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手游這麼賺錢,他們為何還堅持開發3A大作?

同樣是做遊戲,在行業細分的今天,主機遊戲和手機遊戲從製作到發行都已經形成了完全不同的兩個商業模式。即使是業界頂樑柱,恐怕也很難打破這樣的行業壁壘。

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時代的浪潮

在前陣子的E3展中,玩家們看到了許多像《聖歌》《怪物獵人:世界》《超級馬里奧奧德賽》《刺客信條:起源》《超越善惡2》等充滿期待值的作品公布,遊戲主機的大家庭也迎來了一位新成員Xbox One X加入。不能說這是最好的一屆E3展會,但是本屆E3無論對廠商、投資方還是玩家來說毫無疑問都是一場充滿期待和驚喜的發布會。然而在許多圈外人士和非主機遊戲玩家看來,這場主機遊戲界核心玩家和「畫餅」大廠的盛宴,更多的只是像一場難以理解的自娛自樂。畢竟隨著移動遊戲時代的到來,主機遊戲和核心遊戲玩家彷彿是無法追尋快節奏和時尚生活的老頑固,在時代的浪潮中慢慢地被淹沒……

事實上也確實如此。在2016年,移動遊戲平台的發展速度遠遠超過了前輩PC遊戲平台和主機遊戲平台。根據業界權威的數據公司SuperData統計,16年全球移動遊戲市場達到了406億美元,PC遊戲為358億美元,主機遊戲則是66億美元(只統計了數字銷量,加上實體銷量主機遊戲的實際銷量會高一些)。

2017年全球的遊戲產業依然在突飛猛進地發展。APP監測公司Sensor Tower發布了2017年Q1全球手游收入報告,報告顯示,移動遊戲第一季度的營收比去年同比增長了53%,達到了驚人的119億美元。而《王者榮耀》一款皮膚就能日入一億的傳說,由我們中國玩家親手締造。移動遊戲產業驚人的市場擴展速度,構築了一個近千億級的市場,不得不說這是互聯網時代的奇蹟。無論是市場規模、發展前景還是利潤空間,移動遊戲產業都表現出了它的前途無量。

同時我們仔細回顧去年一個財年中主機遊戲的表現,只能說是波瀾不驚。相比在年輕人中更流行更時尚的移動遊戲平台,主機遊戲的市場規模增長緩慢,除了幾個銷量榜靠前的領頭羊在營收上能勉強抗衡移動大潮以外,大部分主機遊戲表現平平。

越來越多的人沉迷在了手機的世界裡

去年主機遊戲3A和次3A級別的遊戲作品中湧現了許多叫好不叫座的作品,如《最後的守護者》《泰坦隕落2》《殺出重圍:人類分裂》《恥辱2》等,雖然品質優秀,但銷量表現平平,開發成本是否能回本都是未知數。而像《全境封鎖》《使命召喚:無限戰爭》這樣銷量還不錯的作品,卻因為遊戲本身內容無法滿足多元化的需求飽受玩家爭議,開發商為系列作品是否正在被粉絲所拋棄而憂慮重重。還有那些品質在平均線以下的3A作品,比如《四海兄弟3》《為戰而生》等,遊戲無人問津,口碑徹底崩壞。

曾經在遊戲市場中占絕對主導地位,呼風喚雨的主機遊戲,似乎已經失去了往日的輝煌,正在被時代的潮流所吞噬。

昔日大家圍坐在電視前一起玩遊戲的日子不在了么?

畫餅容易烙餅難——

製作一款3A遊戲有多難

在去年,主機遊戲界有三張畫了十年的大餅終於上架,分別是從有到無再從無到有的《仁王》,最後的「煎餅俠」上田文人的《最後的守護者》,以及野村哲也和田畑端之間「你行你上啊」「我上就我上」的《最終幻想15》。製作人在產品發布會上殷勤宣傳的背後,飽含著長時間項目開發不可避免的壓力和衝突。而且即便是號稱開發了十年,這三款作品依然還有很大的提升空間,時間對於開發商來說似乎永遠都不夠用。那些最初便追尋著這些大餅香味的玩家們,在苦等到麻木後終於玩到這些史詩級大餅的時候會是怎樣複雜的感受,也只有自己知道了。

