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變革與創新:深度解析暴雪是如何挽救《暗黑破壞神3》的

變革與創新:深度解析暴雪是如何挽救《暗黑破壞神3》的

一款好的產品在上市之後還要經過多年的打磨與雕琢才能成為經典,暗黑破壞神3就是如此。在經歷了上線初期無數玩家的詬病到奪魂之鐮資料片的絕地翻盤,遊戲總監Josh Mosqueira功不可沒,下面要說的就是他的故事。

本文來源kotaku(點擊查看原文),翻譯凱恩之角 雪暴君,轉載請註明出處!

譯註:這是從Jason Schreier 9月5日即將推出的新書《熱血,汗水,及像素》中節選的片段,該書還會講述10款不同遊戲的幕後故事,包括暗黑破壞神3,神秘海域4以及星球大戰1313。

2012年5月15日,世界各地成千上萬的人登錄戰網客戶端,瘋了一樣狂點暗黑破壞神3的開始按鈕,這是一款暴雪開發近十年的作品。粉絲們已經耐心地等待著這一刻,掰著指頭一天天地數著,直到他們可以再次在哥特式幻想的地獄中瘋狂地點擊惡魔。但是,就在太平洋時間5月15日的正午,暗黑破壞神3正式推出時,玩家們載入遊戲時發現一個模糊的而令人沮喪的消息映入眼帘:

伺服器正忙,請稍後再試。(錯誤37)

在經歷了十年跌跌撞撞的開發之後,暗黑3終於亮相了,但是卻沒有人可以玩上。有些人放棄了,轉身去睡覺了。而其他人則在不斷地嘗試。在一小時後:

伺服器正忙,請稍後再試。(錯誤37)

於是「錯誤37」變成了網紅符號,在無數的互聯網論壇里這個符號如雨後春筍般湧現出來粉絲們在發泄他們的沮喪。暗黑破壞神的玩家早已經質疑過暴雪決定把暗黑3做成實時在線的需求 - 很多人將這一決定視為對盜版的恐懼 - 他們覺得那是一個糟糕的主意,現在伺服器的問題就證明了這一點。這讓粉絲們想像如果他們玩的是線下版本,他們可能就已經在新崔斯特瑞姆暢遊了,而不是在費盡心思琢磨什麼是錯誤37。

而這一刻在加利福尼亞州爾灣市的暴雪公司總部,一組工程師和現場操作人員坐在他們自稱「作戰室」里忙作一團。暗黑3的銷量賣得比他們最瘋狂的期望還要高得多,但他們的伺服器卻無法處理如洪水般湧入的玩家。大約到了凌晨1:00(太平洋時間),暴雪發布了一個簡短的消息:「 請注意,由於流量過大,登錄以及角色創建可能比正常情況下慢....我們希望能儘快解決這些問題,感謝您的耐心。」

而在幾英里之外,爾灣的大商場里,暗黑3開發團隊的其他人卻跟本不知道玩家們登錄不了他們的遊戲。他們正忙著聚會。數以百計的鐵杆粉絲們,穿著有稜有角的盔甲拿著巨大的泡沫戰斧來參加官方的暗黑3發售儀式。暴雪的開發人員在簽名之後穿過了熙熙攘攘的人群,這時候他們開始聽到粉絲們關於伺服器過載的竊竊私語。不久之後,他們證實了這一點。

「這真的是讓大家措手不及,」暴雪的Josh Mosqueira說。「現在想起來很好笑。這樣一款備受矚目的遊戲 - 要怎樣才能讓所有人都意料不到呢?我還記得在開會的時候,大家說的是,『我們真的準備好了嗎?好吧,讓我們把預期(銷量)翻倍甚至是三倍吧「。而最終證明,即使是這樣也是非常非常保守的估計」。

當天晚些時候,為粉絲們再次試圖載入暗黑3時,他們發現了另一條模糊的信息:無法連接到服務或連接被中斷。(錯誤3003)。錯誤3003並沒有像之前的那個代碼那樣迅速流傳開來,不過令人好奇的是其餘的2966項錯誤是如何避免的。到了第二天,錯誤37再度出現,伴隨著其他一系列的伺服器問題,持續的困擾暗黑3的玩家們。暴雪的作戰室里圍滿了7*24小時連軸轉的疲憊工程師,他們不斷地喝著咖啡,試圖找出增強他們的網路的辦法。

在48小時之內,他們穩定住了伺服器。雖然錯誤仍然會偶爾出現,但在大多數情況下,人們現在就可以進去玩遊戲了。5月17日,在事情已經解決之後,暴雪發出了致歉聲明。「我們被大家的熱情打敗了,」他們寫道。「我們深感遺憾,你打倒恐懼之王的旅程沒有被惡魔們怪物所挫敗而是被凡人的硬體所阻。」

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最後,世界各地的人們都可以玩上暗黑3了。跟它的前輩一樣,暗黑3會讓你建立一個角色,然後去砍翻沿途的各種惡魔,最後入手大把牛逼閃閃的戰利品。你會根據自己選擇的職業(法師,惡魔獵手等)逐步解鎖技能。你會隨著自己打通的一個個地下城逐步變得強大起來,所有的這些都是程序隨機產生的,所以沒有任何路線是相同的。初步看起來,這就是粉絲們一直在翹首以盼的遊戲。

然而,在發售的幾個星期後,玩家會發現,暗黑3存在一些根本性的缺陷。與怪物的廝殺過程是令人滿意的,但難度上升太快。傳奇物品的掉落也很少。最終使得遊戲太具有挑戰性。而且,也許最令人沮喪的是,戰利品系統似乎圍繞著遊戲中的拍賣行來進行,在暗黑3玩家們可以使用真實貨幣購買和出售強力的裝備。這個有爭議的系統使得暗黑3好像變成了一個可怕的「有錢才是大爺」的遊戲,讓你的角色變強最好的方式不是玩遊戲而是在暴雪網站上輸入你的信用卡號碼。

