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寫稿佬講古:不為人知的第四世代前哨戰

前情提要

在經歷前兩個世代的混戰之後,任天堂憑藉FC/NES的強勢表現成為第三世代無可爭議的王者。不過其他廠商也並未放棄努力,尤其是世嘉的出現為這個市場帶來了新的活力,這也讓另一家業界的中流砥柱蠢蠢欲動。

寫稿佬講古系列

從1972年米羅華奧德賽問世算起,家用遊戲機產業經歷了15年的發展,已然經歷了三個世代。當中有過先驅也有過後來居上者,有過不可一世的霸主也有過高峰墜落的豪傑,有過瘋狂發展也有過恐怖災難。在1987年,也就是距今恰好30年前,主機大戰終於進入了第四世代。

許多人都認為第四世代的主線便是任天堂SFC和世嘉Mega Drive(下文簡稱「MD」)之間的巔峰之戰,但其實在整個第四世代主機之爭中,有一款遊戲機扮演著重要的角色 —— 它不但在日本地區衝破了任天堂的鉗制,甚至在總銷量上壓倒了世嘉MD,憑藉著諸多的創新技術和特性,在整個遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。

那就是Hudson和NEC聯合開發的新主機PC Engine,簡稱「PC-E」。這台主機的美版名為「TurboGrafx-16」,簡稱「TG16」。

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儘管任天堂的SFC/SNES在第四世代依舊保持壓倒性的優勢,但是在其面世之前,PC-E/TG16與世嘉MD/Genesis之間的對抗,才是第四世代早期的看點。儘管他們都沒有贏得最終的勝利,但這場三方混戰之前的前哨戰,同樣也是智計百出、精彩紛呈。

PC-E 橫空出世

任天堂所取得的巨大成功不但引領全球遊戲業走出「雅達利大崩潰」的陰影,甚至還走向了比昔日更為輝煌的局面,繁榮的市場吸引了不少廠商蠢蠢欲動。1987到1990年間,其實還有6款第三世代主機發售,這些廠商中既有淵源頗深的雅達利和Commodore(他們之間的故事詳見「寫稿佬講古」專欄對第三世代的講述),也有來自美國、英國甚至香港的不知名廠商。儘管他們絞盡腦汁搜奇抉怪,比如說有把錄像帶作為遊戲載體的,需要配合錄像機才能玩遊戲,又比如把操作器設計成吊杆樣子的,但大抵都逃不過炮灰的命運。

而在任天堂牢牢把控的日本市場,其實也不乏野心者。世嘉和Epoach便是其中的先行者,但都不甚成功,之後便輪到了Hudson登場。

說到Hudson投身到遊戲硬體產業的契機,其實也和任天堂有著千絲萬縷的聯繫。任天堂的強權高壓使其獲得了市場的絕對主導權,但反抗也隨之而來:任天堂在FC磁碟機上推行的權利金制度激起了兩家元老南門宮和Hudson的反感,他們也是體量最大的第三方廠商;另一方面,Hudson設計了更為先進的圖像處理晶元,但當他們想要將此項技術出售給任天堂的時候,卻被任天堂拒絕。

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不甘心讓自家設計白白浪費的Hudson決定自主研發主機,正式與任天堂決裂。次世代的劇情便是從此展開,這將是個不屈者逆襲反抗的勵志故事。

當時任天堂在遊戲業內可謂風頭一時無兩,就連財雄勢大的世嘉也無法撼動其地位。反觀Hudson這家由工藤裕司和工藤浩兩兄弟創立的企業,儘管是日本最早參與PC和家用機遊戲開發的第三方廠商之一,並且擁有不錯的圖形晶元技術,但對於幾無整機硬體開發基礎的他們而言,開發新主機是一項極為繁重且「燒錢」的工作:獨立開發所需長達數年的周期,不斷試錯的過程和根據市場大環境的調整都會帶來巨大的風險和經濟負擔。而急於從任天堂的陰影中脫離的Hudson並沒有這樣的空間,於是他們開始尋求外部硬體開發者來建立良好的開發基礎,以及提供更多的資金。

Hudson曾經聯繫過南夢宮,希望攜手開發新的主機以對抗任天堂。但一向睿智果敢的南夢宮領導者中村雅哉卻在此時猶豫不決。這時的南夢宮在街機業務上受到了世嘉和科樂美等廠商的強力挑戰,他們不想在得罪任天堂之餘還把戰線拉得太長,倒也在情理之中。不過儘管無意參與新主機的開發,中村雅哉還是同意在Hudson新主機發售時為其提供軟體上的支持。

