《最終幻想14》總監吉田直樹:玩家評價很好 老玩家帶新玩家入
隨著《最終幻想14:紅蓮的解放者》國際服進入了安定期,國服也公布了發售日期之後,遊戲可以說是日子過得越來越紅火。海外媒體DualShockers在最近的德國科隆遊戲展上,再次和FF14的總監吉田直樹以及劇本作者石川夏子談了談,石川夏子認為劇情才是FF14最大的賣點。
注意本篇採訪中第二問可能有一定輕度的劇透,如果你還沒有打通4.0的劇情(包括國服玩家)閱讀前請三思。
朱塞佩·尼維拉(Giuseppe Nelva,DualShcokers網站記者):《紅蓮的解放者》在發售之後評價非常高,而且我們聽說在資料片上線之後遊戲的訂閱人數到達了新的高峰。你對這次資料片發售有什麼感觸?是否有什麼值得玩家們大喊「Yooooshiiida」的地方?(註:Yoshida是吉田的羅馬拼音,在Fanfest等活動上玩家會在吉田登場講話之前大喊,可以理解為「讚美吉田」)
吉田:就如同《蒼穹之禁城》一樣,《紅蓮的解放者》的開發周期很緊,所以發售前後我們沒有時間停下來沾沾自喜。遊戲的評價是很好,超過了我們的預期。玩家的期待很好,而且滿意度也是。可以說的確是一個驚喜,也因此我們感到很高興。
除了玩家評價很好之外,我們還看到很多回歸的老玩家帶了萌新一起加入,使得《最終幻想14》的「光之戰士」們人數又增加了不少。玩家們對職業平衡有一些抱怨的地方,有人覺得某些職業強的有點離譜了,不過這在之後的4.06小更新中都會得到改善(國服資料片上線時將直接採用4.06的職業平衡)。所以目前來說應該是很穩定了。
石川:在《紅蓮的解放者》的劇情中,我們前往了這個星球上艾歐澤亞之外的地域。我們當初還擔心現實世界的玩家們會如何看待這種非常不同的地區設定,不過顯然大家都喜歡我們的故事,而且評價也很高。我自然是非常高興,不過同時也很意外。
DS:在《最終幻想14》的劇情中,似乎第一次出現了玩家角色和NPC莉瑟之間超越友誼的感情元素。雖然只是一筆帶過少之又少,但可以解讀為堅不可摧的友誼或一定的愛慕。這種猜想正確嗎?那這是否代表以後玩家們可以選擇浪漫關係的路線?
石川:我們在劇情中沒有明寫莉瑟和玩家操作的主角之間是否有什麼愛慕之情,不過遊戲的故事是圍繞著光之戰士的冒險旅途為核心,他/她在旅途中會和夥伴們的關係越來越緊密。
由於《最終幻想14》的劇本作者們無法為主角選擇性別或年齡(作為一個網遊,玩家可以根據自己的選擇捏人),所以我覺得還是留一點想像的空間比較好。或許莉瑟對光之戰士真的有一些超越友誼的感情?那麼就請發揮想像吧。
吉田:即便是我,在看一些關於莉瑟或阿莉塞有關的對話時,都有一種「哎呀,是不是會有其他的發展呢」這樣的想法。我認為這一切都是源自於這些角色對光之戰士的肯定和信任。舉個例子,如果你是一名男性玩家或者玩的是個男號,那麼你很容易感覺到似乎有那麼點意思。雖然不是什麼著重或突出點,但我覺得石川桑應該是有意寫進對話里的。
不過如果你是一名女性玩家或者玩的是個女號,你會看到的是她對於你這個強大的女性光之戰士的肯定。我覺得石川桑是可以寫出這種氛圍的。
DS:許多人氣網遊,在它們壽命周期的幾年內都會不斷地升級遊戲引擎來保證在視覺和技術上的優勢。《最終幻想14》有過這樣的考慮嗎?