自打1991年暴雪成立以來,這家工作室已經打造了自己的金字招牌,包括標誌性的魔獸爭霸和星際爭霸。當你看到一款遊戲帶有鋸齒狀藍色的暴雪標誌時,你就知道你得到的東西將是無法比擬的。隨著暗黑破壞神2於2000年發售,暴雪已經定義了動作RPG遊戲,這一款遊戲讓數以百萬計的青少年聚集在一起通宵達旦地在區域網上戰鬥消滅無數的惡魔以期獲得那飄忽不定的喬丹之石。暗黑破壞神2被廣泛認為是有史以來最好的遊戲之一。而現在,在2012年5月,其續作暗黑3推出時暴雪遭遇到了公司此前從未經歷的東西:公關失敗。甚至,在錯誤37之後,他們遇到的問題才剛剛開始。

Josh Mosqueira一直討厭蒙特利爾的冬天。這位墨西哥和加拿大混血擁有濃濃的混合口音,他早年曾在加拿大軍隊黑衛士兵團中服役。Mosqueira在遊戲業界職業生涯的早期歲月是在為遊戲發行商白狼撰寫角色扮演遊戲。在製作了幾部作品之後他來到遺迹娛樂並在溫哥華度過了七年的時光。之後Mosqueira橫跨加拿大轉移到育碧在蒙特利爾的工作室為孤島驚魂3工作,那裡冬季的氣溫會下降到比任何人類宜居城市都要低好幾度的地步。

在2011年2月下雪的一天,也就是在錯誤37發生一年多前,Mosqueira接到Jay Wilson的電話,這是他在遺迹娛樂認識的一個老朋友。現在Wilson在加州爾灣市為暴雪娛樂工作,他們正在為暗黑3尋找一個新的首席設計師,Wilson本人則是暗黑3的遊戲總監。來自育碧的人曾申請了這個職位,所以Wilson想問問育碧那邊的情況是怎麼樣的,公司的文化如何。這位應聘者是否適合這個位置?兩個老朋友開始聊了起來,最後Wilson提出了另一種選擇:為何不讓Mosqueira接受這份工作?

Mosqueira表示,他要想一想。他走到窗前看著窗外,那漫天飄落的雪花,然後他意識到其實自己並沒有太多可想的。「 過了兩個半月,我走進了暴雪總部成為了暗黑3家用主機版的首席設計師,」 Mosqueira說。他的工作是領導一支非常小的團隊 - 一開始包括他在內就只有三個人 - 他們的工作就是將暗黑3移植到Xbox和PlayStation遊戲機。這對於暴雪來說是一次驚天之舉,因為多年來他們都不曾在主機上開發遊戲了,他們僅在PC和Mac推出自己的招牌之作比如魔獸世界 和星際爭霸2。而對於暗黑3,暴雪的領導人終於看到了一個機會來探索遊戲主機上的巨大世界。

Mosqueira和他的團隊落戶到辦公室的一角,開始設計原型,試圖找出如何讓暗黑3在手柄上擁有不錯的操作手感。暴雪給了Mosqueira的團隊一切自由,讓他們可以自主地對主機版本進行任意的更改,而他們也利用了這樣的自主權,對每個職業的技能進行了改動以適應他們的手柄操作方案。「很多時候主機上的技能感覺不太一樣,因為你的專註點不在你的滑鼠身上而是在你的角色身上,」 Mosqueira說。「所以我們基本上就是要調整遊戲中的每一個技能。」

時間來到2011年年底,暗黑3 PC的團隊開始開發衝刺階段準備在來年春季推出遊戲,Mosqueira和他的同事們而暫停了主機項目轉而去幫助他們的同事們完成遊戲。「我們三個人 - 在那個時候我們已經有了八個人了,都是剛到暴雪的新人,我們覺得這是我們必須要做的事情,」 Mosqueira說。「我們希望能成為暗黑3中的一部分。這將是非常令人興奮的。這將是暴雪歷史上一個重要的時刻,而我們為成為其中的一份子而驕傲。」

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然後時間來到了2012年的5月,暗黑3推出了,錯誤37以及後續問題來讓暴雪一團糟,他們試圖穩定住伺服器。而這個時候Mosqueira和他的組員們又回到了家用機版的開發工作中,暗黑3的其他設計師則開始嘗試解決遊戲里更深層次的問題。玩家們顯然是對戰利品系統感到不快的,但是到底在哪個方面做錯了呢?暴雪如何才能使暗黑3的遊戲後期能像暗黑2那樣吸引玩家,讓玩家們即使已經打通了遊戲依然還會選擇花上幾百個小時來與惡魔的戰鬥收穫戰利品?

開發者意識到,最大的問題是遊戲的難度。暴雪的設計師們最初建暗黑3的難度系統是完全鏡像暗黑2的,你會從普通難度打通一次遊戲,然後在噩夢難度再完全一樣地通關一次,之後還有同樣的地獄模式在等著你。暗黑3完全複製了這一結構並引入了第四難度,煉獄。這是轉為已經達到等級上限後的玩家準備的,煉獄難度極高,手裡沒有最頂級的裝備是不可能打過的。但是,暗黑3的設計是只有在煉獄模式下才會掉落最好的裝備,這就導致了一個雞生蛋蛋生雞的困境。沒有煉獄出產的裝備你怎麼打煉獄?

