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5年做一款VR遊戲,這家韓國公司要殺入中國大空間市場

文 | VR陀螺 雲吞

今天很freestyle的小姐姐

「大空間」這個詞,在今年的VR行業中火了。

比如在今年的Chinajoy上,不僅僅to C的場館中可以體驗到大空間多人對戰的遊戲,連在不向普通玩家開放的to B場館中,也有不少來自國外的VR企業帶來了自己的大空間解決方案。

這其中,韓國遊戲廠商SKonec引起了我們的注意——這間已經成立16年的老牌主機遊戲公司,從2012年起開始將重心轉向VR,並且用5年時間不斷打磨自己的作品。公司目前更是大舉進軍VR主題樂園領域,意圖成為整個亞洲地區大空間領域的佼佼者。

這封來自韓國的挑戰書,是否會讓國內的同行們感到壓力山大呢?

圖為SKonec副總裁崔正煥

從移動端到PC端,耗時5年的「第一款VR FPS遊戲」

SKonec主打的VR遊戲《Mortal Blitz VR》(致命閃電戰)在上個月月底正式登錄Steam,支持Vive。此前,這款遊戲已經有了PSVR版和Gear VR版本,Rift版也正在研發中。遊戲今年4月在北美、亞洲、歐洲地區上線PSVR時,還取得了下載量排名第一的成績。除了線上,玩家還能體驗到街機版、飛行射擊版和大空間行走版等線下的體驗。

《Mortal Blitz VR》PSVR版:

乍一看,這可能是一款再普通不過的FPS遊戲了——比如「耳熟能詳」的遊戲簡介:身為特工的你被困在一個秘密研究所中,為了逃出生天和拯救人類,你必須和敵對勢力,包括一些噁心的突變體戰鬥。

但是當得知這是一款已經開發了5年,並且還在繼續改版的VR遊戲時,我不得不開始佩服團隊的耐心和專註。

據SKonec 副社長崔正煥介紹,公司從2012年起策劃研發《Mortal Blitz》, 2015年5月交出了第一個Gear VR上的demo,同年11月遊戲的完整版登陸Gear VR的開發者版本,此後便一直是Gear VR商店中暢銷榜的常客。因此,《Mortal Blitz》絕對可以說是最早期的一批商業化的VR FPS遊戲之一,而且從一開始就做了英文、日文、韓文、中文四語言版本。

在Vive上體驗這款遊戲時,我們也確實感受到了團隊對於細節的把控。實際上《Mortal Blitz VR》的Steam版本目前只推出了EP1,遊戲時間並不長,身為遊戲黑洞的記者花了不到一個小時就成功在簡單模式下通關。但整個遊戲在交互、畫面、人物角色的設計上有許多可圈可點之處。

比如在武器上,遊戲中採用了雙槍的模式,讓玩家儘可能的體驗到射擊的暢快感。雖然遊戲採用了瞬移模式,並沒有用到太多房間級追蹤功能,但玩家還是可以通過身體的移動來躲避子彈攻擊。同時玩家還可以隨時將槍支一鍵切換為電索,將敵人拋在半空中並用槍掃射——這一點不免讓人想起了《Robo Recall》中類似的場景。不同之處在於,在《Mortal Blitz VR》中,玩家必須先把敵人擊暈,才能使用這一技能,因此處於高度緊張遊戲中的玩家必須具備一定的技巧性才能做到。

畫面和角色的設計是另一個看點。UE引擎打造的畫質總體來說還是非常耐看。人物方面最吸引眼球的無疑是你的美女波霸乳搖戰友,除此之外敵人的種類也比較多樣,既有普通的特工掃射你,也有長了四條腿的畸形怪物向你投擲火球,還有半空中移動的炸彈不定時在你面前爆炸。

遊戲場景的多樣性也值得一提。雖然大部分對戰的場景都是在神秘研究所內,但由於故事線較為完整,因此我們也會發現自己身處移動火車上營救目標任務、在車頂上躲避障礙物、在地下室打怪等。在短短的關卡中能夠體驗到如此多的場景,也讓遊戲整體顯得非常豐滿。

總的來說,作為罕見的從移動端移植到PC端的遊戲,《Mortal Blitz VR》十分具有借鑒的意義。崔正煥表示,在整個為PC VR重新設計的過程中,有兩點最重要。第一就是要盡量避免玩家在遊戲中有不適感,進行基本的圖像優化以及提高劇情設計有趣度,在設計遊戲時就要考慮到遊戲需要讓玩家容易接受。

第二點就是建立玩家對VR的良好認知。團隊在遊戲中加入了很多人機互動的元素,比如玩家可以直接在遊戲中撿起手榴彈並投擲出去,可以通過移動身體,隱蔽在隱蔽物後面躲避攻擊,讓玩家有更真實的感覺,現實感更強。

中國市場有多重要?占海外戰略的一半!

