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比3A多一個「A」他們,三年前根本沒想到《地鐵:逃離》能做出來

2017年5月22日清晨,育碧發布了以虛構蒙大拿州作為背景的開放世界遊戲《孤島驚魂5》的首個預告片。

在世界另一端,一個疲憊的烏克蘭人坐在位於馬爾他的辦公室,在臨近下班時觀看了那段視頻。隨著視頻的播放,他變得越來越生氣,最終怒氣沖沖地將另外一個人叫到辦公桌前,跟他一起看。

「我看到一座山和一條河,然後我就開始沖我們的藝術總監吼叫。」烏克蘭開發商4A Games創意總監安德烈·普羅霍羅夫(Andriy 「Prof」 Prokhorov)回憶說,「『我告訴過你!』我向他大喊,『請提高我們(遊戲中)水的質量!』」

藝術總監塞格雷·卡邁斯基(Sergei 「Karma」 Karmalsky)等待普羅霍羅夫冷靜下來。當他不再憤怒時,卡邁斯基說那段預告片採用的是實景拍攝,而非實機演示畫面。4A自己的遊戲《地鐵:逃離》(Metro Exodus,暫譯)實機畫面看上去非常棒,他可以不必擔心。

普羅霍羅夫在回憶那段往事時笑了,但這也反映了4A渴望與大公司競爭的心態。4A總是自豪地公開叫板3A大廠,就連他們的工作室名字也比3A多了一個A。這間工作室近況如何?

(需要說明的是,我們對公司名的解釋只是一種俏皮隱喻,據稱他們之所以為公司取名4A,是因為4名聯合創始人的姓名首字母都是「A」。)

對於《地鐵:逃離》,4A希望它能達到甚至超越3A遊戲作品的標準。


從《S.T.A.L.K.E.R.》到《地鐵》

《地鐵:逃離》是今年E3的展示遊戲之一,微軟展前發布會上演示的第三方作品。考慮到其Demo出現的位置,不太熟悉的玩家興許會誤以為它是某個大型工作室打造的知名系列新作。

《地鐵》並不屬於小眾作品,不過為了理解這個系列及4A工作室的研發方向,你首先需要了解2007年發售的一款射擊遊戲:《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)。

《潛行者》是一款複雜的遊戲,受到了俄羅斯科幻小說《路邊野餐》(Roadside Picnic)和安德烈·塔科夫斯基執導電影《潛行者》的啟發。既具備傳統FPS特徵,又含有RPG元素,這在當時的FPS中極為罕見。玩家在一系列龐大地圖中活動,了解一個非線性的故事,同時還可以做許多支線任務。

《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)

《潛行者》備受評論人士好評,累計銷量超過200萬份,並催生了兩部續作。

但在《潛行者》發售之前,開發商GSC Game World的幾名核心成員(包括普羅霍羅夫)已經離開,創辦了一間新工作室,即4A Games。他們的首個項目是根據另一個流行的俄羅斯科幻系列《地鐵》創作一款遊戲。

《地鐵2033》既是原著小說首部作品的標題,同時也是《地鐵》系列首款遊戲的名稱。《地鐵2033》以後世界末日作為背景:在一輪具有毀滅性的核爆炸之後,俄羅斯的地面城市和鄉村被毀,建築物倒塌,空氣和水源遭到污染。人們不得不搬到老火車站的隧道下居住,在那裡,政治和社會信仰不同的群體經常會暴力爭奪權力。

2005年,德米特里·格魯克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)撰寫的小說《地鐵2033》在俄羅斯出版,許多讀者都被書中辨識度極高的群體——社會主義者、資本主義者和納粹分子——以及他們之間的爭鬥所吸引。由於《地鐵2033》獲得空前成功,格魯克夫斯基不但自己撰寫續作,還將《地鐵》「宇宙」對外開放,允許其他作者添加內容。截止到今年,市面上已經出現了超過40部以「《地鐵2033》的宇宙」作為背景的小說。