當然還有一個選擇:拍賣行。如果你不想頭硬一直去撞那堵名為煉獄模式的牆的話,那麼你用真金白銀來獲得更好的裝備,這與大多數玩家們想要做的事情是完全相反的。其結果是,一些狡猾的玩家找到了系統的漏洞。由於暗黑3的隨機數發生器的機制,從一個強大的敵人手裡獲得的戰利品的機會並不比砸掉一堆瓶瓶罐罐得到戰利品的機會要多多少。一旦玩家們意識到了這一點,他們就會開始馬拉松式的賽跑,一路風馳電掣只為砸掉那些瓶瓶罐罐。這當然沒有樂趣可言,但卻是可以賺到真金白銀啊。

在未來幾個月暴雪遇到的問題是人們對在遊戲里賭博更感興趣而不是去玩遊戲,他們竭盡全力地想要解決這些問題。從5月15日到8月底,暗黑3的開發團隊大概發布了18個免費修正補丁和修復程序來修復的bug,調整人物技能,以及解決來自玩家們的各種投訴。其中最大的補丁,於2012年8月21日發布,它增加了一個稱為巔峰等級的東西,將讓玩家在達到等級上限之後還可以變得更強。這也讓煉獄模式的難度變得更低,並添加了一大堆傳奇物品特效,好讓傳奇物品的入手讓你更有成就感。

但是暴雪知道這些補丁只是一些繃帶,臨時性的解決方案,只是為了玩家多去殺怪而不是砸罐子。暗黑3身上依然還有很大的傷口,它需要大量時間來縫合起來。

在暴雪爾灣總部的操場上樹立著一個巨大的魔獸獸人雕像。環繞這個雕像是一系列口號,每一個都是對暴雪員工奉行的理念。其中有一些彷彿來自勵志的廣告 - 「全球性思維」、「品質至上」,不過裡面還有一條是讓整個暗黑3團隊在2012年感受到了強烈的共鳴:「每一種聲音都很重要」。玩家們感到很沮喪,而暴雪的開發者們覺得很有必要聽取他們的意見。暗黑3的製作者和設計者們儘可能多地參與到網上的討論當中去,從Reddit社區到暴雪官方論壇,收集和整理有關如何使遊戲更好的反饋。在整個夏天和秋天的博客文章以及信件當中,暴雪都向玩家做出承諾,他們對修正拍賣行問題,提升戰利品系統以及遊戲後期體驗都有一個長期的規劃。

這樣的承諾是不同尋常的。一般而言,開發商通常會在發售一個遊戲後繼續去做下一個項目,也許留下些許維護人員來對那些嚴重的漏洞做一些修復。但暴雪的招牌就是對遊戲的長期支持。他們會在推出遊戲多年後繼續進行免費的補丁更新,他們相信這樣的支持將會獲得粉絲們的讚譽,這反過來會導致更好的銷售成績。

到2012年7月底,暗黑3已經出售了驚人的一千萬份。暴雪的開發人員認為他們製作了一款富有趣味的遊戲,但同時他們也知道這款遊戲可以做得更好。「這就像是未經雕琢的鑽石,」資深技術設計師Wyatt Cheng如是說到。「我們知道我們需要更進一步的精雕細琢。它只是需要額外打磨一番。」這也讓暴雪的CEO Mike Morhaime 下定決心,他曾告訴暗黑3的團隊繼續製作更新並提供免費的補丁。「很少有其他公司(像我們這樣),我們可以賣出了數百萬份的拷貝,然後仍然覺得我們可以做的更好,」Cheng說,「發售初期的問題,讓我們吸取教訓從更長遠的目標出發把遊戲做得更好」。

這也是看待這種情況的一種方式。而另一種方式則是,那些為暗黑3開發而努力的人 - 有一些人已經為遊戲付出了近十年,他們也不曾獲得休息的機會。對於那些已經花了很多時間在某一個項目上的人來說,緩解疲憊感的方法就是 - 一旦項目做完了就永遠不要再回頭去看了。「那時我在聽一個播客,」Cheng在暗黑3很早期就加入到了開發。「那是一個人在巡迴推銷她的新書」,那是心理學家Angela Duckworth「她寫的書是關於砂礫的。她說,砂礫是很多成功者都擁有的品質。砂礫是執著的。任何事物都值得嘗試,它不一定是讓你享受到日常的樂趣。但它終會變得偉大 。但砂礫通常意味著要看到長遠的目標,擁有長遠的眼光,他們會心懷最終目標並日復一日地克服每天遇到的任何障礙直到終點」。

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而這一次的「終點」,或者至少是又一次的重要的里程碑,則是暗黑3的資料片。傳統上,暴雪會為公司發行的每款遊戲推出資料片,以及暗黑3的開發人員也知道資料片將會是他們對遊戲徹底修正的最好機會。到了2012年年底,他們開始合併出一個巨大的谷歌文檔裡面充滿了他們需要解決的問題以及他們想要補充的功能,比如對一個物品的重製以及一套套套裝。

但是首先他們需要一個新的領導者。暗黑3的前遊戲總監Jay Wilson,告訴團隊說,他計划下課了,理由是他已經對用近十年的時間為同一款遊戲工作感到疲憊的。(不過奇怪的是,暴雪沒有許可Jay Wilson本人接受本書採訪。)暴雪需要一個新的總監,他將不只是領導資料片的開發,同時也擔負著塑造暗黑3未來的重任,有一個人完美地契合這些需求。