即使是《仁王》,也避免不了後期場景重複、怪物種類過少這樣內容上的瑕疵。

不斷提高的開發成本、日新月異的開發技術、苛刻挑剔的玩家使得3A遊戲的製作難度持續提升。《巫師3》300人做了3年,用了3200W美元是業內眾所周知的事。這3200W美元還只是開發成本,宣傳成本甚至要高於開發成本。如果是像《使命召喚》《俠盜獵車手》這種銷量千萬級別的IP配合開發商實力,那麼整個開發團隊可能達到上千人,動用整個公司的全球開發工作室的資源。營銷成本加上人力成本,整個開發成本超過上億美元的情況屢見不鮮。這樣規模的投入,想要收回開發成本,基本得達到銷量榜前十的成績才行。也就是說,在這個金字塔底部的作品,大多是賠本買賣。

時間成本也是開發成本的重要組成部分。《GTA5》開發周期為5年大家都知道,然而《刺客信條》初代從立項到出品開發了七年,才在《波斯王子》的基礎上做出一個新IP的原型,並在二代中趨於完善。漫長的開發周期也是3A遊戲開發風險的重要一環。夜長便夢多,市場模式變化、公司運營狀況的變更、開發人員的理念衝突,在長達幾年的開發時間裡,任何一個環節出現的問題都有可能對項目開發造成不可磨滅的影響。

與此同時,遊戲的Bug也是影響遊戲評價的重要因素之一。

《合金裝備V:幻痛》未能完成的遺憾盡人皆知,在投入了科樂美8000W美元的開發資金後,依然無法保證能在公司預期的時間上市。即使如期上市,即使能賣出500W份也只是坎坎回本。在這樣的前提下,科樂美和小島秀夫的衝突也不是不能理解了。

如此艱難的開發過程,無怪乎有業內人士在形容3A遊戲的開發難度時曾比喻道「沒有哪個3A遊戲的開發過程是順利無曲折的,即便是能力再強資歷再老的團隊也一樣。」然而在時代的浪潮下,開發3A遊戲所要面臨的卻是緩慢的市場增長與高昂的開發成本,

相比較之下,似乎更容易成功的移動遊戲市場才更加值得開發商們去投入。那麼為什麼大部分國際遊戲開發商依然還是以主機和3A遊戲的開發為主呢?為什麼不將主要精力放在移動遊戲上,憑藉自己的開發技術優勢躺著把錢賺呢?是不是這些業界頂尖的製作發行方,一旦投入到移動遊戲產業,也可以呼風喚雨呢?

科樂美和小島秀夫的衝突反映了即使是優秀製作人,也難以緩解高成本3A遊戲開發的壓力

一手築起的圍城——

軟硬體捆綁構築的生態圈

隨著Xbox One X的發布,家用遊戲產業又開始了新一輪的硬體競爭。任天堂、索尼、微軟作為現在主機遊戲界三足鼎力的大佬,幾個世代以來不依不饒的明爭暗鬥、針鋒相對的互相競爭,為的就是讓自己的生態圈取得更多優勢。

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和普通的製作商和發行商不同,三巨頭不光生產軟體,也生產硬體。這些硬體雖然會添加各種時尚先進的附屬功能,但是它們的核心用途只有一個:玩遊戲。他們在自己的生態圈裡,不光是製作者,還是生態維繫者,更是規則制定者。這點就好比移動市場的蘋果,在硬體和系統形成壟斷後,形成了強勢的生態圈。在這個生態圈裡,三巨頭布局多年,投入大量人力物力,形成了硬體製作、軟體開發、發行宣傳為一體的盈利模式。廠商不光能從遊戲項目的收益中汲取最大利潤,還能對遊戲發行的品質進行監控,保證自己生態圈內的產品質量能夠滿足玩家的需求。

而移動遊戲產業對於三大巨頭來說,屬於另外一個不同的生態圈。在移動遊戲產業里,三大巨頭目前都還只是具有開發技術優勢的開發商。花費大量精力開發的遊戲作品,無法帶來硬體上的盈利,也無法控制宣傳成本,同時利潤還要和別人家的主人共同分賬。對三巨頭來說,製作大成本的遊戲就不是那麼賺錢的事了。