吉田:我不會把話說死。雖然目前沒有計劃為《最終幻想14》做出這樣的升級,但我們的確有考慮過,特別是為了下個資料片的一些元素著想。目前還沒有圖形引擎升級的計劃或細節可說,但這種考慮是有原因的。
我之前也注意到,如同你所說很多網遊都會升級畫面引擎,但你會發現線上遊戲和網遊在圖像升級上面是有一個節奏的,主要也是為了讓遊戲能在更先進的機器上運行。由於有這個技術鴻溝在,對圖形引擎升級來迎合硬體是必然的。沒有開發者希望自己的遊戲能在一台時下的標配機器上只能開啟最低畫質,隨著硬體性能封頂的提高,網遊的畫面升級必須跟得上步伐。
而如今的主機硬體環境,思考的方式則是截然不同的。很多遊戲的引擎並不是為網遊或多人遊戲設計的,而是為了服務於單人遊戲。頂級的技術和畫面都是為了單人遊戲準備的。
我們用《地平線:零之曙光》來舉個例子,如果把那個引擎哪來放在FF14上,效果就沒那麼理想了。這個引擎不能很好地支持網遊,我們又不能減少同時渲染角色的數量。在硬體性能的極限和我們對網遊的需求之間是有距離的。
在史克威爾艾尼克斯第五事業部,我們經常做一些圖像方面的技術研發,我們對圖像引擎和性能做了很多的測試。比如我們曾經嘗試過一個根據不同光照來改變角色瞳孔大小的技術。把這個技術放入遊戲里是完全可行的,但加入你有一台可以穩定60FPS運行的電腦,這個技術會讓你的幀率一下下降到30FPS甚至更低的話,你會願意用嗎?這樣做值得嗎?
最後,還有一個問題,讓我們繼續用《地平線》做例子,他們用了六年的時間開發出了這樣一個厲害的遊戲,如果我們要讓遊戲有相等的畫面水準,那我們需要有相對應的技術、相對應的團隊,而且還得用上至少兩年的時間。玩家們會願意等那麼久嗎?
DS:瞳孔那個技術好像聽起來有點太過了……那麼至少給我們一個調節屁股大小的滑條吧(對於吉田來說這是一種類似調侃一樣的玩家請求。從1.X到2.0重生之境時,很多玩家覺得角色的臀部過於扁平了,於是算是開玩笑一樣希望能加入屁股尺寸調節來更顯得有線條一些)?
吉田:你們有完沒完啊(笑)?當然了如果我們能加入一些新的技術,我們可能會將起用在角色的優化上。
DS:一直以來AFK(Away From Keyboard的縮寫,原本為較長時間離開之後的狀態之意,後來演變成從此離開遊戲)對於網遊的開發者們和玩家來說都是個很不好的事情。如今很多遊戲也對此做出了一些改變的趨勢,有些遊戲為AFK的玩家加入了一定的升級措施,玩家們可以登錄遊戲之後掛機去做比如釣魚,或者打假人慢慢升級之類的事。這種東西特別是在韓國網遊中很常見。你對於這種活動怎麼看?
吉田:你也特別指明了是韓國網遊,很多韓國網遊里都有這種系統,這和他們國內的文化有關。在韓國遊戲表現的好不好,取決於有多少人在網咖里登錄和遊玩。這種環境下顯然更高的玩家流量會更加得到認可,所以他們必須總讓玩家有事干,你不能讓玩家玩到無事可做,你必須做點什麼保持他們持續登錄遊戲,哪怕是登錄遊戲之後掛機或自動化做什麼。這個趨勢就是這樣發展出來的。
至於《最終幻想14》我們可沒有這種計劃。不是因為什麼特別的政策,我們不希望玩家們產生必須每天強制登錄,否則就會和別人有更大差距這種想法。由於玩家很傾向這種沒能上線參加活動就會和別人拉開差距很大的想法,所以你可以覺得這是一個好事。
舉個例子,就說我有很多空閑時間可以在遊戲里去釣魚,而石川小姐則忙的四腳朝天沒空上線,然後她會看著我並好奇為什麼我有這種優勢。那些不能保證天天上線的玩家會因此感到失落,甚至永遠離開遊戲。(註:我總覺得吉田是真的做過這種事才舉得出這種例子,吉田你這是承認上班摸魚了嗎)
而在《最終幻想14》里,我們的內容都有設定好,所以你可以每天登錄隨便玩一下就行。即便你離開遊戲很久再回來重新開始,也不會覺得自己和天天在線的肝帝們有太大的差距。你可以玩的很自在,所以我們覺得那種系統是不必要的。
不光是我們,我覺得《魔獸世界》也是這樣:我們從來不擔心同時在線人數。我們更看中的是日活和月活用戶。我們不需要所有用戶幾乎每天都登錄。當然了,如果全球的玩家們對此有需求,以及這種系統能夠極大地改善遊戲的質量或體驗,我們還是會傾聽玩家們的呼聲的。
本文來源DualShockers。


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