當Josh Mosqueira第一次在暴雪的內部網站上看到這個職位招聘時,他並沒有在意。他一直享受著把暗黑3移植到主機平台上的挑戰,他喜歡掌管一支小團隊。儘管他的團隊已經從區區三人擴展到了25人,但依然與他在育碧的時候天差地別,在育碧他需要協調管理一支四百人出頭的團隊。即使當Wilson和其他暴雪高層鼓勵他申請總監職位時,Mosqueira依然不情願。「我就喜歡領導一個主機項目的團隊,」他說。「我喜歡親自動手做遊戲,而不只是去搞PPT。」

不過,Mosqueira也喜歡的暗黑3開發團隊的氛圍,不久之後他被說服了提交了申請。在經過幾輪面試之後 - 不僅包括暴雪的管理層還有曾經的同事們 - Mosqueira被叫進了暴雪的聯合創始人Frank Pearce的辦公室。他拿到了這份工作。Mosqueira加入暗黑3團隊的時間並不算長,但人們尊敬他作為一個設計師和領導者,暴雪希望他能帶動遊戲的未來。「當他們告訴我結果的時候,真是非常震驚,」 Mosqueira說。「緊接著我就感到很恐慌,當你意識到暗黑破壞神不僅僅是對於暴雪而且在整個遊戲行業來說都是響噹噹的一個品牌時,責任是如此的強烈。」

成為總監後,Mosqueira的第一個動作就是坐下來與其他暗黑3開發者暢談,他們曾都是他的同事,但現在要向他負責了。他問他們對遊戲的感覺如何。他們對這款遊戲的喜愛在什麼地方?他們對暗黑3在今後的歲月將去往何處是怎麼看的?通常情況下,視頻遊戲的資料片就只是添磚加瓦的 - 他們會提供新的內容,新的區域,新的戰利品,但對於暗黑3來說,暴雪想做出一些變革。「很快我就發現他們想利用這次資料片不僅是徹底解決發售以來的問題,而且要將其打造為暗黑走向未來的一個起點,」 Mosqueira說。「這是開發團隊自己給自己的壓力。他們的目標真的很大。」

Mosqueira也漸漸明白 - 同時他也向團隊的其他成員灌輸 這一的觀點 - 那就是玩家們不會記得當初的暗黑3是什麼模樣。Mosqueira說,當玩家們談到關於暗黑破壞神2的時候,他們是沒有記得遊戲初版的樣子的,他們只會記得暗黑2在2001年後的樣子,這是開發者們收集了粉絲們的反饋後發布的資料片毀滅之王。原版的遊戲沒有人會記得。這是數以百萬計的玩家將自己的看法反饋給暴雪,暴雪對這些反饋結果作出的成果。

「真正困難的是直到你推出一款遊戲之後你才可能構建一款遊戲,測試它,然後才能理解它。」Mosqueira說。「就只在第一天里,可能大家在遊戲里花的時間就比開發團隊在整個開發過程 中花費的時間更多。所以,你會看到那些你從未想過的事情。你會看到玩家對此的反應....他們會去玩遊戲,他們弄懂機制,他們會與遊戲互動。真正的難點在於學習機制以及如何與之互動。」

隨著暗黑3團隊開發資料片,他們將其稱為奪魂之鐮,他們認為這是一個上好的機會來彌補發售時的問題,不只是錯誤37,而且是對所有暗黑3早期的問題。這是開發團隊創造自己的「毀滅之王」的機會,並達到暗黑2曾經擁有的高度。「我們把它視為贏回粉絲們的心的一次機會,」資深製作人Rob Foote這樣說。「我們開始做吧。」

對於一個旁觀者來說,一款製作近十年的遊戲 推出時會帶有這麼多的問題似乎有些奇怪。對此,Mosqueira的理論是這樣的:暗黑3的問題是開發團隊飽受心愛的暗黑2困擾的直接結果。正如他在2015年的談話說的那樣:「暗黑2的幽靈籠罩在開發團隊成員心中。不要辜負這一偉大遊戲所帶來的沉重壓力縈繞在所有人的心頭並對很多決定的做出產生了影響」。

當BioWare的《龍騰世紀:審判》團隊在開發2代時保守負面反饋影響時,暴雪則遭到相反的問題影響:暗黑3必須得克服暗黑2巨大成功的影響。暗黑3的設計者們已經在一些領域做出了重大變革,比如靈活的技能系統,這通常被認為是遊戲的一大亮點。但是,在Mosqueira的觀點看來,他們依然還是太過死板。

作為一個新人,Mosqueira想要挑戰大家對暗黑破壞神的認知,即使這意味著要與一些暴雪的老人爆發衝突。比如對於家用機版來說 - 它依然與奪魂之鐮並行開發 - Mosqueira就很努力地與別人爭執加上了一個「閃避」功能,這將允許玩家使用搖桿操縱角色在地面上翻滾躲避敵人的攻擊。這個功能頗有爭議。「閃避在開發團隊內部是非常有爭議的,」 Mosqueira說,「極其,非常,很有爭議。我跟其他設計師就主機版為什麼要有這個功能爆發非常熱烈的討論」。

Mosqueira認為,玩家們在按一般的方式移動幾個小時而沒有辦法來切換自己的移動方式會變得非常無聊,就像魔獸世界裡有廣受歡迎的跳躍鍵一樣。其他設計師則指出,提供一個閃避功能將減少物品給玩家移動速度帶來的影響 - 這是一個來自暗黑2的概念 - 最終使得物品的長期收益減小。「兩者都是很有道理的,」 Mosqueira說,「兩者都是正確的。最後,你不得不說,好吧,我願意犧牲一些長期收益來換取短期的遊戲體驗。」 我明白我放棄了一些物品的獎勵,但對於一款主機遊戲來說,我的拇指需要定期做一些事情,這樣感覺會很好。這是一個主機遊戲所需要的東西。」(Mosqueira最終贏得了這場爭論,閃避功能加入到遊戲里。)

