中國電子競技市場:上半年實際銷售收入近360億元
2017 ChinaJoy已謝幕,除創下最新的觀眾到場記錄之外,本屆CJ給人印象最深的是電競展台比比皆是,無論是英特爾、華碩等硬體廠商,還是國內多家設展的遊戲公司,都把電競作為最優展示內容。顯然,廠商早已發現,如今的中國遊戲市場發展,已越來越離不開電競產業的貢獻。
由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)發布的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》,也揭示這一點。報告顯示,2017年1-6月,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%。客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入保持穩定、移動電子競技遊戲取得突破,促成電子競技遊戲市場進一步增長。2017年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入佔中國遊戲市場實際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點。
移動電子競技市場持續升溫,並在移動遊戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事與直播領域廣泛布局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電子競技產業鏈。第一,移動電子競技賽事逐漸走向成熟,具備創收能力;第二,移動電子競技賽事的觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)網上觀看量達到數十億人次;第三,移動電子競技遊戲類型多樣化,既有傳統的多人在線戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲,如《球球大作戰》《部落衝突:皇室戰爭》等。
此外,電子經濟行業已向縱身發展,電子競技遊戲市場實際銷售收入保持增長,電子競技賽事及遊戲直播發展。賽事方面,組織更加專業,贊助多樣,觀眾規模可觀。賽事直播方面,直播、轉播模式化,圍繞賽事的綜藝節目、新聞資訊、視頻解說等正在興起,如《MISS排位日記》、《Lying Man》、《Panda Kill》等。電子競技行業各環節的打通與互動,將對電子競技生態產生進一步優化作用。
以主客場模式為代表的區域化發展是電子競技賽事的重要特徵。第一,通過開展主客場制度,選擇相應城市讓俱樂部進駐,便於俱樂部更好對粉絲進行經營,提升賽事關注度;第二,有效增加賽事商業盈利的能力,保障俱樂部長期穩定發展;第三,讓電子競技影響範圍更大,覆蓋更多潛在用戶。
當然,電子競技行業快速發展,亟待專業人才的加入。雖然教育部已經批准開設「電子競技運動與管理專業」,但院校教育需要一定時間才能輸出人才。另一方面,社會機構所培養的電子競技人才以主播、選手、解說為主,只能緩解當下急需,專業性、系統性、長期性是明顯的短板。目前,電子競技人才主要靠企業自主培養,這一定程度上影響行業長遠發展。
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