Hudson不得不另覓合適的對象,幸運的是真命天子很快便出現,那便是NEC。

憑藉著為NEC 的個人電腦PC-8801開發遊戲的契機,Hudson與NEC建立了良好的默契和互信。當然,促成Hudson另眼相待的主因,是NEC當時在PC產業上積累的雄厚經濟實力和號召力。

上世紀80年代,電腦操作系統並不像現在高度統一,而是呈現兩極分化的態勢。IBM PC及其搭配的MS-DOS操作系統風靡全球,但在全球另一大經濟體日本市場卻是無從下手,原因是MS-DOS操作系統無法顯示日文字元。因此80年代到90年代初期,也就是日本泡沫經濟最巔峰的時期,NEC的PC-8801和後續機型PC-9801憑藉著出類拔萃的性能,基本上壟斷著日本微電腦市場,市場佔有率超過60%。這讓NEC成為日本乃至全世界舉足輕重的PC產業的巨頭。

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NEC在制霸日本PC市場後,將目光投向蒸蒸日上的家用機產業。但由於缺乏足夠的行業經驗,他們也努力物色家用遊戲產業的企業,在多個潛在合作者中,NEC也發現最有可能協助他們實現雄心的便是既有技術又有資源的Hudson。

兩者之間可謂天作之合,無需過多的磨合便取得了共識。由於NEC的「PC」系列已經深入民心,同時兩家廠商都希望製作如引擎般性能強大的主機,「PC Engine」這個名字應運而生。

PC-E最引以為傲的是它的工業設計,無論是Hudson還是NEC,他們都希望設計一款最有吸引力的主機。

「上世代遊戲機看上去更像是個玩具,所以他們想要創造一台線條流暢而且功能強大的主機,」前Hudson美國分部總裁約翰·格林尼如是說。

PC-E是史上最纖細的家用主機,如果只算主流機型的話甚至沒有之一。它的尺寸僅為135×130×35毫米,大約一個成年男子巴掌的大小,卻能提供遠勝當時市面上任何主機的性能和畫面體驗。

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這種優異的性能源於PC-E使用了三晶元結構設計:在FC同源的8位處理器MOS Technology 65C02基礎上加以改進,使新晶元在某些情況下從第三世代主流的1.79MHz的主頻飆升至7.16MHz,是世嘉MS(當時性能最強主機)的兩倍。加上Hudson專屬設計的16位元圖像處理器HUc6270、專屬設計的影片編碼晶元Huc6260,使PC-E擁有512色的調色板,並且支持同屏482色顯示,這比起同時期的主機畫面都要出色太多。加上只有信用卡大小的特製遊戲卡Hucards,PC-E核心硬體陣容可以說是相當強大。

儘管PC-E依舊使用8位的處理器,但是在性能上和其他配置上都達到了16位水平,應該稱呼其為「准16位主機」更為準確。由這個帶有過渡性質的主機拉開第四世代主機之爭的帷幕可以說是最合適不過。

得第三方,大業可期

我在之前曾談及FC/NES和世嘉的MS之間勝負手是大量的第三方遊戲。可以說,第三方的重要性在某種意義上甚至超過了主機本身。

在自己的失敗中得到啟發是聰明,在別人的失敗上得到啟發是智慧。顯然,Hudson和NEC頗具智慧。

這兩家極具影響力的龍頭企業將第一方和第三方兩手一起抓,雖然依舊比不上任天堂的幾大元老和不斷湧入的新廠商,但他們在時運和機遇之下,還是闖出了一番名堂。

作為FC的六大元老廠商之一,Hudson不僅是首屈一指的開發商,同時是手眼通天的發行商。在PC-E的第一方軟體中,Hudson招牌的《桃太郎電鐵》系列和《炸彈人》系列雖然姍姍來遲,但Hudson為展示自家主機的強大機能,準備了一個大招 ——《The Kung Fu》。

《 The Kung Fu 》採用了經典的李小龍形象(化名為「Wang」)以及橫向捲軸格鬥模式,和FC上類似的遊戲《功夫大師》(Kung-Fu Master,國內神翻譯為「成龍踢館」)以及《功夫》形成了鮮明的對比,光在畫面上便高下立判。Hudson似乎在用實際的遊戲畫面來告訴任天堂,當初後者放棄他們的圖像晶元是個多麼錯誤的決定。

