當前位置:
首頁 > 最新 > 一場PC端電競項目的「絕地求生」

一場PC端電競項目的「絕地求生」

「專欄/作者簡介」

「電子競技」雜誌 影:我們看到人前的光,卻不一定看得到身後的影

「作者」:石翔,從一個悖論中掙脫,奔向下一個悖論的瘋狗

努力降低觀眾的理解成本,繞過喜歡玩遊戲這個過程,同樣能通過直轉播的魅力感受到電競內容的樂趣,這可能是唯一的出路。

有足夠國際影響力的賽事體系ESL,一年一度的遊戲盛會科隆遊戲展,今年的PC端新貴《絕地求生:大逃殺》,三者選擇在這個時間節點站在一起確實恰如其分。

回到當下的時局,贊助商開口先問,能不能贊助王者榮耀賽事。看向未來,會發現「00後」已經越來越少的打開電腦,這場由發起的《絕地求生》帶來的電競項目突圍之役就帶上些許決絕之色,更像是一場PC端電競項目的絕地求生。

1

2000年年底,由日本小說家高見廣春的同名小說改編而成的電影《大逃殺》上映,北野武、前田亞季出演。在之後的很長一段時間裡,電影不斷地被人們所提及,其中要害當然還是反烏托邦環境下的人性爆發,但劇情本身環境設計之巧妙也讓人十分稱道。

環境所迫,所以人性才會脫去粉飾徹底爆發。

其實對於一場遊戲而言,從來都不是告訴參與者你們要做什麼,而是用一套規則來做限制,製造那個所迫的環境。就像沒有了容器陶缽,蛐蛐也就斗不起來了。有了規則和空間,剩下的才是自由發揮。

人類通過訓練「規則之下」的想像力,促使社會不斷的進步,直到文明璀璨的今天。可是作為遊戲在電子世界裡的延伸,一直以來,電子遊戲大部分時候還停留在,開發者告訴玩家要怎麼做的階段。

從這個維度上來講,重製版的《星際爭霸》和《CS:GO》這兩款曾經改變人們認識的產品都可以算做規則比較開放的產品,這也是很多硬核玩家始終認為星際和CS才是真正競技的原因。

規則之下,需要更多依靠選手的想像力去創造戰術,而不是通過尋找規則本身的的優勢來脫穎而出。基於這一點,每一局遊戲獲得的成就感又或者是遺憾的情緒都會強烈很多。

反觀當下的流行,所有人跟著版本強勢的BP走,動不動就要打一個賽季的放狗陣容,是選青玉德還是野獸德。這些都是對於規則的依附,其中缺少的是人本身的創造力。《絕地求生》的出現,似乎有了對於規則和空間的回歸,在判斷、理解和想像力這些遊戲的根本因素之下,火爆絕非偶然。

2

對於大多數遊戲玩家而言,可以清晰的定義《絕地求生》是個相當不錯的遊戲。不管代理商最終花落誰家,都是值得入手,閑暇時光無論開黑還是單排都充滿樂趣的遊戲。

但是,當以電子競技的眼光去審視它的時候,就有很多可以討論的部分。通常來講,過去的電子競技項目,都有一些共性,當我們把這些共性逐一套用到《絕地求生》上的時候,可能性和可行性就成了關鍵所在。

遊戲內的對抗,每一次接觸都有短暫的博弈,對於不完整信息的分析和解讀,隨後做出選擇。射擊類項目對於肌肉記憶和反應的訓練必不可少,《絕地求生》中更多的是對於整個局勢上大的判斷。

在過去幾年持續火爆的幾個電競項目中,沒有一款需要同時處理這麼大信息量的項目存在,對於信息和博弈本身可能並沒有優劣之分。但是,過大的信息量和超過一般觀眾認知範疇的博弈是不是真的是電子競技所需要的,還得時間的檢驗。

可以做出的判斷是,這樣的內容對於直轉播的條件和遊戲內部信息呈現功能的設計都提出了巨大的挑戰。超過80人的同場競技,可以在什麼位置架設機位,要有一個足夠服務眾多選手的OB團隊和轉播團隊,當然目前國內也沒有一個解說能夠完成像同聲傳譯翻譯一樣同時進行大量的記憶、處理和表達。

可能性擺在眼前,一個好的產品,更符合人類對於「遊戲」概念的基本需求——通過訓練,應對複雜且信息不對稱的環境。可行性的問題同樣嚴重,一款好的遊戲到底能不能接入當下的直轉播體系,畢竟之前有過太多生不逢時的例子。

3

體育比賽發展到今天,相關的從業者心裡都明白,這只是一場秀。只不過體育比賽秀得是一些更讓人熱血的技巧和精神。反過頭來,一場秀需要什麼?需要站在秀場上的明星。

對於《絕地求生》而言,在賽場上並不是那麼容易誕生具有統治力的選手。這一點可以參考的例子來自於《爐石傳說》,在某些程度上,這兩款遊戲非常類似,都適合製作綜藝節目,在主播手裡可以妙趣橫生,可是擺在比賽中卻始終無法和觀眾產生足夠強的關聯。

在規則設計上,每一場比賽都充滿了不可控的偶然性,雖然職業玩家和業餘玩家還是可以拉開差距,但面對同樣水平的對抗,偶然性讓內容極為精彩,卻也讓比賽難以形成真正的統治力。