已故的任天堂前任社長岩田聰在這點上一直都看得很透,他曾經就任天堂遲遲不加入移動遊戲產業圈而說明:「因為智能手機市場比主機市場有著更加激烈的競爭,我們已經做了30年主機生意,我不認為我們能把它轉移到智能手機平台。」

岩田聰過世後,任天堂發布了《精靈寶可夢GO》《超級馬里奧Run》兩款手游。風靡一時的《精靈寶可夢GO》雖然創下了許多手游業的新紀錄,但由於沒有在自己的生態圈內,事實是任天堂並不是這款火爆遊戲成功之後最大的收益者。

專註於亞太地區金融服務的麥格理證券公司的分析師大衛·吉布森,在分析後認為任天堂可能不會從《精靈寶可夢GO》的火爆中大賺特賺。他說:「我們假設這款遊戲在App Store中賺到100塊,其中30塊分給蘋果公司,30塊分給遊戲開發商、AR技術供應商Niantic,30塊分給內容支持方、遊戲設計方寶可夢公司,任天堂作為發行方分到10塊錢。因此,我們不認為任天堂將從遊戲中直接賺到太多。」另一方面,美國投資銀行分析師的報告中指出,《精靈寶可夢GO》有望為蘋果公司在未來一到兩年內帶來30億美元的營收,這還是建立在蘋果對這款遊戲的投入為零的基礎之上。於是我們看到即使是這樣創造了各種爆點的手游,留給任天堂更多的也只是名聲。

脫離了任天堂硬體和渠道生態圈的「寶可夢」更多的是成為了別人賺錢的嫁衣

我們再來看看任天堂的同行。早在2011年就開始嘗試進軍手機遊戲的索尼,由於功能和執行力不到位、產品數量少、價格高昂等問題,在2015年不得不將自己的移動交易平台PlayStation Mobile關閉。雖然索尼自己也是手機生產商,並且有著超強的研發能力和眾多知名IP,但是在不熟悉的移動遊戲行業也沒有顯示出和自己地位相匹配的競爭力。

在競爭激烈的移動遊戲行業想要獲得成功,這些曾經的遊戲業巨頭也似乎只是剛出發的新手,還需要不停的探索和嘗試。相比起進入一個陌生的生態圈,自己花了大力氣構造好的生態圈似乎更符合企業的利益。

講到生態圈,我們知道在主機遊戲發展的數十年時間裡,同時也有很多非主機遊戲平台從無到有的發展了起來。比如依託於PC端的網路遊戲、網頁遊戲,以及現在正在開創新時代的移動遊戲。無論非主機平台的發展如何迅猛,看似被擠壓了生存空間的主機遊戲似乎能找到屬於自己的出路,沒有像別的舊事物一樣倒在時代的浪潮下。

仔細想來,其實主機遊戲平台的環境和非主機平台的環境是完全不一樣的。無論是網遊、頁游、手游,無論非主機平台多麼的風光無限,都沒有像主機遊戲三大佬那樣的生態圈統治者出現。主機遊戲界在遵循著自己的一套生態圈法則:由體量最大三大佬作為第一方開發商和發行商,第三方開發商各自根據規則選擇陣營,同時三大佬為自己的第一方開發商進行投資。

這套生態模式從任天堂FC的「王國時代」開始,被索尼和微軟沿用了幾十年。也是遊戲產業至今唯一被證明是可持續發展的生態模式。它的特點就是,遊戲發行後企業獲得的利潤能夠最大化的用來進行遊戲製作。作為遊戲主機的製作方,任天堂、索尼、微軟像三隻盡責的「大母雞」,將旗下的開發商工作室護在自己的羽翼下,在壓榨他們勞動力、監督他們生產作品的同時,也為他們製作生產環境、承擔行業風險,將整個遊戲產業鏈形成一個完整的流程。像頑皮狗這樣的工作室,如果沒有索尼的全力支持,恐怕早已沉淪。

