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《地獄之刃:塞納的獻祭》評測

總分:8.0

精神系黑暗動作史詩

+畫面表現出色,故事題材新穎,戰鬥可玩性高

-解謎單調冗長,戰鬥內容偏少,結局語焉不詳

前言

進入7、8月份,大牌遊戲廠商似乎因前些日子的宣傳造勢消耗了不少元氣,進入蟄伏期不再搞事。遊戲荒在玩家中蔓延開來,對於一些有著「大作情懷」的玩家更甚。

此時,冠有「獨立3A」之名的《地獄之刃》站了出來,欲承擔起拯救黎民的光榮使命。

這部由《天劍》、《DMC鬼泣》製作小組「忍者理論」(Ninja Theory)開發的動作遊戲,在發售之前便吸引了大量目光。宣傳圖上女主角那粗獷凌厲的臉部特寫,讓閱覽無數氣質型美女的玩家也驚異萬分,E3及之前的預告PV中那陰森詭秘的視覺氛圍,將黑暗系風格植入了玩家腦海。

更讓玩家驚懼的是,官方宣稱遊戲中存在「永久死亡系統」,當玩家死亡次數超過界限,便會直接刪除存檔!遊戲正式發售後,我們還真看到這樣一段CG,「黑絲上頭」的驚悚畫面加上義正言辭的警告,讓不少玩家信以為真。

殊不知這只是製作小組放出的迷魂散,經玩家驗證,筆者親自測試,都證明這樣的結果並不存在。

假若確有此事,《地獄之刃》一定會被玩家口誅筆伐。倒不是這種屢見不鮮的機制有多兇殘,而是在這類遊戲中,死亡不應該也是遊戲體驗之一嘛。

總的來說,在遊戲發售前,一部壯闊的黑暗動作史詩是《地獄之刃》在玩家心中的理想形態,製作組是否有能力詮釋這一題材,讓我們隨評測一探究竟。

黑暗的心靈之旅

《地獄之刃》的故事以北歐神話背景為載體,講述了一場充斥著黑暗與痛苦的死地征途,主角蘇紐爾為拯救愛人迪里恩踏入北歐神話中的「死者世界」——黑爾海姆。

在這個由死亡女神海拉支配的黑暗國度,蘇紐爾將拼盡全力,尋求屬於迪里恩與自己的救贖。

遊戲中大量使用了北歐神話典故,遊戲中的守門BOSS,火神蘇爾特是居於火之國穆斯帕爾海姆的火焰巨人首領,而幻象之神瓦爾拉文則出自丹麥民間傳說中的食人烏鴉,而蘇紐爾獲得的弒神之劍「格拉姆」正是象徵榮耀與毀滅的「石中劍」原型。

此外,玩家每開啟一道符文,德魯斯會講述一段北歐神話典故,它們與劇情本篇無直接聯繫,但玩家若代入其中細細品味,則別有一番意味。

《地獄之刃》的確是一部黑暗史詩,但同時它也是一部描繪內心世界的「精神系」作品。故事的核心並非對北歐神話的再創造,主角與內心黑暗面的鬥爭才是主旨所在。

簡單來說,地獄之旅的一切都是虛構的,它存在於蘇紐爾那被黑暗侵蝕的破碎意識之中。「精神疾病」也許並不能反映這種狀態,隱藏於內心深處的恐懼與絕望正是蘇紐爾面對的黑暗本源。

故事情節的表現力實屬上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感為蘇紐爾的每一步征程鼓動噴薄。每一個片段的劇情展開也由主體線索串聯,在跌宕起伏的「意識流」表演中維持了玩家最初的期待。

然而,這諸多讚美在結局面前並不適用。

玩家與蘇紐爾歷經無數試煉與磨難,卻只能在沒有止境的戰鬥中沉淪,甚至無法與海拉真正一戰。

不知道多少玩家在看完結局CG後不明所以,一臉憂傷地等待真結局的救贖,然而這樣的救贖根本不存在,留給玩家的唯有一段語焉不詳的獨白。

雖然此結局中已經包含闡釋此次蘇紐爾地獄之行的所有信息,但若不經深入推敲難以理解,而且並未解明諸如「德魯斯的存在意義」等問題。即使結局已經告知玩家一切的真相——黑暗源於分裂的精神,然而它沒有對玩家的情感與期待做出足夠的回饋。

