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暴雪是如何讓非核心玩家都來當觀眾的?

一家知名遊戲公司因電競而市值暴增,電競進入職業高校招生規劃的消息,顯露出其背後巨大的市場「蛋糕」。


電競已經發展到了學歷教育的程度,嗅覺靈敏的遊戲企業不會忽視,其動向或許更能說明,電競(包含移動電競)即將取代以數值和探索為核心的MMO時代,開啟一個以全民競技為核心的遊戲新時代。


伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、中國音數協遊戲工委發布的《2016年4-6月中國電競產業報告》顯示,2016上半年電競遊戲收入超過250億,其中《守望先鋒》一經上線便打破了國服定價遊戲銷量記錄,並在搜索引擎指數上面超越《英雄聯盟》。

《守望先鋒》是暴雪在電競領域的一款新品,上一款是《爐石傳說》,分析認為,正是以這兩款產品為代表的電競戰略,讓2013年脫離維旺迪時不足百億市值的動視暴雪,升至當前的320億美元市值。

暴雪是如何讓非核心玩家都來當觀眾的?



押寶電競,暴雪重新振作

電競大時代遲早會到來,作為電競鼻祖的暴雪,自然早看到苗頭,但也需要實驗品。2013年,暴雪股價排行在低谷,《熊貓人之謎》IGN評分僅83分,同期銷量比《大地的裂變》下降60%,都是史上最低,暴雪一直在尋找突破口。


一方面,暴雪用百人團隊繼續開發《魔獸世界》新資料片,保持MMO王者的地位,另一方面全力在做著電競方面的突破。


首先是《爐石傳說》,這個由僅僅幾個人開發的的卡牌遊戲,2014年年初開始公測,到2016年2月,註冊人數突破了5千萬,這個試驗品給了暴雪信心。


於是,《守望先鋒》加速到來了,這款脫胎於MMO《泰坦》項目的電競遊戲,再也不用招募龐大的開發團隊來和《魔獸世界》直接競爭。團隊射擊,為電競而生的《守望先鋒》,無論在世界範圍還是在買斷制遊戲不流行的國內,都取得了不錯的銷售業績,全球銷量破1500萬,成為PC史上銷售速度最快的遊戲。


而在《爐石傳說》和《守望先鋒》之間發售的《星際爭霸2-虛空之遺》2015年發售後的銷售喜報僅僅為銷量破百萬而已,根本談不上成功,很多人在打穿單機劇情看完CG後將其束之高閣。雖然玩家們對劇情、CG依舊在意,但星際2的不火爆根本,在於玩家群體對電競的需求變成了MOBA類的簡單、平衡,而傳統RTS因為操作的複雜性,已經不適應大多數普通玩家的需求,因此失去了最大的用戶份額。

暴雪爸爸的秘籍


暴雪被稱為爸爸,不僅是因為來自魔獸爭霸whoisyourdaddy秘笈這個梗,更多的是源自暴雪精細入微的對玩家心理的把控。


為何電競遊戲能如此風行,俗語稱「與人斗其樂無窮」。雖然電腦技術發展至今,AI技術方興未艾,但遠沒達到人腦的水平,與其費盡心力設計AI依舊被人吐槽,不如引導玩家走向PVP的對抗。


於是在爐石、守望以及所有電競遊戲中的天梯模式中,以一國或一大洲的玩家作為一個群落,匹配水平相當的對手,水平高的上升,匹配更強的對手,水平弱的反之,最終讓玩家的勝率無限接近50%,這樣的設定所有流行電競遊戲幾乎都做到了,而且做得不錯。

暴雪是如何讓非核心玩家都來當觀眾的?


這其中需要避免的就是失敗帶來的碾壓和挫敗感而帶來的普通玩家流失,相信這個問題是困擾所有電競遊戲開發商的難題。畢竟只有留住廣大泛娛樂玩家的電競遊戲,才是有市場的。


如何保護泛電競玩家的玻璃心,留住他們?


暴雪考慮的是:如何讓在50%勝率中挫敗的玩家,能夠盡量減少挫敗感。於是暴雪做了這樣的設定,在爐石中,不允許對話,你能做的僅僅是六個表情,但很多玩家的選擇驚人的相似,一旦進入斬殺線,即將勝利的一方不約而同開始嘲諷,「抱歉!」,這成了羞辱對手的標誌性表情。

暴雪認定,這讓玩家會產生厭煩和被羞辱的感覺,於是,暴雪做了改動,嘲諷,變成了驚嘆,比如「我的聖光啊」或「WOW」。怎麼樣,是否感覺好多了?暴雪在刻意保護玩家的「玻璃心」,換句話說,很在意玩家因為挫敗感而流失。(PS:《皇室戰爭》也計劃這麼做。)

暴雪是如何讓非核心玩家都來當觀眾的?



而更根本的消除玩家挫敗感的設定來自《守望先鋒》,首先雙方都很容易死,復活很快,復活時可用隨意換人,懲罰也只有幾秒而已。當我們按下Tab鍵,會發現團隊面板顯示的不再是雙方數據,玩家只能看到自己的數據。


《守望先鋒》這種隱藏他人數據的做法,能減少隊友之間的矛盾,最大程度減少玩家負面遊戲體驗,玩家不再注意其他人的數據,只關心自己的行動。對局結束,遊戲只會表揚表現好的玩家,無論敵我。


加大成就感,減少挫敗感。暴雪要做的,就是盡量將更多的非核心玩家留在電競遊戲中,這些玩家就是電競比賽時的觀眾,直播平台的粉絲,是電競遊戲能夠生存的基礎。


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