沒有了非主機產業身上那些各種各樣投機倒把,撈一票就走的資本的腐蝕,主機遊戲的生態圈才得已相對健康的發展。所以說,不同的生態模式轉化對主機遊戲廠商來說,更像是一場毫無依靠的冒險。

「用戶」與「玩家」的差異

我們繼續拿任天堂做例子。在《精靈寶可夢GO》的火爆背景下,雖然沒有賺到很多錢,但是看到市場前景的任天堂當然沒有放棄努力。他們投入大量精力,打造了完全自主開發,IP也完全屬於自己的《超級馬里奧Run》。然而這款作為移動平台上的純任天堂遊戲,更像是任天堂對移動遊戲消費群體的一次試探。

評良心講,《超級馬里奧Run》這款遊戲無論是畫質、玩法還是音樂,都可以看出任天堂的用心良苦。不僅秉承了一貫的「易於上手、難於精通」的原則,還在遊戲里隱藏了大量的驚喜,讓所有玩過馬里奧遊戲的人都可以瞬間找回熟悉的感覺。但是由於「過三關就要10美元」這樣奇怪的付費方式,《超級馬里奧Run》在App Store里收穫了大量差評,一度使得任天堂公司股價受挫,市值瞬間蒸發30億美元。

大部分習慣於免費移動遊戲的玩家不接受,並且難以理解任天堂這樣強橫直接的付費方式。與全民付費的主機生態完全不一樣,移動玩家所習慣的免費手游的收益往往都是極少數付費用戶帶來的。任天堂想要改變或者說試探大多數手遊玩家消費習慣的嘗試,看來並沒有成功。

馬里奧在手機平台並沒有一帆風順

我們如今都知道,移動遊戲玩家玩一款遊戲在乎更多的是社交氛圍和成就感,而不是單純地追求遊戲體驗。因為移動技術帶來的便利和時尚,很多以前並不怎麼接觸遊戲的普通人在移動浪潮的刺激下投身進入移動遊戲,遊戲對他們而言是一種新興的娛樂載體,並不是他們生活中必不可少的一部分。「身邊人都在玩所以我要玩」,「沒事做找個遊戲打發時間」是大多數移動玩家玩遊戲的動因。今天在一個手機遊戲中氪金的玩家可能下個月就轉向其他的娛樂活動了。移動遊戲消費群體習慣更像是使用產品的用戶,而不是狂熱忠誠的玩家。

數量龐大並且多金的移動玩家往往令開發商心動不已,但是他們匱乏的忠誠度和難以把握的心態往往又使得開發商疑慮重重:究竟這些新興玩家會喜歡怎樣的遊戲?究竟這些愛氪金的金主能接受怎樣的付費方式?如果有一天移動浪潮不在風光,這些用戶還會繼續玩遊戲嗎?

會不會哪天出現了新的浪潮呢?

相對於移動遊戲玩家,擁有長久遊戲經歷、追求遊戲體驗的主機玩家執著而單純、苛刻又狂熱。他們會因為遊戲品質不符合預期而破口大罵開發商,也會單純的因為一個心愛遊戲的預告片而激動哭泣;會因為遊戲打折的價格落差而耿耿於懷,也會在遇到心儀遊戲的珍藏版時慷慨解囊;會拚命吐槽遊戲劇本的硬傷和槽點,也會在遊戲主題音樂會上感動流淚。他們注重遊戲體驗本身,追求新鮮和刺激,渴望公平的挑戰,對新的技術科技趨之若鶩。

而幾十年的發展經歷使得主機遊戲開發商對於自己長期的衣食父母很了解。自己的遊戲會有多少玩家去玩,需要投入多大的資本,能取得多少收益,都是主機遊戲開發商可以估算預計到的。發展和培養擁有新的行為模式和消費觀念的群體固然可以給公司帶來收益,但是需要投入大量的資源和時間去實驗,即使是對大規模的國際遊戲開發商來說也不是一件能輕易達成的事。

地主家的餘糧——技術壁壘

遊戲開發技術對於一般人來說是個比較玄乎的東西。但是說到底,決定開發技術好壞的,就是一個概念:積累。數十年沉浮的主機遊戲產業,恰恰擁有著新興的移動遊戲產業短期內無法企及的技術和人才資源積累。