4A對於拿到《地鐵2033》的遊戲改編權感到欣喜。但與《潛行者》相比,他們在為《地鐵2033》製作遊戲時必須轉變思路,因為《潛行者》展現了一個廣闊的危險世界,《地鐵2033》的地點和故事卻是線性的。

《地鐵2033》(Metro 2033)

不過4A願意調整遊戲的節奏。據普羅霍羅夫說,工作室的許多成員喜愛《半條命2》,所以他們從Valve的這款經典FPS中吸取靈感,創作了一款專註於講述故事,塑造一個充實、有趣的世界,且玩法在不同場景會發生變化的線性遊戲。

「玩家們可以確信的一點是,我們在做遊戲時不會複製粘貼。」普羅霍羅夫這樣形容工作室的創作理念,「每當玩家進入某個新場景,多玩一小時,都會體會到新鮮感。」

事實證明這種做法是有效的。儘管不像《潛行者》那樣廣受讚譽,《地鐵2033》顯然是一款更加精細,用戶體驗更友好的遊戲。2013年,4A工作室推出續作《地鐵:最後的曙光》,即便不統計他們在2014年推出的重製合集《地鐵:歸來》,這兩款遊戲的總銷量也達到了數百萬份。

4A工作室已經取得了成功,《地鐵》系列吸引了一批熱情粉絲,但它還不是一個家喻戶曉的品牌。沒人想到《地鐵》會成為E3展上重點展示的作品之一 ——就連4A的開發團隊也對人們對它的熱烈反應始料未及。


大曝光

2014年以來,4A工作室一直沒有透露關於《地鐵》系列新作的任何信息。在去年,4A公布了一款叫做《ARTIKA.1》的Oculus Touch獨佔遊戲,導致許多玩家猜測他們是否還會為《地鐵》開發續作。對於諸多猜測,這間工作室沒有做出任何回應。

「幾個月前,我們看到有人在網上說《地鐵》已死。」普羅霍羅夫說,「我們心想,『是的,是的,讓我們保持沉默!』」

在今年E3前,隨著一些遊戲的消息無可避免地被提前曝光,4A工作室開始感到擔憂。發行商Deep Sliver的《地鐵》品牌經理Huw Beynon整天泡在Twitter和Reddit社區,看是否有人提前透露4A工作室計劃公開的消息。

「這是最高機密。」執行製作人喬恩·布洛克(Jon Bloch)說,「我們希望為所有玩家帶來驚喜。」

為了在2017年E3展上完美公布《地鐵:逃離》,4A與微軟公司達成合作。微軟希望找到一款讓玩家感到驚喜的遊戲,以表現新主機Xbox One X的強大性能;Deep Silver和4A希望《地鐵:逃離》能在微軟發布會上得到展示機會,不過他們沒有想到,這款遊戲會被微軟放到一個如此重要的位置。

在展前發布會上,微軟首先宣布將「天蠍座」主機定名為Xbox One X,並介紹了這款主機的性能。微軟展示第一方遊戲大作《極限競速7》,隨後在菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)的介紹下,《地鐵:逃離》正式登場。

「2010年,4A Games與微軟合作,推出了一款經典的Xbox 360遊戲。」斯賓塞說道,「現在我很榮幸地為大家帶來他們下一款遊戲的首次亮相。」

對《地鐵》系列玩家來說,《地鐵:逃離》Demo演示給他們帶來了一種熟悉的感覺:一片白雪覆蓋的地上荒地、破舊的隧道和臨時武器;一個主要角色在建築殘骸搜尋子彈,一頭奇怪、變異的鼠狀怪物從黑暗的地方突然發起攻擊……Demo在4K解析度下運行,畫面華麗且擁有豐富特效。

演示持續了接近5分鐘,並立即引發人們的熱烈反響。在新聞發布會現場,玩家們歡呼雀躍,而社交媒體上也湧現出許多談論這款遊戲的帖子。

「從那之後我就笑得停不下來。」普羅霍羅夫說道,「我們確信《地鐵》系列的粉絲們會喜歡它,卻沒想到反響這麼熱烈。我們一直處於劣勢。在團隊歷史上,我們從來沒見過任何一款遊戲的發布有這麼酷。」

