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《三體》的「積木式敘事」與科幻的跨媒介傳播

《三體》的「積木式敘事」與科幻的跨媒介傳播



趙柔柔 中央民族大學

一般人對《三體》最直接的閱讀經驗是,一方面十分受其吸引,一方面又常常接受不了其中的一些簡單化的社會想像。例如,葉文潔的文革經驗與簡單化的基督教式的地球叛軍之間的因果聯繫,而地球叛軍的消失也十分突兀。在《黑暗森林》中,四個面壁者中的前三個,都不約而同地提供了某種熟悉的災難歷史,比如量子化軍隊與生化軍隊或者生化武器、人體實驗等,又如思想鋼印與集權主義,而水星上的核爆也很像冷戰時期同歸於盡式的核威脅。劉慈欣對它們的處理很有趣——破壁人不在於殺了他們,而是在於通過將他們的計劃公之於眾後,讓他們獲得「反人類」的罪名,從而喪失面壁者的資格。換句話說,這些宏大計劃,一經暴露出來就宣告失效,並不會產生進一步的、更複雜的社會效應。因此,它們更類似於對歷史的隱喻性抽象概括,而不是某種建構性的想像。


我將這樣的敘事方式稱之為「積木式敘事」。也就是說,劉慈欣是將他關於社會、關於歷史的思考凝結成了一個個片段化的、帶有隱喻性的敘事塊,並且將它們堆積到一起,搭建起一個時空廣袤的宏觀想像。實際上,關於科學想像的部分,如二向箔、智子等,也都有類似的積木式敘事方式。可以看到,這些炫技般的敘事塊之間的聯繫並不十分緊密,而情節主線也在它們之間徘徊、延宕。或者可以說,這些「積木」帶有十足的「去歷史性」——劉慈欣似乎並不怎麼在意敘事塊之間的因果聯繫,也無意復原複雜的歷史關係,而只是將歷史打包壓縮拋棄,以通往他真正在意的「宇宙」。


從歷史和現實抽身而去,投入宇宙的無盡,這是劉慈欣小說中最常見的結構。比如《中國太陽》,水娃一步步從農村走向鄉鎮再到首都,再到外太空,直至宇宙深處。又比如《地球大炮》,起初洞穿地球不過是為了交通便利,但最終卻陰差陽錯將它變成了飛向外太空的助推器。還有《流浪地球》,為了躲避太陽氦閃這個可預知的終極災難,人類將地球本身變成了飛船。這個一再重複的結構似乎顯露出了劉慈欣的終極思考:亦即面對歷史災難和現實困境,唯一的路是放棄和逃離。這也是為什麼在《死者永生》中,人類共分析出了三個可能的自保路徑,一個是掩體計劃,就是躲在其他行星後面;一個是黑域計劃,即將自身變得不可見;第三個是光速飛船的逃亡計劃,看上去第三個計劃最早被放棄,但最終,逃亡成為了唯一的路。


劉慈欣在這裡顯現出了非常深的絕望與悲觀。他是以佔據宇宙高度的方式來抹平所有的現實經驗,以宇宙維度的「無」來消解人類自身與人類歷史的意義。在他另一篇短篇小說《朝聞道》當中,他最後構想了一個非常悲壯的場景,即人類以自身生命為代價來換取某種知識,但那個給出回答的高級生命體「排險者」唯獨對一個問題無法解答,即宇宙的目的是什麼。進而,在女孩文文的自言自語中,這個問題出現了另一個版本,即人生的目的是什麼。

當然,劉慈欣的矛盾在於,他一方面痴迷於這樣的虛無式結局,一方面又對人類或者樸素的人文主義價值有某種旁觀者般的欣賞與認同。看過《黑暗森林》的讀者會知道,儘管三位面壁者都指出「人性」是人最根本的弱點,但「非人性」的解決方式仍然不能被接受,而真正獲得真理的是最具「人性」的羅輯。羅輯顯然是劉慈欣的投影,他儘管是沒有精專知識的平凡小人物,但最終卻可以通過仰望星空與冥想頓悟出宇宙終極法則。但是,需要注意的是,這條規則意在表達一種永恆的黑暗狀態,並且抹平一切歷史紋路。


