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平台抽成30%,這個數對於遊戲開發者來說太多了嗎?

「遊戲市場的系統是不公平的。」

在科隆遊戲展的開發者會議上,Epic Games 創始人、虛幻引擎背後的 Tim Sweeney 說。儘管逐漸佔據主流的數字銷售平台為開發者們省去了部分成本,也讓玩家們的購買體驗更流暢,但是 Sweeney 認為它仍然大有問題,已經到了「壞掉」的程度。

讓他極度不滿意的一點就是平台 30% 的抽成,「App 商店在每次交易時都抽成 30%,這很奇怪了,因為萬事達和 Visa 的手續費也就 3 美元,」 他還舉例說,成百上千萬比特幣交易,其轉賬手續費也不過幾美分,與之相比,Steam 和 GOG 這樣的平台直接拿走 30%,高得有點沒道理。「很難看出那些應用商店為何會要加 7-8% 以上,這個比例已經能讓他們收益很多了,他們也沒有真的提供更多的幫助。」

他進一步批評,在當前的市場上,誰把錢花在營銷上更多,誰的遊戲就賣得更好,因此很多錢都被人中間商賺走了,比如應用商店和社交網路,「我們不能把當前的情況當做理所應當,應該尋找辦法繞過中間人。」

這番批評似乎有點突然,尤其是在人們都覺得數字銷售應該讓開發者拿到了更多的錢、且一切都在線上進行後,獨立開發者有機會讓遊戲獲得更多曝光度的前提下(需要指出的是,Sweeny 把它與信用卡手續費對比也並不準確,數字平台往往要維護伺服器、推出新功能等,諸如「鑒賞家」的功能其實是非常不錯的宣傳方式)。前者也是 Sweeney 所承認的,即數字平台給予開發者的待遇,已經比傳統的實體渠道要好很多了。

《洛杉磯時報》在 2010 年曾經探討過一款售價為 60 美元的遊戲最後會怎樣分成。這組數據有點久遠了,但仍然存在不少參考價值。售價高達 60 美元的,一般是投資數千萬至上億規模的 3A 遊戲,由知名的發行商發行。但是發行商最後能拿到手的,大概也只有 27 美元,剩下的都交給了種種中間環節。

可以這樣看,這款售價 60 美元的遊戲,全球各地的零售商(比如 GameStop、沃爾瑪、Target 等)從中抽成 15 美元。發行商——EA 或者動視們——得到 45 美元,其中的 7 美元要付給主機製造商/開發平台(微軟、索尼、任天堂)作為版權許可費,4 美元是製造光碟、打包和運貨的成本。賣不出去的遊戲會被退回,這部分折算一下是 7 美元。最終,發行商能夠用於開發遊戲、營銷等的費用是 27 美元。

很容易想像,移植數字平台後,一些費用就不存在了。這些平台通常和發行商們三七開分成,再繳納各區域不同的增值稅後,有將近 58% 的銷售額能最終落入發行商的口袋。

不考慮增值稅,簡單粗暴地模擬一下,成本高達 2.65 億美元的《俠盜獵車手 5》如果只賣實體碟,至少需要賣出 980 萬份才能回本;如果只在數字平台發售,只要賣到 760 萬份以上。當然,這些 3A 遊戲是不可能只在一個渠道出售的,即便是在今天,受硬體性能和玩家習慣所限,仍然有很多一部分用戶願意去實體店買遊戲。無論如何,大廠受渠道的影響其實不明顯。

選擇受限的,首當其衝是小工作室和獨立開發者。他們的遊戲定價多在 20 美元及以下,出於成本考慮,其實已經剔除了實體零售渠道(在實體店的非打折區,遊戲售價多在 50-60 美元之間)。數字渠道其實是當下唯一可行、且有機會回本的選擇。

30% 的抽成可能對於大廠而言不算什麼,因為他們的產品在更多營銷和本身名譽的影響之下可以賣出足夠的份數,但剩下的人往往感到很掙扎。

開發了遊戲《Brigador》 的 Stellar Jockeys 曾在 Steam 發文指出,他的遊戲定價 20 美元,除去給 Steam 的 30%,再繳完個稅(伊利諾伊州擁有最高的個人所得稅率),最後到手的只有 10 美元。「不提其他開發費用,就談給我們自己開最低工資,這都需要我們把遊戲賣出至少 25000 份。」

25000 份對於非大廠遊戲而言是個中上的成績了,當然,前提是這款遊戲的口碑不錯,讓玩家對性價比感到滿意。實際上,很少有玩家會對 20 美元的獨立遊戲感到心滿意足,他們中的很多人會覺得「這個小遊戲不值那麼多錢」,這也是 Jockeys 發文的初衷——向玩家解釋為什麼Brigador 「這麼貴」。

對於小廠和獨立開發者而言,給遊戲定價成為了一個技術活,「比起科學更像是藝術」。它們中的多數只敢定在 9.99 美元上下,才能讓玩家覺得「合理」,最終,他們只能從每份里得到 5.8 美元左右,這就讓賺錢變得更加吃力。

更何況,登陸數字平台意味著時不時地打折。以登陸第一批國行 PS4 的《南瓜先生大冒險》為例,胖布丁工作室的丁勝曾經算了一筆賬:付費下載是 30 元人民幣,打完 7、8折,在 PS 上銷售 2 萬份,平台方再拿走 30%,最後賺到也就幾十萬元,基本和成本持平,有時甚至還虧錢。

自然,打折能增加遊戲的曝光度、提高銷量甚至讓其翻番,但是……如果大家都在打折,那麼單獨一款遊戲的價格優勢也並不明顯。

那麼在所有人都定低價的情況下,銷量上升了嗎?並沒有。Steam Spy 發布的數據顯示,儘管 2017 年 Steam 上的獨立遊戲平均定價僅為 8.72 美元,夏季促銷時甚至降到了「大跌眼鏡」的 4.63 美元,然而平均銷量 2.1 萬份卻創了新低。「這些獨立遊戲太他媽的便宜了,」發布報告的 Sergey Galyonkin 說,「不要低估你們的遊戲,僅僅因為你覺得不好意思定高價……請你們(定高價)給遊戲增值,而不是降價。」

是這麼個道理。但還記得 Brigador 的例子嗎?玩家並不喜歡在一堆 10 美元的遊戲里突然見到了 20 美元的同類遊戲,儘管 20 美元可能是更合理的定價。

所以,遊戲賺不到錢不能僅怪罪數字平台的抽成,玩家習慣、市場對獨立遊戲的定位、小廠自己的策略都是原因。

另一個可以想像的結局是,如果在未來,平台降低了抽成比率,這自然可以讓開發者收入更多,不過這種福利也很難會轉嫁到玩家頭上。

製圖:馮秀霞

題圖來自:Jonvilva

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