普羅霍羅夫和他的團隊意識到,人們對《地鐵:逃離》的心理期望值極高——他們不僅僅需要滿足《地鐵》系列鐵杆粉絲的需求,還得讓那些對遊戲有興趣的潛在玩家感到滿意。但最大的壓力來自4A工作室自己。


擁抱競爭

「我們總是試圖製作一款小遊戲,但我們也想做出全世界最優秀的遊戲。」普羅霍羅夫笑著說,「我有一個簡單的解釋,這是因為我們很瘋狂。」

正如普羅霍羅夫之前所說,4A一直處於劣勢——這間工作室規模相對較小,在3A遊戲開發者數量不多的地方製作遊戲。但他們希望製作3A遊戲,與整個行業最優秀的開發團隊競爭。

「為什麼我們很長一段時間保持沉默?這是因為在三年前,我們覺得我們幾乎不可能做出這款遊戲。」

《地鐵》系列小說作者德米特里·格魯克夫斯基與4A工作室合作,共同為《地鐵:逃離》塑造場景。普羅霍羅夫透露,格魯克夫斯基對遊戲的野心很大,有時他的建議導致雙方關係緊張,但總是會推動工作室嘗試新鮮事物。

「真的非常辛苦,因為(格魯克夫斯基)這個人超熱情。他一直試圖讓我們做更多。有時他說,『讓我們這麼做!』你知道,(他的想法)技術上並非不可能實現,但可行性不大。『為什麼?』他會問。」普羅霍羅夫說。

布洛克的說法更慎重一些,他將4A工作室與格魯克夫斯基之間的關係形容為「互有來回」,雙方共同確定哪些想法是可行的。

無論如何,普羅霍羅夫不會在挑戰面前退縮。很多時候他會要求團隊更努力地工作,做更多事情,證明他們能夠像規模更大、擁有更多資源的工作室那樣製作遊戲。

除了在看到《孤島驚魂5》的預告片後勃然動怒之外,普羅霍羅夫還舉了另一個事例:Rockstar上個月發布了《荒野大鏢客2》的幾幅截圖,他仔細研究那些截圖,對其中的一張感到震驚——在那幅截圖中,一列火車穿過一座橋,火車頭冒出來的煙霧看上去特別逼真。這讓普羅霍羅夫覺得,《地鐵:逃離》里的煙霧應當做得更好一些。

「我們心想,『噢天啊,我們還需要在這方面加把力。』」布洛克說道。

「E3預告片里的煙霧效果不錯。」普羅霍羅夫補充說,「還算過得去,不過現在我們已經有了更好的煙霧。」

每當談到其他工作室或其他遊戲,普羅霍羅夫總是雙眼放光,語調中既有一絲沮喪,也有掩藏不住的競爭欲。他承認考慮到現實因素,4A在某些方面難以與其他遊戲開發商競爭。

近幾年4A工作室的規模有所擴大,在馬爾他總部和基輔工作室,4A僱傭了大約120名員工。作為對比,《孤島驚魂5》主開發團隊育碧蒙特利爾工作室的員工數超過了2500,且育碧在全球範圍內的幾個其他工作室還會為他們提供協助。在可用資源方面,4A和育碧蒙特利爾工作室完全不在同一個水平。

「記住,我們是一支小團隊。」普羅霍羅夫說,「但我們已經準備好了與任何對手戰鬥!」


走出地下世界

除了公布遊戲之外,《地鐵:逃離》在E3的Demo演示還為這個系列的玩家帶來了另一個驚喜。當視頻演示到大約兩分鐘時,主角穿過地下通道,從一扇拱頂門走了出去。他甚至伸手摘掉防毒面具,呼吸空氣,望向遠方的開闊地帶——遠處有座小村莊、一架墜毀的直升機、山脈和一小片森林。

隨著主角在第一人稱視角下研究一幅地圖,使用雙筒望遠鏡眺望遠處,我們都知道,《地鐵:逃離》的場景肯定比系列前兩款作品大得多。《地鐵:逃離》會是一款開放世界遊戲嗎?