不知是不是模仿魂系列而為之,但這樣的結局不適合完整的敘事。目前玩家與官方信息中對結局意義尚無定論,如若沒有後續DLC的擴展,便留下了不小的遺憾。

出色的畫面表現

遊戲開篇,水色天光融為一體,在一片迷霧之中,鏡頭緩緩前移,一葉孤舟的輪廓逐漸清晰。當鏡頭拉近,一顆用布包裹的頭顱進入視野,眼眶處深色的污跡下,黯淡的空洞顯得無比幽深。

執槳的女性回頭,她那凌亂的鞭發與額頭上的深藍彩繪顯露出原始而野性的美感,而精巧的頭飾則為她增添了一份雅緻,這是凱爾特文化中皮克特人的傳統造型。

蘇紐爾,遊戲的主角,她的名字自未知之處的細碎耳語傳遞給我們。

四周的光影逐漸暗淡,陰影此起彼伏,深入黑暗之旅已然開始,我們將與她同行。

出色的畫面表現是本作的一大優勢,虛幻4引擎讓實景與幻境的界限不再明顯,一草一木的紋理在陽光照耀下依稀可辨,而符文涌動之光在幽暗的洞穴中閃爍蕩漾,虛實的結合無比自然。斜陽下的莊園荒草萋萋,雷雨中的廢墟荒涼殘敗,時空的交錯風采盡顯。

遊戲中大型場景的塑造讓人印象深刻,遊戲開端玩家站在高台上俯瞰黑爾海姆遠景,那份壯闊與蒼涼的史詩感隨蘇紐爾的沉默傳遞給了屏幕前的玩家,而當在血海般的地獄中目睹峽谷兩側伸出的千萬條枯槁手臂,那無盡的苦痛與絕望將壓過恐懼化作哀傷經由蘇紐爾的瞳孔刺入玩家的心中。

本作的CG特效運用得當,恰到好處的特效不僅豐富了玩家的觀感,也提供了良好的故事表現力。

觸摸火炬石碑時瞬間降臨的火海,讓玩家也置身那悲鳴中的灼熱地獄;在繁花盛開的美麗原野,蘇紐爾向記錄著希望與愛的古樹前行,在此玩家將見證蘇紐爾記憶中最初亦是唯一的美好時光。

精神類超現實題材的表達往往需要場景特效的支持,而《地獄之刃》正好滿足了要求。

精妙的戰鬥系統

作為一款動作遊戲,《地獄之刃》的戰鬥可圈可點。操作十分簡潔,可玩性卻絲毫不弱。攻擊、格擋、閃避三要素構成了絕妙的平衡,結合「聚焦」機制,帶給玩家多樣的戰鬥體驗。

戰鬥中角色的動作模式與《黑魂》類似,玩家的攻擊動作間有較為顯著的間隔,雖然沒有體力槽的直接限制,但一味的攻擊只會讓你的弱點更為頻繁地暴露,當面對複數敵人時便會陷入被動。

但玩家並不需要過於謹小慎微,格擋與閃避的合理運用能夠最大限度減小攻擊動作的風險。事實上,製作者提供的格擋與閃避機能非常強大。

格擋可以防禦大部分攻擊(背後除外),且不會損失體力。受到重攻擊時,若非及時格擋會導致破防,但破防後的招架動作(如倒地)中也是沒有被攻擊判定的。

在敵人的攻擊即將命中前及時格擋,會出現閃光與慢動作表演,並可施展反擊,這與《鬼泣》中皇家護衛風格的完美防禦,《黑魂》中的盾反非常相似。格擋用得6,硬剛也可以很爽。