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通過在主機平台上的實驗,那些堅持暗黑2公式的壓力就少了些,Mosqueira和他的團隊可以採取更激進的其他步驟了。「我認為這是最開放的事情之一,」他說。「就此PC團隊得到了徹底解放,因為初期所遭受的壓力和期望,他們的一些最初的設計是非常保守的。但在主機平台上,這些條條框框都不存在。而且在某些方面,現在回頭來看...可能有些設計會很幼稚。我們參與這個遊戲開發有大約半年時間了,我們完全不知道那些設定背後的歷史背景,我們就像走進遊樂場的孩子,所有地方都擺弄一番。」

對於一款已經開發了這麼多年的遊戲來說,一個全新的視角可能是非常有用的,尤其是當暴雪開始重新審視暗黑3的核心部分時,比如戰利品系統。在PC版的暗黑3里,敵人死亡會爆裝備,然後玩家們可以狂點一番拿起酷炫的新武器及裝備。但是,如果沒有滑鼠和鍵盤,點擊 撿起那些牛逼閃閃的戒指和護身符排序可就是一個苦差事。隨著暗黑3主機平台團隊開始測試他們的版本,Mosqueira發現這個戰利品系統事實上是在阻礙角色的升級腳步,強迫他們停下來幾秒鐘只是為了安排自己的庫存。

這時候,他們調整了方案。「我們覺得說,『OK,每當有一個灰色或白色物品掉落時,就把其中的百分之七十換成金幣掉落』」 Mosqueira說。這種改變對於暗黑2的信徒來說是天翻地覆的,但就是這個機制奠定了後來開發團隊稱為戰利品2.0的系統,這系統將同時提升暗黑3在PC和遊戲主機上的表現。我們開始意識到,也許我們可以掉落得更少些」 Mosqueira說,「而如果你掉落比較少那麼你就需要掉落質量更好。」

有了戰利品2.0,Mosqueira和他的團隊希望能夠解決玩家們對於暗黑3裝備的批評。粉絲抱怨說,花了太長的時間來獲得頂級的「傳奇」的裝備,所以戰利品2.0保證每個主要的boss都會掉落傳奇裝備。粉絲們還指出,當他們終於得到傳奇裝備後,遊戲隨機產生的詞綴不佳,可能當一個玩家因為一件閃亮的橙色武器而激動拿去鑒定的時候才發現這把武器不適合他的職業。所以戰利品2.0引入了權重體系,讓隨機數發生器產生傾向,使得當玩家拾取傳奇物品時,這個物品是他所需要的東西。

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作為暴雪的開發人員在2013年談論他們對奪魂之鐮想要做的事情時,「隨機性」成為交談的重要話題。畢竟,隨機性一直是暗黑的核心。自1996年的第一款遊戲推出時,就是把玩家送到一個隨機產生的地下城裡,暗黑破壞神遊戲一直依靠隨機發生器來產生遊戲里的一切。地下城的布局是隨機的。寶箱是隨機的。魔法物品也是隨機的。遊戲會用一張前綴和後綴的詞綴表來拼湊起一件裝備,每個物品的屬性依賴於它的名字。(「幸運」腰帶將會提升金幣掉落。「吸血」劍每次攻擊時會提供血量回復。)

這種隨機性為暗黑提供了莫大的吸引力。暗黑破壞神的遊戲過程有點像在龍與地下城裡:每次你打遊戲的時候,你就會有不同的遊戲體驗。打到一些裝備然後點下「鑒定」的一瞬間是會讓人上癮的。暗黑的魅力與角子機和彩票有點相似。它其實很適合放到拉斯維加斯賭場的賭桌旁。

花了很長的時間,設計者們開始意識到他們對於隨機數的過分迷戀會傷害到暗黑3。「我開始離開對隨機性寶座的崇拜,」首席設計師Kevin Martens說。「當我在把更多的東西做成是隨機的時,我想我大概是搞錯了方向,隨機性只是保障可玩性的工具....當人們問我,「暗黑3原版與奪魂之鐮之間的最主要區別在哪裡?「,我儘可能短的答案是:』我們砍掉了不必要的隨機性。我們讓隨機性為玩家服務而不是針對他們』」。

這裡就是暗黑3與拉斯維加斯賭場的區別了,暴雪並不想讓莊家成為永遠是贏家。Josh Mosqueira和他的團隊意識到,讓玩家感到快樂的方法就是給他們想要的東西。「在暗黑3發售時,你是否會掉光完全看臉,」 Mosqueira說。「有時候你會很幸運; 有時候你不會....而在奪魂之鐮里,我們就覺得說,OK,我們不想作弊。我們不希望玩家覺得我們在調低難度,我們只需要提高下限,這樣我就不用花上104小時才打到一個傳奇了。」

他們還需要對難度做一番調整。在當初開發原版暗黑3的時候,暴雪的設計師們認為,玩家想要一款比之前任意一款暗黑遊戲更具挑戰性的遊戲。「我們製作有一個視頻,「 迪亞波羅會撕碎你,"」Martens說。「有來自開發團隊的人介紹遊戲是如何如何的困難,即使他們是經驗豐富的開發人員,他們依然還是被干翻了。事實上,現在我們回過頭來看,有些人希望難度很高,有些人則要稍微容易一些。大部分人都是想要個中間值」。

不僅只是因為煉獄難度太高讓玩家失去了他們的興趣,而且需要三次打通同一款遊戲中間除了怪物們的實力外還沒有什麼別的變化也讓玩家們感到疲憊。這樣的結構是在2001年出於多個理由才做出的選擇,而現在已經是2012年了。視頻遊戲的設計在過去的十年中取得了大幅度的飛躍。期間已經有數十款暗黑克隆遊戲出現,有的甚至也提升了暗黑2定下的結構(雖然大部分沒有取得相當的成功)。所以當暗黑3出來的時候,人們預期重複的節奏會更少一些。