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相比起第一方,Hudson作為發行商的號召力更是驚人。第三方廠商從一開始就深度介入PC-E,其首發的兩款軟體中就有動視開發的經典麻將遊戲《上海》,而Westone Bit為世嘉開發的街機遊戲《Wonder Boy in Monster Land》也率先登陸PC-E,甚至比登陸世嘉自己的主機還要早上2個月。

中村雅哉也踐行了諾言。1988年2月,南夢宮率先將自己的首款16位街機遊戲《妖怪道中記》移植到PC-E上,比起其FC版本要早上4個月;隨後又將在FC上發售不到一年的《超級世界棒球》移植到PC-E;而體育遊戲《Pro Tennis: World Court》和《小蜜蜂》系列最新續作《大蜜蜂88》在登陸PC-E後,甚至沒有登陸同時代的任天堂主機。

有了南夢宮的開路,其他第三方廠商也也對次世代躍躍欲試,卡普空在1988年將他們的街機遊戲《街頭霸王》以主機獨佔的方式移植到PC-E,而和卡普空有著千絲萬縷關係的開發商IREM則將街機經典作品《異型戰機》的主機首發平台選在了PC-E。

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除了這些獨佔遊戲,PC-E甚至還有獨佔的遊戲IP。當中的表表者是以廣井王子、坂本龍一、久石讓為核心的Red Company所推出的《天外魔境》系列。

看到兩位配樂大師的存在,自然不難想到《天外魔境》系列的特色 —— 濃厚的和風、大師級的動人配樂加上廣井王子最為擅長的奇幻故事劇情。

遊戲的最初兩作由PC-E獨佔,《天外魔境 Ziria》還是史上最早使用以CD-ROM為媒介的RPG遊戲,大容量的CD能夠最大限度地儲存和發揮配樂等數據,讓遊戲贏得了良好的口碑。可以說在《櫻花大戰》出現之前,《天外魔境》一直是Red Company和廣井王子的代表之作,也是Hudson和PC-E賴以自豪的作品之一。

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而論到號召力,作為合作方的NEC也是不遑多讓,「PC系列」的影響力吸引了一大批第三方開發商,這些廠商在1988年下半年開始發力,為PC-E提供了琳琅滿目的遊戲。

在支持NEC的廠商中,日本Falcom可以說是相當給力的一員。 和Hudson一樣,Falcom同樣是因為為PC-8801系列開發遊戲而與NEC結緣,在自家著名IP《屠龍劍》系列登上NEC的PC系列後,他們也順理成章地將其推上了PC-E平台。更值得一提的是,系列登陸PC-E的首作《屠龍劍:英雄傳說》,之後獨立成了大名鼎鼎的《英雄傳說》系列。遊戲以優質的視覺效果、清新明朗的風格、曲折動人的劇情而大獲成功。

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當然不能不提的是Falcom的另一塊看板《伊蘇》系列。儘管Falcom並沒有第一時間為PC-E開發原創的《伊蘇》,但他們將系列的前兩作製作成合集,採用了CD-ROM為媒介的合集擁有了更為出色的畫面和聲效,得到了不少玩家的青睞,也助長了PC-E的銷量提升。

在支持NEC的廠商中,還有一個十分特別的存在,那就是他們在第四世代主機之爭中的競爭對手之一 —— 世嘉。

和任天堂對自家IP嚴防死守不同,世嘉對於旗下產品登陸其他平台抱著相對寬容的態度。世嘉在街機上的代表之作《太空哈利》不僅登陸了各大PC平台,進而還登陸了其他主機,從NEC PC-8801到PC-E便是其中一個例子。像《太空哈利》這樣的情況絕不是孤例,在前面的文章中筆者也提到過,世嘉的不少遊戲曾通過Tengen的移植登陸了任天堂FC。至於這種做法是好是壞,我們容後再敘述。

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回到正題,隨著PC-E的奮發冒起,越來越多的第三方作品缺席了FC平台,任天堂憑藉FC建立的市場控制力開始出現了鬆動。而這正是PC-E力求突破的最佳機會。