遊戲業發展至今,除了主機遊戲,也有掌機遊戲、網路遊戲、網頁遊戲、手機遊戲等遊戲模式。但是我們看到世界上投資最多、質量最好的遊戲始終出自主機平台。而非主機遊戲雖然已經有了更大的市場規模,但是在技術追求上往往無法追趕主機遊戲。

穩定的市場和成熟的用戶需求促使主機遊戲開發商不斷鑽研最先進的圖像技術,尋找最新鮮的表達方式,開拓更成熟的遊戲理念。而非主機遊戲市場受限於市場模式的頻繁變化以及難以捉摸的用戶付費心理,很難像主機遊戲產業那樣純粹地專註於技術研發能力的提高。

很多遊戲遊玩起來更像是一場視覺盛宴

換句話說,保持著技術優勢的主機遊戲公司,永遠都有最好的選擇餘地。移動遊戲開發商幾乎不會擁有開發主機3A級別遊戲的技術能力,而主機遊戲開發商的技術優勢使得他們即使要轉型移動市場時也有用領先的技術。而如果一旦失去這樣的技術優勢,可以說主機遊戲廠商就失去了自己賴以生存的法寶。

曾經被稱為日本遊戲業的「卧龍與鳳雛」的史克威爾和艾尼克斯,幾乎掌握這整個主流RPG遊戲群體,是主機玩家心目中才華和夢想的象徵。然而在合併為SE後,公司開始圍繞著移動端進行轉型。2004年還在功能機時代,SE便開發了作為「《最終幻想7》補完計劃」的公司第一款手游《最終幻想7:危機之前》。前任SE社長和田洋一那番:「現在想要中個頭彩太難了,一旦我們中了,就要把它的汁都吸干。」的言論,直白而又貪婪,引起網上一片嘩然。在接下來幾年裡,「最終幻想」「勇者斗惡龍」兩個IP被大量製作成「冷飯」、網頁和移動端遊戲,其中像復刻版《勇者斗惡龍8》《最終幻想5》這樣缺乏誠意的手游不在少數。

想要一下賺那麼多錢,可不是件容易事兒

只是可惜由於對於移動端遊戲不夠重視,SE更多的只是將珍貴的資源作為「抄冷飯」的炒鍋。雖然在2011年憑著移動遊戲的盈利才扭虧為盈,但是之後大多數推出的移動端遊戲缺乏誠意,吃相難看,導致SE在手遊方面的收益並不如同行競爭對手世嘉、萬代南夢宮甚至一些後起之輩。

而在自己的主業家用機方面,SE遲遲無作為。雖然繼任社長松田洋祐上台後加快了遊戲發售的速度,但是在很多玩家眼裡,善於做手游抄冷飯畫大餅的SE已很難和國際一流開發商在技術上一較高下。支離破碎的《最終幻想13》,集全社之力最後回爐重做的《最終幻想14》,一做十年依然不是完成品的《最終幻想15》,夢裡的《王國之星3》都顯示出了SE當年在《最終幻想10》時期頂尖的開發技術實力已是過往雲煙。如果不是下屬開發商EIDOS旗下《古墓麗影》《殺出重圍》等一系列歐美遊戲尚且良好的表現,SE恐怕已是日落西山的二線開發商了。被玩家揶揄成手游大廠,從當年的「Square一檔,其他公司一檔」的業界翹楚,淪落到如今已經無法保質保量完成3A遊戲開發的近二流技術公司,失去了往日的技術優勢不光是SE,也是整個日本主機遊戲市場低迷的重要原因。