奪魂之鐮是解決這些問題的最好機會。暴雪的短期解決方案是讓暗黑3通過補丁降低煉獄模式的難度從而降低挑戰性,但在奪魂之鐮里,他們可以採取進一步的措施。「大概是2012年12月底時,我開始覺得也許我們應該徹底重做難度系統,」Martens說。這當然是一個 艱難的抉擇。「整款遊戲就是建立在這四個難度基礎上的。每個怪物都為這四個難度做出調整」。

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Kevin Martens將眼光放到更遠處,如果把難度系統不再視為一個階段性的東西,而是將整個暗黑3的結構難度怪物屬性與玩家的個人實力實時掛鉤起來會怎樣?如果加入新的修正系統,讓玩家可以自由選擇難度,想要挑戰的可以換到困難或者專家難度?如果感覺打不過可以輕鬆地將遊戲轉回到普通。為了解決煉獄模式的蛋雞問題,暴雪打算從源頭扼殺這一困境。

從旁觀者的角度來看,這可能顯而易見的解決辦法 - 其他大多數的遊戲都是採用這樣的難度模式 - 但是對於一個暗黑遊戲來說它是革命性的。「起初,這似乎是難以逾越的山峰,」Martens說。「你清楚你需要做出 這樣重大的改變,(但是)你從來沒有往這方面去想,遊戲此前一直都是自動難度的。我們從來沒有考慮過這種方式。」

他們從來沒有往別處去想是因為有暗黑2的存在。他們沒有想過難度結構上的改動,因為暗黑就是這麼做的。先通關普通,然後再打惡夢,然後第三次打通地獄,這就是暗黑血液的一部分。暴雪在開發初期採用的怪物掉落血球的改進,在當時就被一些粉絲認為是破壞遊戲系列傳統的行為,所以要整個激烈地顛覆掉暗黑的整體結構對於開發者來說十分困難的。但是,如果他們就這麼做了會發生什麼?他們是否能為它找到一個更好的替代品?

在推出後的幾個月里,一些暗黑3玩家抱怨說不能夠在遊戲中的四大場景中來回傳送,暴雪一直希望找到一種方法來解決這個問題。「我們曾與軟體工程師們一起努力,他們說,「哦,是的,我們可以想出一個辦法做到這一點,」Rob Foote說。「而事實上,我記得他們有一個工程師說,『我們難道不能把事情做的更好么?』」

又一次,他們都進入頭腦風暴模式。如果不僅僅是讓玩家可以區域之間傳送而是給予玩家一個全新的顛覆性的模式會怎樣?如果把這個模式做成暗黑3新的後期玩法會怎樣?

他們管這個新功能叫冒險模式。一旦你完成了奪魂之鐮的劇情,你就可以打開這個新的冒險模式,並跳轉到遊戲中的任何區域,從卡迪安到亞瑞特峰。遊戲的每一個場景都會賦予你一系列的隨機賞金任務,比如「殺掉boss」或「清理地下城,」而你完成的賞金越多,你的回報就越多。冒險模式也將增加特殊事件以及所謂的「奈飛天秘境」,這是一個將全遊戲的場景和怪物混合洗牌後形成的多層地下城。暴雪的想法是,一旦玩家完成劇情之後他們會投入幾百小時到冒險模式里。這肯定要比砸罐子要好玩。

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2013年8月,科隆遊戲展在德國舉辦,暴雪準備在一間擠滿了記者和粉絲們的房間里發布奪魂之鐮。這次的資料片將焦點放在了惡魔天使馬瑟爾的身上。伴隨著一個新的職業十字軍一起推出。而且,它還將引入各種新功能,包括戰利品2.0,它將會在一個免費的補丁里提供,作為暴雪對遊戲上市初期玩家抱怨的解決方案。

「在我們準備公開的時候,房間里的空氣很緊張,」Josh Mosqueira說。「我能感覺到大家都在想,『能行就最好不過了。』你能感覺到,他們幾乎都在擔心玩家們的失望。「然後暴雪放出了公布的視頻:一個四分鐘的奪魂之鐮開場電影,向玩家們介紹了馬瑟爾。他雙手各持一把恐怖的鐮刀,斬殺一切阻擋的赫拉迪姆法師,直到遇到他的前兄弟,大天使泰瑞爾。「奈飛天會阻止你,」泰瑞爾說。而馬瑟爾則回應到:「沒有人能阻止死亡。」

科隆遊戲展的觀眾們掌聲雷動。「你能感受到這樣的興奮,」 Mosqueira說,「你能感覺到它。我心想著,『OK,我認為人們願意再給我們一次機會。讓我們不要搞砸了。"」

起初,暴雪曾計劃在2013年後期推出奪魂之鐮,但暗黑3團隊意識到,他們需要更多的時間,於是遊戲推遲到了2014年第一季度。所有人都沒有感到意外,暴雪遊戲都是很花時間的,畢竟暗黑3就開發了近十年,要是有一款能按時推出的暴雪遊戲一定會讓你驚詫莫名。

另外說一句,星際2的總監Dustin Browder就曾為暴雪是如何製作電子遊戲做過生動的描述。在2012年6月,星際2首發推出一年多之後,他在談到首張資料片蟲群之心時曾這樣跟我說,「我們已經完成了99%,」他說,「但這最後百分之一真是狗娘養的。」蟲群之心最後於2013年3月發售,距離他說這話的時候已經過去了近一年。