走出去

1988年,PC-E在日本的銷量擊敗了FC。以如今的眼光來看,新主機在發售第二年擊敗發售五年的上世代主機似乎並不奇怪,但在那個任天堂把控著遊戲命脈、並且有《超級馬里奧兄弟3》這一大殺器在當年度發售的時代背景下,實在是難能可貴。

初試啼聲便大受歡迎無疑激起了Hudson和NEC的雄心,在穩固了日本市場的局面同時,他們將目光放得更遠。

1989年,PC-E迎來了高速增長階段,一年之內發布了超過70款遊戲,是1988年(22款)的三倍多。南夢宮繼續扮演著急先鋒,《吃豆人》等知名IP相繼在PC-E上發布了新作,這一系列的舉措幾近撕裂了他們與任天堂的合作關係。再加上Telent Japan發行的《夢幻戰士II》、大東開發的《忍者戰士》以及Hudson自家火力全開地在一年內推出的近二十款遊戲,PC-E延續著他們在日本市場的強勢。

大開發商的背書讓越來越多的中小型廠商投入到PC-E的陣營中,儘管他們的名字及作品都幾乎湮滅在歷史的長河中,卻是築起了PC-E短暫的繁榮盛世。

然而俗話說禍福相依,在這盛世之下,危機也日益顯現。

有關注過第三世代主機之爭的朋友大概都記得,以信用卡大小的卡片作為遊戲載體其實並非PC-E首創,世嘉在自己的第一代遊戲機SG-1000中就曾經使用過類似的載體。Hucards雖然比前者稍微厚一點,容量也更大,但面對任天堂磁碟機帶來的遊戲容量升級,如何解決載體容量問題,是擺在開發者面前的一道難關。

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一不做二不休,NEC和Hudson決定採用更先進的載體來反壓制。他們在1988年到1990年幾度對主機組件進行大幅度的提升和調整。當中的核心基於主機附加組件CD-ROM2系統,有趣的是它的讀法並不是讀作「CD-ROM Square」,而是讀作「CD-ROM-ROM」。

這在當時是一個劃時代的嶄新系統,人們能夠在CD-ROM2上像播放音樂CD那樣使用新的CD格式遊戲。CD那數以百兆計算的容量比起磁碟簡直不可同日而語,雖然一時未能盡用其性能,但足以提供更多的可能性;同時,開發者的成功開拓為未來很長一段時間遊戲載體發展指明了方向。從此,光碟作為遊戲數據的載體登上了歷史舞台,並且在日後扮演越來越重要的角色。PC-E作為第一台使用CD格式載體的遊戲主機,不僅吃到了「螃蟹」,也在歷史中留下了重要的一筆。

1989年12月8日,NEC推出升級版的PC-E硬體「PC Engine CoreGrafx」,以此來配合CD-ROM2系統「食用」。研發者還很貼心地推出了專門的連接裝置,讓PC Engine CoreGrafx和CD-ROM2並排串聯。

當年筆者在香港第一次見到PC-E的時候,它便是以這樣的形態出現,已然沒有了最纖細主機的風範。同時推出的還有PC Engine SuperGrafx,一台所謂「真正16位」的升級版主機,但大幅提升的只有內存量和售價,CPU、音效卡和顏色顯示都是原地踏步,獨佔遊戲更是只有5款。這好比某某遊戲換了個封面包裝、加了點有的沒的,美其名曰典藏版並以高出原價很多的價格出售,雖然有人買賬,但是如果以此作為販賣的主力增長點顯然不現實。同理,PC Engine SuperGrafx因為售價和獨佔遊戲的原因而銷量慘淡,很快便淡出了人們的視線。

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CD-ROM2系統在1990年8月登陸北美,並更名為「 TurboGrafx-CD 」,為何會改成這樣拗口的名字,我們很快就會說到。

除了在日本市場積極進取外,NEC也向亞洲和北美市場發起衝擊。

為了開拓亞洲市場,Hudson於1989年在香港成立「和盛電腦技術有限公司」(Hudson ERA Soft Co., Ltd.),並連續三年在香港修頓球場舉辦遊戲展及比賽,其後又為香港市場定製首款帶有中文語言選擇的PC-E遊戲《忍者龍劍傳》,還協助TVB拍攝電視劇《都市的童話》,可算是深度介入香港市場。