要知道,這一波VR的起源差不多就是Oculus在2012年成立之時。因此SKonec在VR上的進化過程,也是這個產業成長的過程。這種超前的理念,得益於公司對於VR,尤其是移動端VR的敏銳感知。

「其實針對VR的研發是幾十年前就有的。但那時費用很高,技術上也有缺陷,無法讓VR大眾化。但是在2012年時Oculus、三星Gear VR等VR硬體面市,我們覺得這個VR技術的大眾化轉型時機成熟了。比如說三星的Gear VR,它在正式上市前我們就已經接觸過了,當時就拿到了Gear VR的樣品。Gear VR是手機端的VR頭顯,我們當時覺得VR可以用手機做載體,而現在智能手機人人都有,那麼VR市場的形成就只是時間的問題了。」

在《Mortal Blitz VR》之前,SKonec的重心一直放在主機遊戲的研發上,十幾年間為索尼PS、任天堂DS、手機平台等開發過超過55款遊戲,對日韓和北美地區的遊戲市場也有著很深的了解。

除了移動端VR,公司在線下大空間方面的投入也很早。SKonec從2014年就開始研發線下自由式VR遊戲「Mortal Blitz Walking Attraction」,因為團隊認為在自由行走過程中體驗到的VR才是最高等的VR體驗。同時,個人VR設備難以普及,也讓公司打定主意用線下大空間的方式提升用戶的興趣度和依賴度。

而韓國國內狹小的市場,也讓Skonec一開始就將「出海」作為最重要的戰略。崔正煥談到,目前國VR市場上沒有所謂的VR大企業,很多其他行業大企業都在觀望的狀態下,也在內部開始是這運作與VR有關的部分,但是動作不大。SKonec 可以說是韓國VR行業中具有完整的VR內容生產鏈的公司,既研發遊戲、同時也研發VR產業類內容、也跟政府合作一些應用內容。

他還談到,韓國小規模的VR企業大多數集中在軟體開發上,其他還有一些企業集中在體感設備上。VR線下體驗店也處於起步階段,用戶比較少,韓國國內大部分也都是小型的店面,處於正在大型體驗中心轉化的階段。

目前,SKonec的大空間解決方案已經可以在韓國樂天世界、日本秋葉原的世嘉樂園,以及中國上海和青島的大型室內主題公園JOYPOLIS體驗到。目前公司也在和東南亞、歐洲、美洲的客戶進行接洽中,計劃年內在將VR SQUARE大空間方案擴展到全球十個國家。

崔正煥還直言,中國市場是很主要的一塊。「可以說我們對海外的戰略是中國市場比重一半,中國以外的海外市場比重一半。」在他看來,中、日、韓三國雖然文化相近,但是在VR玩家方面卻有著很大不同。

中國用戶很早就接觸到了VR,但是反饋並不是太好;日本在遊戲運營、線下體驗店上的運營非常有經驗,他們的過程是一邊進行VR市場教育,一邊改進運營過程中不足的地方,所以對日本消費者來說這個過程是循序漸進的,也是值得中韓借鑒的。相比之下韓國VR市場起步較晚的,韓國的企業也必須吸收各方面的優缺點來盡量建立一個良好的VR生態圈,不能急於變現,否則會對VR市場建立負面的影響。

結語:硝煙四起,中國企業需用優質內容迎戰

VR行業雖然表面看上去發展節奏在放緩,但實際上所有存活的VR企業的應變能力都更加強大了,對於市場的變化也能夠更加靈敏的做出反應。

比如,大空間方案看上去興起沒有多久,但是已經吸引了一大批優質的企業入局。國外有Zero Latency、The Void等名聲在外的企業,連迪士尼也在虎視眈眈;國內就更加不用說,大型的VR線下樂園已經紛紛將大空間多人對戰的遊戲作為主打,更有一批公司從技術、內容、硬體等多方面都開始專門為大空間模式打造。而在市場上,中國也成為了大家一致的目標。

在硬體條件限制的情況下,內容又成了這一領域決定勝負的關鍵。除了迪士尼能夠手握眾多優質IP,其他的初創企業想要在這一領域長久發展下去就不得不在內容上花更加多的功夫,投入更加多的耐心。用5年時間打造一款遊戲的例子也許很難複製,但希望這個行業至少能夠杜絕「快餐」,各企業能夠用實力證明自己。

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