製作了《最終幻想10》的Square在當時光是CG技術就已是遙遙領先

在日本主機廠商沉迷移動遊戲而慢慢丟掉技術優勢的同時,歐美廠商卻在奮起直追。2006年瑞典工作室DICE開始研發一款名為「寒霜」的3D遊戲引擎,該引擎的特點就是能在龐大的3D地圖中利用較低的資源來渲染畫面和實現物理破壞效果。十年過去後的2016年,從「寒霜」進化成「寒霜3」的這個遊戲引擎成為了DICE工作室同時也是上級發行商EA的鎮山之寶。不但DICE工作室的《戰地》系列在使用寒霜引擎,同為EA旗下的其他工作室也因此受惠。優秀的光照、良好的物理破壞、高效的引擎利用率使得《極品飛車》《龍騰世紀》《質量效應》《FIFA》等系列都分享了這一技術成果,並且受到廣大玩家的讚譽和認可。前陣在E3展會上展示的由寒霜引擎開發的EA最新作品《聖歌》,通過高質量的畫面、優秀的細節、龐大的規模,又一次向世人展示了強大的技術能力。不知道日廠在看到這樣可以說拉開了大半個世代的技術差異時,會有什麼感想。

我們不難猜測許多主機遊戲廠商矛盾的心理:一方面移動市場的低門檻和高利潤在吸引著他們,另一方面如果消耗過多資源在移動遊戲產業,必將影響到自己在主機遊戲產業中的核心技術發展。權衡再三之後,或許手握優勢保持觀望也是一種好的選擇。

《聖歌》的意義在於可能定義了下一世代的畫質標準,當然是在它能順利完成的前提下

無法避免高風險的手遊行業

開發遊戲始終都是一件冒風險的事。不過相比擁有多年技術和優秀產品線積累的主機行業,手遊行業最大的風險可能是無法確定的未來——你永遠不知道下一個爆款在哪裡,你也永遠不知道你現在在製作的產品是否能成功。

在這樣的背景下,雖然手機遊戲今時風光無限,不斷創下了市場規模和營收的記錄,但是無法保障的未來使得手游開發風險已經高過了依附於成熟體系和市場之下的主機遊戲產業。一款成功手游的背後,往往是屍橫遍野的陪葬品和實驗品。有業內人士這樣評價手游的成功率:「100個手游項目,30個能上線;在30個上線的項目里也就5、6個能賺錢。」

超高的淘汰率也是手游抄襲現象比較嚴重的原因。因為找到能夠成功的藍本,活下來就多一份希望。往往一個遊戲大賣,就能找到一大堆換皮山寨貨企圖分享成功的模式。

嗯……說到抄襲……

移動遊戲高風險究其原因,當然是有各方各面的。比如製作費用的提高、渠道成本的增加、用戶缺乏忠誠度、市場模式日星月異的變化等等。然而手機遊戲產業高風險主要的、或者說最根本的原因,是它沒有也無法遵循一個遊戲產業的定律——降低遊戲開發風險的唯一方法就是製作最好玩最傑出的遊戲。

任天堂前掌門人山內溥曾經說過「能否開發出讓遊戲玩家覺得有趣、好玩和耐玩的軟體,是成功的關鍵。」這番話展示了任天堂幾十年如一日的製作理念。正是在這樣純粹、簡單的「品質即一切」的理念支持下,任天堂給廣大玩家帶來了無數老少皆宜、樂趣橫生、創意無限的遊戲作品。

如果沒有山內溥和FC,主機遊戲產業可能在雅達利的衝擊下就那樣淪陷了

而赤裸裸的歷史也證明了:沒有辦法持續產出優秀作品的遊戲平台,終究只是過往雲煙。我們在曾經換皮換臉內容完全一樣的網頁遊戲上見證過這一點,在曾經靠低俗網紅臉吸引玩家的韓國網路遊戲上見過這一點,也在Steam出現前被盜版逼到瀕臨崩潰的PC遊戲產業上見證過這一點,更遠的還有美國雅利達衝擊活生生的例子。

然而移動遊戲產業的高風險是無法規避的。因為手機遊戲的開發和發行需要資本支持,然而這些提供支持的資本,無論是硬體製造商還是渠道發行商,都是遊離於遊戲內容製作之外的資本勢力。遊戲收益會被他們瓜分,他們卻不會為遊戲開發而買單。沒有大量資本支持下的遊戲開發商,永遠無法在遊戲品質上做到精益求精的極致。