和迅速深入香港這片彈丸之地不同,大洋彼岸的北美市場幅員遼闊,需要的宣傳和行銷戰略更為深度和龐大,對歐美主機遊戲市場缺乏深入了解的NEC和Hudson並沒有冒進。NEC的領導者為此建立了專門的調研團隊進行研究,結果讓他們大吃一驚:他們引以為豪的主機從名字到外觀竟然一無是處。

首先是「PC-Engine」這個「洋氣」名字或許在日本會讓人覺得「高大上」,但是在北美卻是讓人覺得毫無激情。為此NEC和Hudson想出了「TurboGrafx-16」(簡稱「TG16」)這個名字。這是由「Turbo」、「Graphis」和「16」三個辭彙組成的合成詞,前者象徵著強大的性能和速度,和「Engine」異曲同工,「Grafx」則寓意主機在畫面上的出色表現,而「16」則是突出自己是16位主機的身份。這個名字雖然拗口,但又十分重要。在此之後,NEC和Hudson推出的很多相關硬體都或多或少都和這個名字有所關聯。

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在外觀方面,PC-E體積小巧的賣點被認為不適合北美消費者,研究指出他們通常會喜歡更大、更具科技感和未來感的設計。但此時NEC正分心於CD-ROM2和相關配件的開發,他們不得不放慢腳步,謹慎地對PC-E進行修改。這是一個漫長的過程,令他們錯過了登陸北美的最佳時機。

1989年8月29日, TG16終於登陸了北美市場,但此時已有人捷足先登。就在兩個星期前,世嘉的新主機GEN剛剛在北美地區上市。

世嘉的第二世代

PC-E為第四世代主機進軍市場拿下了開門紅,但單靠一台性能不錯的PC-E還不足以撼動任天堂的江山,要真正進入次世代,需要更多的競爭者加入。而這個競爭者便是堪稱遊戲史上「最佳配角」的世嘉。

儘管MD已經是世嘉官方推出的第五款主機(前四款為SG-1000、SG-2000、Sega Mark III、Master System),MD也因此又被翻譯成「世嘉五代」,不過這卻是世嘉真正意義上的第一台次世代主機。在經歷了屢次試錯之後,世嘉在保有自身特色的同時,開始向任天堂的王座發起衝擊。

1986年,當世嘉MS在北美上市的時候,便開始著手研發次世代主機。研發團隊將兼容性視為首要任務,目的是為了大幅提高圖像處理能力,留住得來不易的玩家。

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事實上,儘管此時 16位家用遊戲機尚未真正誕生,但在街機中16位的遊戲主板已日益成為主流,性能的差距是當時許多遊戲都先登陸街機後才移植到家用機的原因之一。但和產量相對較少並能持續獲得收益的街機主板相比,家用機對於晶元的產量需求不可同日而語,這涉及到成本控制問題。幾經考慮之下,開發團隊的領導者香山哲最終下定決心,說服高層藉助街機這個「他山之石」,讓他們的家用遊戲機徹底走進16位世代。

MD依舊延續著世嘉一貫高配置的特色,其硬體是由世嘉1985年推出的System 16街機主板改良而來。他們採用了雙CPU設計,其中摩托羅拉68000是一個16/32位的微處理器,使新主機真正達到16位水平;前代主機上已經被摸熟性能的CPU Zilog Z80也被兼容在內,這樣做的目的的是把CPU分為圖形組件和聲音組件,以減輕遊戲程序對系統的壓力。新晶元使開發者在遊戲上充分利用編程資源,同時在硬體、匯流排組件、軟體和編碼上也能輕鬆處理和應對。

世嘉此前的合作方雅馬哈繼續在音效卡和GPU方面提供支援,儘管無法如PC-E那樣提供高達565×484的解析度,但強大的CPU和GPU性能使MD同時允許80個「活動塊」同屏,並且每一條掃描線上顯示20個「活動塊」,兩項數據均超出PC-E 20%;更為優秀的是MD提供了兩個包含了線性滾動在內的視差滾動效果,這意味著MD支持玩家分屏作戰。世嘉有不少遊戲如《爆裂激戰》、「可能是最早的戰略遊戲」的《Herzog Zwei》都充分利用了這一特性。

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更為重要的是開發者終於注意到音效的重要性,雅馬哈晶元單獨提供8K音頻緩存,而上世代的CPU Zilog Z80專門用於處理聲效數據也相當合適。