「規劃表不斷地改變就是因為迭代開發過程,」Rob Foote說,「如果你想要製作一款偉大的作品就必須經歷迭代。」迭代的時間就是這最後的百分之一。暴雪的開發者們想把他們的日程安排的最後部分留下空白,這樣他們的開發團隊才可以儘可能地精雕細琢他們的遊戲的每一個方面,直到他們感覺完美了。「而且同樣具有挑戰性,」 Foote說,「因為人們會覺得說,『搞什麼,花了這麼長的時間,他們到底在做什麼?』他們就是在迭代。我們不知道他們會做什麼,但他們會做一些事情出來。」

即使奪魂之鐮有了額外的開發時間,Josh Mosqueira和他的團隊依然不得不削減一些功能。在組合冒險模式的時候,暗黑3團隊設計了一種叫做惡魔之手的系統,這個系統會在整個遊戲世界裡放置52名超強力的敵人。玩家將能夠殺死他們獲取珍藏物品,最終能將這52種珍藏品都拿到手。但是暗黑3團隊沒有足夠的時間來做成一個完美的惡魔之手收集系統,於是Mosqueira決定將它砍掉。「我們算了一下,我們是有額外的開發時間,但是我們沒辦法處處都做到極致,」他說,「而真正重要的東西是冒險模式,因為它能真正改變人們玩遊戲的方式。因此,我們不得不把惡魔之手丟到一旁。」

幾個月過去了,暴雪的每個人都在為他們所取得的進展感到欣喜。自從錯誤37之後,他們改動了暗黑3的公式,徹底改善了戰利品系統,他們覺得自己可以用奪魂之鐮重新贏得百萬玩家的青睞。但Mosqueira還是覺得遊戲有一個致命的缺陷他們還沒有解決,這東西似乎與每一個想玩遊戲的人格格不入,它就是拍賣行。

當暴雪第一次宣布暗黑3的現金拍賣行時,批評者認為這是在搶錢。畢竟,暴雪對每一筆交易都要從中抽成。暴雪的開發人員則認為,他們擁有更高尚的動機,他們堅持認為他們構建的拍賣行,可以為玩家提供更好的交易物品體驗。早在2002年,暗黑破壞神2:毀滅之王推出時就已經形成了第三方的灰色市場,在那些粗糙而不安全的網站上,玩家會用真金白銀來換取遊戲裝備。而就像Kevin Martens說的那樣暴雪的目標是,為那些玩家提供「世界級的體驗」,其中的一條就是安全可靠。

但是,就在暗黑3推出拍賣行後不久,很明顯拍賣行在傷害這個遊戲。有些玩家喜歡交易,這是肯定的,尤其是那些刷裝備賣錢的傢伙,但對許多人來說,暗黑3的拍賣行是一種顯而易見的糟糕體驗。它減少了狩獵刷裝備的快感。假如你能從市場上買到一個比你最新打出來的裝備還要更強的東西,那你爆裝備還能有什麼樂趣?

有一類玩家自稱為「鐵民」(ironborn)(來自權力的遊戲),他們提出拒絕使用拍賣行。他們甚至向暴雪請願,詢問他們是否會考慮為暗黑3增加一個鐵民模式。「來自社區的玩家們說『嘿,夥計們,暗黑3依然還是那款遊戲,但(有了鐵民模式)我們可以選擇沒有拍賣行進行遊戲獲得全新的體驗,』」Wyatt Cheng說。「你可以仔細觀察一下暗黑遊戲的狀況,我們已經擁有了一款超棒的遊戲,但是拍賣行的存在對於一些人對它的看法來說可能存在某種扭曲作用。」

2013年9月的一天,奪魂之鐮正在緊鑼密鼓地開發著, Josh Mosqueira正在參加一個會議,他隨手在筆記本上塗鴉著。這是暴雪每月例行的戰略會議,暴雪CEO Mike Morhaime以及公司的高管們還有各個項目的帶頭人都會坐到一起來商討業務,而關於技術融資的話題Mosqueira並不感興趣。接著話題轉到了暗黑3身上,突然之間他們談論起了拍賣行。

「[Mike]問道,『你覺得怎麼樣?』」Mosqueira說。「如果我是在別的地方,我可能就會打個哈哈說,『呃,我想我們還是需要點時間來搞清楚這些事情,』或者是『我不太清楚。』 但是看著這些傢伙,我心知讓我們的玩家保有對我們的信心是多麼的重要,於是我說,「你知道嗎,夥計們?或許我們應該把它關了。"」

在經過一些簡短的操作上的討論後 - 比如如何將這個信息傳達給玩家?目前的拍賣行要做哪些工作?需要多長時間?- 關閉拍賣行的決定就做出了。「那時我就在想,『哇塞,這事兒居然成了,』」 Mosqueira說。「我認為,這要歸功於Mike,Mike骨子裡是個鐵杆遊戲玩家。他喜歡遊戲。他喜歡為玩家付出這比什麼都重要。他心甘情願作出這些決定,他說,「你知道么,這麼做會很難。但這麼做是正確的。」

2013年9月17日,暴雪宣布將與2014年3月關閉拍賣行,大部分的粉絲們對這一決定感到很激動。現在,你可以心無旁騖地去狩獵戰利品而不用擔心花錢可以在拍賣行買到更多的了。在Kotaku的評論里有人這樣寫到:「幹得好,暴雪,你讓我恢復了一些信心。我可能會再次打開暗黑3了。」

變革與創新:深度解析暴雪是如何挽救《暗黑破壞神3》的

「暗黑破壞神最好的遊戲體驗就是擊殺怪物爆裝的一瞬間,你會得到更好的裝備,讓你的角色更強大,」Wyatt Cheng說。「如果我讓自己角色強大起來的活動中沒有殺怪這一部分..那麼感覺就不太好了」。