並不是。

「它就像是《潛行者》和《地鐵》遊戲的混合體。」普羅霍羅夫解釋道,「《地鐵》和《潛行者》的核心開發成員是同一批人,從一開始,我們就決定將這兩款遊戲的體驗融合到一款中。」據他說,4A花了很多時間試圖找到兩者之間的微妙平衡;團隊希望避免「過度自由」,不想讓《地鐵:逃離》變成一款傳統的開放世界遊戲。

「我們不能犧牲經典的《地鐵》體驗。」波洛克說,「所以遊戲里既有線性關卡,也有非線性關卡,它給人的感覺仍然是一款《地鐵》遊戲。」

4A工作室的目標是最大限度地利用兩款遊戲各自的優勢,既像《潛行者》那樣以開放場景鼓勵玩家自由遊玩,同時又擁有《地鐵》系列的傳統敘事元素。通過這種做法,他們希望讓《地鐵:逃離》對這個系列的老玩家和新玩家都有吸引力。

普羅霍羅夫說,《地鐵:逃離》的結構幾乎就像可摺疊的手風琴,隨著故事需求的變化,遊戲中關卡的場景規模可能縮小或擴大。

「大、小、大、小、大、小……」普羅霍羅夫哼唱了起來。他表示,場景規模較小的關卡為玩家提供經典的《地鐵》遊戲體驗,而規模較大的關卡則會為玩家提供更大空間,讓他們可以在推動故事情節發展的同時,以自己的節奏進行探索。

故事仍然是《地鐵:逃離》中的一個重要驅動因素。遊戲講述了《地鐵》系列主角Artyom與一群乘坐火車穿越俄羅斯東部的倖存者的故事,普羅霍羅夫稱整個故事的劇情持續一年,因而玩家將在各關卡中看到類型豐富的不同環境和氣候變化。

「在一年時間裡,你會看到不同季節,我們也能製作不同類型的環境。」波洛克說,「預告片中展示的是秋季,而在之前的《地鐵》遊戲里,故事都發生在冬季。我們做了很多會讓《地鐵》系列的玩家們覺得新奇的事情。」

所以,雖然《地鐵:逃離》的製作量級與前作相比大幅擴大,但它不完全是一款開放世界遊戲,不只為玩家提供非線性的體驗。


永不停止戰鬥

「我得說,讓我感到害怕的一件事情是我們還有多少時間做這款遊戲。」普羅霍羅夫說道。按照計劃,《地鐵:逃離》將在2018年發售,不過普羅霍羅夫稱如果要讓遊戲達到4A工作室的標準,發售時間也許會被推遲到2019年,但時間依然很緊張。

「我們不能花五六年時間。」他說,「遊戲世界變化太快了。」

「打磨遊戲就像一個無底洞。」波洛克補充道,「你可能就坐在那兒,永無休止地打磨下去……我們必須努力充分利用時間。」

「我經常問自己,我們為什麼這麼做?」普羅霍羅夫說,「不是因為錢,或者榮譽,而是因為我們渴望贏得戰鬥。就像在一場體育比賽中那樣。」

波洛克是《地鐵:逃離》開發團隊為數不多的美國人之一,他說他之所以被《地鐵》遊戲深深吸引,是因為這個系列與眾不同——雖然4A試圖用《地鐵:逃離》與其他3A遊戲競爭,但它有著特別之處。

「故事驅動型的射擊遊戲太多了,但《地鐵》系列始終有獨特的地方。毫無疑問,它們有東歐背景,我覺得許多射擊遊戲的設計、帶給玩家的感覺都非常西方化,但4A的核心成員來自烏克蘭。遊戲反映了團隊成員的生活和文化,這些都是我們很少看到的。」

遊戲開發工作室經常被人們形容為一個家庭,但普羅霍羅夫有不同的看法——他認為他的團隊更像是一支體育隊,甚至軍隊。「我將我的團隊叫做斯巴達。」普羅霍羅夫說,「當面對困境的時候,我會喊道,『斯巴達勇士!去戰鬥!』」

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《Metro Exodus and the developer that won』t stop fighting》

原作者:Philip Kollar

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