不能不管菜刀的使用了。所以在互聯網行業大家從業者自己心裡清楚,也是這樣儘力去做的。


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