只有冠軍能夠享受最大量級的曝光,王朝的建立才能代表一段時間之內的商業價值最大化,有了商業價值才有更多的願意投入到俱樂部的建設,持續提高賽訓水平。練了一個夏天,俱樂部也投入大量的其他成本,可結果卻是同樣降在附近的對手腳下就有一把「噴子」,一切就結束了。

對於這樣的風險俱樂部無力抵抗,明明積分國服第一,可是最後一場對手的德魯伊起手「科技+過牌」,一年的努力可能就付之東流。在觀眾眼中,這些不可控的因素是精彩,可能是在商人眼中這些不可控的因素就成了黑洞。

4

在撰寫這篇的文章的一兩天里,《絕地求生》在銷量上已經越過了800萬份,而峰值在線人數也已經超越了近期的DOTA2。對於一款電競產品而言,上一個看上去在走下坡路的付費電競遊戲《守望先鋒》的售出份數是超過3000萬份。

《守望先鋒》和《絕地求生》都是好的遊戲產品不假,拿下眾多獎項,收穫遊戲愛好者的好評。只是它們需要面對的是曾經公布過月活超過1億的《英雄聯盟》和在國內日活可能已經在1億附近的《王者榮耀》。

Steam上最新的《絕地求生》峰值人數在接近90萬,如果我們相信它可以達到250萬的日活躍,那也只是上一個數字的四十分之一。

有人說直播平台有多少人在看比賽,的確,而這些人使用電子設備的場景即便是看直播也變成了用移動終端來完成。如何讓喜歡遊戲的玩家們在工作之外的時間回到電腦旁邊,才是擺在眾多PC端電競項目上的真實困境。

拿出更好玩的PC端電競產品來改變人們的生活習慣,還是朝著《絕地求生》可能的另外一條路,努力降低觀眾的理解成本,繞過喜歡玩遊戲,同樣能通過直轉播的魅力感受到電競內容的樂趣。

《絕地求生》在此之上已經做出了嘗試,沒有架空的世界觀,沒有複雜繁複的炫酷技能,更多真實的場景,讓即使一次遊戲都沒玩過的玩家依舊可以大致明白遊戲內究竟發生了什麼。

沿著這條路,如果《絕地求生》能夠走出一條這樣的路,讓玩家繞過玩遊戲的樂趣,直接感受到模擬環境里,人與人之間智力博弈的樂趣。那或許這款遊戲真的能夠成為劃時代的新標杆,如果還是沿著大部分FPS電競項目的老路去走,那起碼銷售份數到了《守望先鋒》兩倍的時候,我們再來談一些關於電競未來的部分才更合適吧。

移動端的優勢在不斷凸顯,讓所有的PC項目都陷入了困境,好像穹頂之上揮之不去的陰霾,給人一種窒息的感覺。《絕地求生》在遊戲上、賽事上、運營上種種努力,看上去就像一場PC端電競項目的「絕地求生」。

雜誌購買方式:

點擊進入微店直接購買

淘寶搜索店鋪:《電子競技》雜誌店

郵發代碼:80-412

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 電子競技 的精彩文章:

前LGD冠軍上單Acorn深夜發文求助:想當教練,找戰隊
Fnc棄將343攜手Ahjit組建馬來西亞新隊FireDragoon
HKA奪得LMS三號種子,Tabe重回世界賽
上海街頭出現百米LOL塗鴉牆 女英雄亮了!
EDG粉絲抱著娃現身EDG基地,一家三口畫面簡直不要太美!

TAG:電子競技 |

您可能感興趣

歐洲仍以PC為主要電競項目,印度將成為手游電競下一個戰場!
打遊戲也不安全,一場槍擊案導致美國EA取消電競項目
電競迷,注意了!LOL、爐石等電競項目即將亮相亞運會賽場
雅加達亞運會電競項目賽程公布,LOL首場中韓碰面CCTV將直播比賽!
亞運會曝光電競項目的金牌;網友:這一看就是LPL的!
電競項目飛速發展亞游AG電競助力產業騰飛
亞運會電競項目LOL中國隊奪冠,最傷心的是小虎,最開心的是PraY!
快評:亞運會電競項目確定,電競主流化勢不可擋
姚明現場觀戰亞運會電競項目,和隊員合影,爆料:最愛打魔獸和CS
中國隊參戰亞運會電競項目,這樣打call還能贏取助威觀戰資格!
LOL:想看Uzi的我心碎不已!國內無亞運會電競項目直播
手游或成口碑最差電競項目,全世界遊戲廠商一起毀了這個平台
電競入亞後再突破,電競項目入選內蒙古運動會
《偶像運動會》新增電競項目,網友敲碗熱愛電競愛豆出動
亞運會電競項目AOV決賽:中國隊2:0擊敗對手奪亞運會電競首金!
學好電競為國爭光,雅加達亞運會六大電競項目確認
史上最強玩家!做了個地圖,就把這遊戲帶成了全球最火的電競項目
《偶像運動會》新增電競項目,網友敲碗熱愛電競愛豆出動!
Uzi領銜國家電競隊出征亞運會!6個電競項目,中國只參與其中3個
一款別人口中的dead game,憑什麼能成為亞運會的首批電競項目?