硬體的提升自然是好事,但也並非沒有麻煩。擺在開發者面前的兩大難題,是選擇優化內存訪問周期規範以及各種複雜的電路問題。前者左右著MD的性能的提升,後者決定電路尺寸和IC使用數量,進而影響生產成本。

克服這些問題是個反覆而艱難的過程。不過當這一切塵埃落定之後,世嘉收穫了不錯的結果。他們花費了超過一年半的時間研發MD,不過在MD上市不到一年的時間裡,世嘉就能夠在北美推出了Genesis,這對於世嘉主機乃至這家公司的命運都有著重要意義。

除了硬體跨世代的躍升外,世嘉也在軟體方面大做文章。他們吸取了前代MS主機失敗的經驗教訓,積極擴大遊戲陣容。

如前文所述,兼容性是世嘉主機研發團隊的首要目標。設計團隊通過擴展塢向下兼容MS卡帶,這樣一來那些擁有MS卡帶的玩家就有了足夠的理由購買新的主機。

作為開發力名列前茅的廠商,世嘉的第一方在進入MD世代後無論在開發還是發行業務上依然發揮出色。在前作中收到良好口碑的IP,相繼在MD上推出續集。如默認的吉祥物「阿歷克斯小子」系列的新作《Alex Kidd in the Enchanted Castle》、鈴木裕領銜開發的《太空哈利II》和《Super Hang-On》、中裕司領導開發的《夢幻之星II》等等;再加上內田誠從街機上移植而來的《戰斧》、從卡普空那裡取得主機移植版權的《大魔界村》、代為發行的《超級大戰略》等,世嘉的這波軟體陣容頗有看頭。

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與此同時,世嘉還努力地開拓第三方廠商。除了首發之初由世嘉的開發部門獨挑大樑外,在1989年MD上發售的二十多款遊戲中,第三方遊戲已經有9款之多,佔比超過30%,這是一個好的兆頭。據不完全統計,MD上共推出了超過900款遊戲,第三方遊戲佔比接近90%,這讓世嘉得以以更健康的姿態迎接第四世代的第一場戰役。

第四世代的第一場正面交鋒

史家演義中常有的套路:每當諸侯並起之際,往往不是原有的霸主首先被推翻,反而是強大的數個諸侯相互攻訐。由彼及此,主機之爭中的故事也大抵如此。任天堂的次世代主機尚未登場,兩位競爭者便率先展開了較量。

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MD由於晚一年出現在日本市場,儘管《Fami通》給予其正面評價,但是世嘉第一年的產能僅有40萬台,這導致銷量難以迅猛增長,根本無法和年銷量過百萬台的PC-E相提並論。而MD發售的日子僅比《超級馬里奧兄弟3》早5天,更是令情況雪上加霜。

為了增加銷情,世嘉不得不從周邊設備入手,甚至還推出過一款在線銀行的自助應答系統,但這些舉措都沒有帶來他們想要的成績,無論是主機產量還是遊戲數量,都遠遠不足以衝擊早已是龍盤虎踞的日本市場。可以說在最初的一年裡,MD都被PC-E壓制著。

1989年初,世嘉宣布將於8月在北美市場推出新主機,而其實這個時候他們還在為北美地區的代理商Tonka辦事不力而發愁。他們嘗試過接觸由電腦業大亨特拉梅爾控制的雅達利集團,但後者更希望將精力放在自家產品之上。世嘉只好推動北美分部的建設,親自推進主機的行銷和合作洽談,沒想到收到了不錯的效果。

到了1990年,世嘉和Hudson總算是熱身完畢,雙方的彈藥庫已然充盈,第四世代的戰況陷入了僵持階段,誰都沒有佔據壓倒性優勢。

在日本市場,PC-E取得了多家第三方的認可,加上他們創設性地採用了CD-ROM作為載體,用今人的話來說便是刺中了市場的「痛點」:人們更偏向於一款性能上優於家中主力機型(FC或MS)的主機,而且這款主機一年還能提供上百款新遊戲,當中不乏《桃太郎傳說》和《炸彈人》這樣優秀的新IP、《鐵板陣 法佐特傳說》和《超級大戰略》這類經典續作、以及《亂馬1/2》和《城市獵人》等人氣漫改作品……

