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VR死翹翹這種說法本身就是一個幻覺

上周HTC Vive接連宣布降價和傳出欲出售整體業務的消息。我們寫了魯迅體的一篇評論,大家反映有點喪。然而比「魯迅」更喪的是科技媒體TC昨天一篇洋洋洒洒萬言長文,直接說就是「這一輪VR死翹翹了」,而且下一輪也夠嗆。

好像這年頭的創新還需要有個明確界定生死的標準並且大屏幕顯示出具體時間點似的。

創新的「生死」周期早已脫離肉眼凡胎看得見的界面

事實是,一項技術、一些產品、一個行業從出現到消失於資本或者大眾視野,並不意味著這項技術、這些產品、這個行業就死翹翹了。就像之前它們在資本和大眾眼裡瞬間成為網紅也不並意味著前途遠大一樣。

新產品及其它們帶來的新產業並不以資本的評判和大眾的眼界為標準。新時代的創新周期或許是一種難以表述的新路徑,這是一個從2014年Google Glass的沉浮就開始被驗證了的事實。

現在企業定製版的Google Glass賣2000美元,更新了鏡頭,將解析度從500萬像素升級到800萬,電池更持久,處理器更強大,增加了視頻錄製顯示、提升了Wi-Fi速度。而這當中,最顯著的更新是Glass EE的所有組件已經徹底脫離了原有的谷歌眼鏡組裝框架,意味著它可以隨時與現在市面上的各種眼鏡(包括工業安全眼鏡)結合,隨時把普通的眼鏡變成具有Google Glass強大功能的「神器」。

Google Glass證明了這樣一件事:科技的創新使得現代市場的劃分不在停留在過去的邏輯中,我們既不能單純地用大眾消費市場的銷售額來驗證一個產品的成功。

我們未必知道幾個月之後,Oculus或者HTC Vive將以什麼樣的企業定製方式出現?

但是,確定自己是不是2B一直是最基本的問題

HTC Vive或者Oculus的頭盔賣不動,降價也沒人買。比起當年價格比它們更貴,一面世就喧囂塵上的Google Glass要低調許多了。這兩個代表著PC端VR技術最高水平的硬體產品,最大的問題不是產品和技術問題。而是一開始就沒弄清楚市場的問題。因此參照它們的舉動來衡量整個行業的勝負也是腦子不清楚。

扎克伯格一直想要把20億美元買來的Oculus技術用在自己全球第一的社交用戶市場上,最根本性的錯誤就在於要把基於手機建立的移動社交應用拉回PC端,這種歷史倒退的想法是要多強大的「殺手級」產品才能幫忙實現呢?做得到嗎?

好在小扎機智過人,早在去年這時候就開始想到撤退PC VR戰線,從團隊到產品到市場:團隊大換血、關閉OSS影視工作室、暫停更新Oculus Rift CV1、關閉百思買線下展示櫃檯、連接宣布降價等等。至於移動端的360視頻應用什麼的,就是一個對付競品YouTube、助攻移動端視頻市場的說法,主要精力還是在山寨競爭小對手Snapchat的產品線搶奪用戶上。畢竟無法讓20億全球用戶變現的技術,即使20億美元買回來也就只能先放著吧——臉書跟谷歌不一樣,基因里就不帶TO B的。

HTC Vive在銷售思路一向奇葩。你有20億消費市場用戶嗎?Steam平台和用戶也不是你家的。你有運營任何內容平台或者用戶平台的基因嗎?主要市場在中國,可是以目前的房價,有多少中國個人遊戲玩家能有專門的私人遊戲室用你的裝備?TO B端難道不是唯一應該進擊的路線嗎?當然能不能TO B這個事也是看基因的。

谷歌三星慢慢來沒妨礙

移動端VR的最大問題是「內容就是不吸引人」。所以設備再便利再便宜。能跨的平台再無縫也還是不好玩。因為VR技術最吸引人的地方就是能在虛擬空間實現定位跟蹤和動作交互。移動端要實現這點還得等技術發展。光靠看個VR視頻成不了大事。

谷歌、三星看重移動端VR,一個有系統要建標準,一個要賣手機。都是長命的買賣,十年八年慢慢來。都是大戶人家,不怕玩砸就怕沒有早圈地早入場。

所以移動端VR目前就是這麼個局面——如果非要把手機跟頭盔搞在一起的話。YouTube是全球最大最火的UGC視頻平台,加上谷歌的各種助推,上面的VR視頻內容依然算不上能成氣候,說明目前這個形式的VR視頻就是不吸引人,有現成的足夠的用戶基數也不行。

VR敘事和沉浸式娛樂剛有個眉目哪裡看得出成敗

說到VR內容,好萊塢做的電影VR體驗算是一類。而因此把這類VR內容看做是VR電影也屬於腦子不清楚。電影是電影,VR是VR。並沒有所謂VR電影一說。

VR後面+上的任何應用,都是以原有的行業為前提的營銷,並不等於由此開創了一個新領域。就像VR房地產,依然還是買賣房地產。主要看的是房地產市場而不是技術創新本身。好萊塢的所有體驗都是推廣電影的新型預告片。本來就是市場預算的一部分,跟是不是研究VR敘事沒關係。也不代表著好萊塢都對VR敘事有興趣。

所有探索VR敘事的內容,不能用好萊塢的預告片來衡量,無論技術還是市場都是兩碼事。研究探索一個新的藝術門類或者娛樂介質和方法,是一項堪比電影或者攝影術的發明,沒幾代人在技術和內容上的貢獻和努力,憑三兩年、幾個大牌工作室的創意,談何創新?哪有那麼簡單輕鬆的判斷成敗?

好萊塢有自己的市場困境,也有自己解決這些困境的辦法。辦法之一是打造沉浸式娛樂,利用經營數年的電影IP資源和龐大的主題樂園市場,把大銀幕的故事挪到線下繼續變現。在這個背景下,對接大空間多人互動的VR線下體驗,是一種嘗試。至少解決了主題樂園中非現實部分的體驗,VR線下體驗開發商也因此憑藉既有的主題樂園市場和電影IP的號召力,解決了初創項目在市場推廣和變現上的難題。要說暫時的成功也是市場層面帶來的,不是技術引領的。

沉浸式娛樂是未來,VR能有多大程度進入這個市場是一個問題?進入的部分能佔有多大的份額是另一個問題。

不是所有的VR內容都沒戲,也不是線下內容就都有市場。

娛樂要擺脫越來越多的硬體控制,這是必然的趨勢

TC那篇大文章,引用了谷歌創意產品經理Jason Toff在自己的Twitter上發布的一個純粹搞笑的「問卷調查」:未來5年,你覺得VR和大麻,誰更有戲?

結果非常符合人性。

既然都為了享受幻覺,為什麼一定要帶上不舒服的VR頭顯?人類對技術的追逐是奔著更自由更無拘束的方向發展而不是相反。不管5年後下一輪VR浪潮會不會重現?也不管是否如大家所說,過幾個月,改一個高科技的名字、換一個「髮型」出來還能再掀起一輪資本泡沫,只是那時候一定記著不能再搞這麼粗重的造型了。

任何大企業的退出、資本的離場、媒體的不關注都不意味著創新的失敗。就像當它們齊齊扎堆聚焦時,同樣的創新也未見得成功是一個道理。邏輯不通的事情從一開始就不通。只是驗證這個不通需要一個時間;而原本就是道理的事情,風吹雲散之後道理依然在原地。

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