比起格擋的沉穩,閃避則更顯靈動。在跳步和翻滾過程中,玩家不會受到任何傷害,且閃避間隔相當之短。及時的閃避理論上可以讓玩家遠離任何傷害,在複數敵人的包圍中如入無人之境,當然這並不容易。十分有趣的一點是,當玩家背後的敵人發起攻擊,蘇紐爾的意識會對她提出預警,「聽音知意」可以讓玩家少吃不少虧。

而「聚焦」能力則是蘇紐爾的殺手鐧,通過集中注意力讓自己在戰鬥中佔得先機。當玩家開啟「聚焦」能力後,周圍的空間彷彿被凍結一般,敵人的速度將會減慢,破綻將會顯露,蘇紐爾能夠抓住機會反擊對手,一次恰到好處的「聚焦」很可能成為扭轉戰局的關鍵。

總的來說,《地獄之刃》的戰鬥系統可玩性很高,讓玩家在一招一式的較量中,也能感受到精妙的操作感與爽快的打擊感。

單調冗長的解謎

很可惜的是,戰鬥內容在全篇所佔比重並不高,流程重心偏向了解謎,這也是本作不盡人意之處。

流程中的解謎形式無外乎三種,找路、開門、修東西,假如把後兩者算入前一項,《地獄之刃》的解謎便是一個十分磨人的「開路」過程。

流程中主要的謎題形式是尋找與大門上的符文圖案相符的「鑰匙」,這個鑰匙並非可以拿取的物品,而是特定的圖案或投影。門上有著特定形狀的符文,玩家便需要找到與之匹配的物件,並通過注視將之鎖定以激活符文。

這樣的解謎形式不可謂不新穎,其實質是過於玩家觀察力的考驗,但尋物中的跑地圖過程自然不可避免。遊戲中的某些場景十分複雜,且沒有可用的地圖,這大大增加了玩家尋物的時間和精力開銷。

而且,存在一些非常離奇的匹配情況,比如這個R在地面上無論如何也無法被識別,只有在塔樓上才能成功。

解謎的不合理之處還體現在提示信息的不明確上。除尋物謎題外,關於解密機制的信息都由蘇紐爾的意識群的耳語傳達,且只會出現一次,錯過便不會重現。既然流程以解密為主,如果缺失關鍵解密信息,玩家便一籌莫展,有力使不上。

這樣的無奈在與「幻象之神」的周旋中尤其突出,如果沒有從先前的路途中領會機制,也沒有抓住雜亂耳語中那稍縱即逝的提示,玩家只能一遍遍地在迷途森林中徘徊,一遍遍地聽著耳邊的低語:「Are you lost?」直到「奇蹟」出現時你靈光一閃,恍然大悟。

如果錯失了靈感呢?那隻能繼續亂逛了。

綜上所述,《地獄之刃》過多的解謎內容一定程度上限制了流程的多樣性,弱化了遊戲的動作表現,如能加入更多戰鬥內容,《地獄之刃》的表現將更上一層樓。

總評

《地獄之刃》的確擁有與「3A級作品」相符的素質,精緻的畫面、宏大的場景、優秀的演出,單從這些外在方面便體現出製作方在本作上的不菲投入。獨具特色的故事主題、顛覆性的北歐神話代入、濃厚的黑暗風格,讓本作在內在深度上也不顯單薄。

然而,晦澀的結局讓故事收束顯得生硬和草率,沒有將劇情的張力充分釋放。比重過多的解謎讓渴望更多動作體驗的玩家略感失望,而不夠明確的解謎提示也對玩家的攻略造成困擾。

但至少,在這個沒有大作相伴的難熬夏天,我們等到了《地獄之刃》。

正所謂3A大作也並非完美,但它一定有閃光之處,《地獄之刃》絕非無可挑剔,但它依然值得肯定。我們應當從每一部作品中,攫取優點,發現不足,將它們真實地展現給需要的玩家。

「獨立3A」、黑暗史詩,《地獄之刃》對得起這些標籤。如果渴望在遊戲荒中經歷一場來自大作的洗禮,《地獄之刃》值得你嘗試。

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