MD在1990年前賣出多少台,我們難以考究,但整個第四世代MD在日本市場最終銷量只有350萬,是其全球總銷量的十分之一左右,其表現之慘淡可見一斑。

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儘管世嘉的第二、三方廠商數量眾多,但由於在日本市場上任天堂、Hudson和NEC已經牢牢把控著大廠,世嘉只好退而求次扶植中小廠商。這些小廠商雖然充分發揮了能動性,但畢竟能力有限。另一方面,世嘉取得移植版權的遊戲,其中不少也有PC-E移植版本,甚至有不少世嘉自家開發的遊戲登陸到對手平台,這讓PC-E在日本風生水起的同時,也讓MD舉步維艱。

然而在大洋彼岸,這種情況截然相反。如果將北美市場比作一場賽跑的話,早已在美國市場建立了聲望的世嘉早就贏在了起跑線上。

PC-E無法做到的「更大、更有科技感和未來感」都在GEN上得到體現。在美國,GEN更與Nike及Levi"s列為最受年輕人寵愛的品牌。得意的世嘉甚至登出廣告,對「TurboGrafx-16」的自稱是16位主機進行了嘲諷。

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除了品牌影響力外,擁有超強開發能力的世嘉還專門為北美玩家量身定製了許多第一方和第三方遊戲。

首先是強勢進軍體育遊戲領域的EA在1990年開始為世嘉打造了多款體育遊戲。儘管這並不是世嘉乃至MD的第一款體育遊戲作品,但是當EA帶來的是《約翰·麥登橄欖球》時,一切就變得不一樣了。

在1988到1991年間,GEN相繼在拳擊、高爾夫、籃球、棒球、冰球等北美玩家極為狂熱的運動領域推出新作,世嘉也成為了史上對體育遊戲參與度最高的主機廠商,甚至沒有之一。而這些作品最大的共同之處便是請來了該領域聲望極高的名人來代言,如「第一個打敗巔峰時期的無敵鐵拳王泰森」的詹姆斯·道格拉斯,「籃球教父」帕特·萊利,美國四屆高爾夫名人賽冠軍得主阿諾德·帕瑪等等。當然,說到名人效應,自然也不能不提絕對天皇巨星邁爾克·傑克遜和他親自指導的電影改編遊戲《Michael Jackson"s Moonwalker》,儘管這款遊戲真的不怎麼樣,但他的附加價值依舊吸引了不少玩家購買。

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另外,世嘉也著力開發符合歐美玩家審美觀的作品,《獸王記》《戰斧》《大魔界村》等產品應運而生。再加上他們原有的號召力,世嘉和GEN的北美之行顯得順利不少。

反觀Hudson和NEC,他們確實佔據著不少廠商資源,但其中大多是日系廠商,就如PC-E的設計一樣,其作品也更為迎合日本乃至東方人的口味,像《天外魔境》這類JRPG被證實並不能得到歐美玩家的廣泛認同,光靠這樣的陣容不足以打開國外市場的大門。

更為糟糕的是,位於芝加哥的NEC美國分部高估了產品的潛力,找來代工廠商迅速地生產了75萬台TurboGrafx-16,而等待這些產品的最終只有滯銷的命運。

由於在北美地區的慘淡經營,使得原本就對國外市場信心不大的NEC幾近放棄了PC-E的歐洲上市計劃。最終,NEC通過出售股權的形式找來了英國分銷商TELENT,協助歐洲市場的分銷,而運往歐洲的「新主機」不過是將在北美積壓的產品的NTSC制式改為PAL制式而已,而這也沒有改變產品滯銷的命運。

兩回合戰罷,PC-E/TG16和MD/Genisis各勝擅場,而他們並沒有過多的喘息機會。

細心的讀者或許已經發現,在第四世代主機之爭的上篇之中,PC-E佔據了大篇幅,而在第四世代主機之爭中最後屈居第二的MD,反而篇幅相對較少。

原因無他,其實第四世代主機之爭的情況和之後第七世代頗為相似:最遲發布的任天堂主機後來居上,第四世代是SFC/SNES,第七世代則是Wii;MD/GEN和PS3同樣是主要競爭者中第二個發售主機,同樣是在發售初期身陷泥潭,但在之後急起直追。

在1991年後,各種因緣際會之下世嘉得以爆發,第四世代轉入一個全新的局面。而他們與Hudson和NEC之間的競爭也淪為了亞軍之爭,但這並無損他們的歷史地位和這場競爭的意義。

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