這種對宇宙空間的嚮往與對宇宙終極規則的想像,很難不令人想到阿西莫夫的長篇小說《基地》系列。在那部巨著中,構成銀河帝國基底的是數學家、心理史學家謝頓所提供的宇宙模型。當然,《基地》與《三體》的產生背景與支撐敘事的內在邏輯極為不同:《基地》暗示著某種侵略性的殖民擴張與美國的帝國想像,而在《三體》中劉慈欣或許只是在他「逃離歷史」的衝動之下,選擇了美國早期科幻的再現途徑,因此二者的相似或許只是顯示出了某種耦合。


在簡單探討了劉慈欣的《三體》的敘事上的特徵之後,我想要再回應一個問題,即《三體》本身的「難讀」與《三體》是不是可以更流行?在我看來,科幻小說或者說《三體》之所以不像很多網路小說那樣具有極為廣泛的受眾,跟二者之間的敘事差異有關。流行的網路小說大都是開放式文本,目的不是提供一個完整的文本或故事,而是提供原始設定,繼而與大量的相關文本形成互文本,並激發同人小說的創作,形成某種「共同參與」的敘事鏈條或者敘事網路。可以說,正是這樣的開放性保證了網路小說的粉絲效應和基本生態,但這恰恰是《三體》要面對的一個困境。《三體》仍然是傳統的敘事樣態,即意在提供一個完整的敘事,它難以被同人寫作「使用」或「模仿」。


最後,我想要回到科幻小說的改編與發展的可能性這個問題上來。亨利·詹金斯在《融合文化》這本書中討論《黑客帝國》時,曾提到「跨媒介敘事」。他說,「這樣一個跨媒體故事橫跨多種媒體平台展現出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨特而有價值的貢獻。跨媒介敘事最理想的形式,就是每一種媒介出色地各司其職,各盡其責——只有這樣,一個故事才能夠以電影作為開頭,進而通過電視、小說以及連環漫畫展開進一步的詳述……任何一個產品都是進入作為整體的產品系列的一個切入點。跨媒介閱讀強化了深度體驗,從而推動更多消費,而重複冗餘的內容則會使粉絲的興趣消耗殆盡,導致作品系列運作失敗……一部優秀的系列作品應該根據不同的媒體來有針對性地定位內容,從而吸引多樣化的支持者。」


科幻的跨媒介性十分突出——很少亞文類能像科幻一樣,在多種媒介上具有這麼清晰和廣泛的表達。從廣義的角度來講,早期的動漫作品,如美國的「超人」等超級英雄系列無疑都有一個科幻的外殼,而20世紀70年代前後日本動漫工業的成熟期,也是由大量的科幻作品支撐起來的。我們最熟悉的早期日本動漫產品大多有科幻的外殼,如《機器貓》的時空旅行和科技發明,《鐵臂阿童木》的機器人形象,《機動戰士高達》等的人機合成人。同樣,科幻也是遊戲產業最為原初的且始終存在的重要色調。比如1995年Westwood Studio發行的著名遊戲《命令與征服》,尤其是其中的《紅色警戒》系列,其基本設定是錯列歷史類的科幻——愛因斯坦為了阻止二戰的爆發,時空旅行回1933年,殺死了希特勒,但沒想到的是,斯大林發動了第二次世界大戰。它無疑帶有強烈的冷戰色彩,不過值得注意的是,它沒有直接假設美蘇之間的對立,而是將它轉化為錯列的歷史,並將蘇聯與納粹直接重疊在一起。此外,一些歷史題材遊戲,如《刺客信條》甚至也要套上科幻的外殼。從這樣的經驗出發,我想科幻題材或許在跨媒介敘事的層面上會有更多可能的發展前景。因為帶有科幻色彩的世界觀預設是最容易進行開放式、多媒介敘事的平台,但這無疑也意味著現有科幻小說寫作生態必須要改變,亦即從一種封閉式的傳統敘事,變為可以被不同媒介使用,進而養育出繁盛的同人寫作式的敘事模式。

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