主機遊戲帶來的體驗、感動,在手機遊戲上是很難體會到的

依靠一些PC、主機遊戲或者影視成名IP,依靠強大的渠道能力,依靠強勢的廣告效應所帶來成功終歸只是眼前的利益,大量的從遊戲中獲取的收入和利益沒有被運用於遊戲的開發本身。國內很多有經驗的一線開發人員一旦上了年紀便開始轉行轉崗,遊戲開發的技術積累和資源積累緩慢而阻塞。當資本收益無法為改善遊戲內容提供支持的時候,就是在將未來變現為眼前的利益。資本家可以這麼做,他們也一直在這樣做,因為這是資本的本性。然而想要持久發展的企業肯定不能就這麼放棄未來。

反觀主機市場,雖然市場規模不如移動遊戲市場,但是由於常年積累的技術和產品優勢,反而擁有了相對成熟穩定的市場,使得開發主機遊戲的風險大大的降低。像《GTA6》《最後的生還者2》這樣還沒出品的遊戲,就已經有了大賣的保障。3A級的作品如果不是開發過程中受到了巨大變故,即使銷量沒有達到預期,也依然會有一定的消費群體提供生存空間。在確定盈利的前提下,開發商可以卸下壓力,專心打磨遊戲品質,將更好的產品呈現給玩家,形成一種良性的雙贏局面。在這樣的基礎上,就不難理解為什麼主機開發商對於移動遊戲產業始終保持謹慎的態度了。

所有人都知道《最後的生還者2》一定會大賣

截然不同的製作理念

雖然手機遊戲和主機遊戲都是視頻遊戲,但是由於不同的市場需求和生態環境,手游和主機遊戲其實是基於不同的製作理念製作出來的遊戲產品。

如果說主機遊戲更像一部緊張刺激、內涵深刻的影視大片,那麼手游則更像一部適合現代人快節奏生活的輕喜劇。主機遊戲追求的是更好更優秀的影像技術,更有深度內涵的故事劇本,以及更成熟更具創意的遊戲系統。好比每個運動員都想獲得奧運金牌,每個科學家都想解開人類未解之謎,每個藝術家都想名垂青史一樣,所以即使現在3A遊戲的製作成本日益高漲,市場發展得不如移動遊戲那麼迅猛,但是遊戲業頂尖的製作人和製作團隊依然會以製作3A遊戲作為目標。

《馬里奧與瘋兔》創意總監大衛·索里尼在E3展會上產品發布時,激動地熱淚盈眶

《戰爭機器4》的技術總監邁克·雷納在一次採訪中被問道為什麼即使面臨無數的困難與風險,依然要繼續堅持做3A遊戲的時候,回答說:「為什麼要我用頭撞牆?因為這很有趣。說白了,最優秀的人想要做出最棒的遊戲,而我,想要與這些優秀的人一起工作。」他將3A遊戲比做計算機科學中的F1賽車:「因為人們的期望,我們不斷挑戰極限,這本身就很棒,也是它最激動人心的地方。」

不同於追求技術挑戰和遊戲體驗的主機遊戲,手機遊戲在製作過程中需要盡量照顧到更多年齡層次的玩家,做到休閑適度的同時又要做到有足夠的消費點,易於操作的同時又能有一定的黏性,方便玩家利用碎片時間。不同的製作理念製作出了不同風格的遊戲,產生了不同風格的製作團隊和消費群體,開發適合自己製作理念的遊戲才是開發商份內之事。

和世界上最優秀的人挑戰最極限的工作是3A級遊戲開發一大魅力

結語

如果你能耐心的看完全文,相信你也能夠認同這樣一個觀點:主機產業和手機遊戲產業雖然都是製作遊戲,但是他們面向不同的消費群體,製作不同的遊戲內容,擁有不同的生態環境。除了在技術上有共通之處以外,其他方面都像隔行如隔山一般。

即便是像微軟、索尼這樣的遊戲產業權柄者,也未必能快速的在移動遊戲產業中分得一杯羹。傳統主機行業的千萬級玩家依然能夠很好的支持主機行業的發展。孤注一擲的想要放棄自己的傳統優勢,明顯是不符合企業實際利益的。移動遊戲大潮究竟是不是如同主機遊戲產業曾經經歷過的無數個狂潮一般轉瞬即逝,我們誰也說不準。

(文/wayaway 編輯/pp)

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