現在,感覺他們已經找到了奪魂之鐮完美的公式。除了新的區域(威斯特瑪),和boss(嗎瑟爾),資料片里還將包括戰利品2.0(通過免費補丁為所有玩家提供),冒險模式以及徹底重製的難度系統。在奪魂之鐮上市前一周,暴雪關閉了拍賣行。他們終於完成了資料片的開發工作準備上市了,Mosqueira和他的團隊覺得這是非常重要的時刻,他們要贏取人們的信心。

當奪魂之鐮於2014年3月25日推出的時候,再也沒有了錯誤37。暴雪的網路建設已經今非昔比。此外,暴雪也已經改進了錯誤消息系統,這樣即使發生了什麼錯誤,錯誤提示也不會如此含糊。「我認為我們學到的一課就是,當你火急火燎地去登錄時卻遭遇到了錯誤37,那時你就會想,「錯誤37是什麼鬼東西?我不知道這是啥」Josh Mosqueira說。「現在,所有的錯誤提示都會有更具體的描述。它們會提示說,「這是我們遇到的問題。修正這個問題大概需要多少時間。"」

當他們看到玩家們的反饋之後,暴雪的員工們集體如釋重負地舒了一口氣。暗黑的玩家們同樣如此。「 暗黑3終於找回了那種讓這個遊戲系列如此偉大的緊張刺激的遊戲體驗,」Ars Technica上的評論者如此寫到,「他們將遊戲通往偉大道路上的障礙修正或者搬掉了。奪魂之鐮就是暗黑3的自我救贖」。

在推出兩年之後,人們終於愛上了暗黑3。「當你去到論壇上,或者在你直接從粉絲口中聽取反饋時,你會發現他們抱怨的問題更具體更細節化了,」Kevin Martens說。「那時我就感覺到,『OK,我們終於做到了。』」Martens和其他設計師再次在Reddit或者官網論壇上瀏覽玩家們的反饋時,他們欣慰地看到玩家們的抱怨集中在某個物品不夠強力或者要求暴雪加強某個特定的打法等等。人們的反饋不再是猶如死刑令一般的三個字:「不好玩。」

最令Josh Mosqueira欣喜的是,人們特別喜歡家用機版的暗黑3,它在2013年9月登上了PS3和Xbox 360,並在2014年8月來到了新一代主機平台(PS4和Xbox One)。在經過十幾年滑鼠點點點的磨練之後,似乎許多玩家都感覺暗黑3用PS4的手柄玩起來比滑鼠鍵盤更有樂趣。

在未來的歲月里,暴雪繼續為暗黑3發布更多的補丁和功能。有些是免費的,比如一個叫灰谷島的新場景,以及重製的暗黑1代大教堂的關卡。而有一些則是要花錢的,比如死靈法師角色包。雖然粉絲們感嘆沒有新資料片的推出(截至2017年年初),但很顯然,暴雪承諾在暗黑3發售多年之後繼續對遊戲進行支持得到了兌現。其他開發者可能不會有什麼困擾,尤其經歷過推出時那次災難的人。「公司總裁Mike Morhaime,對我們說,『我們要贏得我們玩家的喜愛和信賴,』」Wyatt Cheng說。「我們為這款遊戲奉獻了所有。我們對遊戲充滿信心。我們知道它曾是偉大的遊戲,我想如果我們是在另一個公司(在遇到狀況時)只會說,"哦,錯誤37,重啟下就好了。』那故事就是另一番模樣了。」

而另一方面,Josh Mosqueira也結束了自己的暗黑3旅程。在2016年的夏天,Mosqueira離開了暴雪,加盟了一位資深暴雪前高管魔獸世界首席設計師Rob Pardo所組建的篝火工作室。「離開這個團隊離開這家公司是我生命中不得不作出的最困難的決定,」 Mosqueira說。「我覺得我想藉此機會去嘗試做一些完全不同的東西。」

至少他給暴雪留下了一些偉大的東西,暗黑3成為歷史上最暢銷的電子遊戲之一,在2015年8月的時候,它就已經售出了超過三千萬份。同時它也在未來的幾年裡影響到了眾多的遊戲開發商,包括但不限於全境封鎖以及命運的開發商(我們將在第8章給大家說說這裡的故事),那就是:每款遊戲都是可以挽救的。

通常情況下,電子遊戲的開發商使出幹勁在一個項目結束後就會把遊戲扔下不管。而對於暗黑3及其模仿者來說,遊戲的推出在開發過程中僅僅只是個開始。「即使一款遊戲擁有宏大的目標,就暗黑那樣擁有強大的品牌 」,Mosqueira說,「但我覺得我們面臨的挑戰之一就是,在一個項目剛開始的時候...在遊戲推出之前,每個人手裡都用一份版本略有不同的遊戲。這裡面最困難的事情就是把它做出來。但是,一旦做出來之後,關於版本不同的討論就會減少了,因為你要看的就是現有的一個版本了。遊戲開發真的很難,但在發售之前的困難與發售之後是不一樣的。發售之前問題更現實。」

暗黑3證明了即使是世界上最有成就和最優秀的遊戲工作室,擁有了幾乎無限的資源製作的遊戲可能也需要花上幾年的時間來做成一個正確的模樣。即使已經是這個系列的第三款遊戲,開發者也依然面臨無數的變數。即使是一款在發售初期問題重重的遊戲,只要有足夠的時間,投入和金錢,也可以變成一個偉大的遊戲。2012年,當錯誤37在整個互聯網上蔓延的時候,遊戲玩家們以為暗黑3的命運已經註定了,但事實並非如此。

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