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《遊戲王zexal》監督桑原智專訪(二):演出的課題

《遊戲王zexal》監督桑原智專訪(二):演出的課題



封面來源:桑原監督採訪中分析《光之美少女》變身戲

——上期我們聊了出崎統監督的事,接下來我們想請您聊聊演出風格的問題。您之前提過您不看現在的動畫,但是我看您的演出似乎也沒有那麼老式。您是怎麼掌握現代新動畫的演出的潮流的?抑或是所謂的新風格實際上會自然受到腳本作畫等各個環節的影響,演出不用太過在意也可以自動展現出新動畫的感覺?不好意思,問題有點繞。


桑原沒關係,我知道你想問的是什麼。不過我先反你問一句,究竟什麼才能叫「新的動畫」?這是我作為一個演出,一直在思考的問題。確實有些動畫手法連我看著我也會覺得古老,說明是存在新老這一說的。那麼這新老之間的差別源於什麼?這我覺得是演出所謂新動畫時需要考慮的。但不管新老的差別在哪裡,首先我作為演出得有自己的一個絕對不會歪曲的理念。我入動畫這行已經28年,我覺得我該確立自己的風格了。怎麼確立自己的演出風格?比如說我看別人的演出,看當下的潮流,哪個流行我就照著拍?我覺得這不是演出應該做的事情。反過來說,如果我不去學別人,結果有人說桑原的演出太老了沒法看。我覺得觀眾拒絕我,就說明他們不需要我。那你說我是不是就丟棄自己原來的所有,去學學新的流行?我覺得這好像也不太對,不太好。我覺得我內心是存在我相信的「有趣」的。我要在追求這種有趣的同時,再像出崎監督教我的那樣去嘗試新事物。這裡說的新事物可不是技法,而是印象。所謂的技法,是在我們考慮如何把自己的印象以影像的形式傳達給觀眾的時候才形成的。我再重複一次,最近有些動畫過於沉溺技法,但我們看動畫是為了看技法嗎?技法是為了表現某種印象才使用的,技法是後發的。我們做演出不是想用技法,而是要用技法去表現。另外還有一點,如果去模仿當下流行的動畫演出,雖然有成功的可能,但是說不定這樣反而會看起來比較古老。現在流行的動畫是這個,那我拍新片也搞這種,觀眾看到就會想,怎麼又來這套?反過來,如果現在上映一部出崎監督的《明日之丈》這樣的動畫又怎樣?大家肯定覺得很新鮮對吧?所以這裡面是有一個平衡,有一個循環在的。動畫雖然已經有相當的歷史,日本的TV動畫從《鐵臂阿童木》算起,至今誕生快要60年了。動畫這麼長的歷史,很多東西肯定已經被前人演過了。那麼我們在這個有著眾多前人和前例的環境中,應該去追求什麼?這就是對演出而言的一個永遠的課題。


——非常感謝。您剛才提到演出的課題,之前您告訴我們演出是要去干涉觀眾的感情,但您提到同時也要表達自身的內心。那麼您覺得表現自我和娛樂觀眾,這其中的平衡應該如何掌握呢?


桑原這個平衡我也不敢說我就已經掌握了。但即使先不說這個,我經常覺得有一點,那就是一個做片的人,如果只是為了自己爽而作品,那至少不能說他是「職業」的。我們是從觀眾那裡收錢的,那我肯定要考慮娛樂觀眾,要時刻想像在畫面的對面有人,對於他們我要怎麼表現自己的內心、自己的印象、自己的想法,而且傳達得還得要有趣。這是我覺得最為重要的事情。演出是一份需要微妙平衡的工作,很容易犯下這樣一種錯誤,演出會傾向於把自己覺得有趣的東西去強加給觀眾,我也不例外。但我覺得有這種傾向的作品不會好看,因為演出沒有把觀眾考慮在內。那麼怎麼才叫不強加呢?於是再回到出崎監督的話題,他就是一個一定會為畫面前面的觀眾著想的人。他時刻在思考要怎麼把自己覺得有趣的東西,把自己的內心世界傳達給觀眾。他選擇的方式是感情,自身的體驗,自身的感動是有著普遍性的,是可以和觀眾分享的。所以出崎監督的動畫真的很像私小說,他自己痛苦時主人公也會痛苦,他高興時主人公也會高興。我比較熟悉他,感觸就特別深。比如說他去旅遊後,馬上就靈感泉涌,打算把旅遊的事情加到戲裡。啥時候喜歡唱K了,就加一段卡拉OK的劇情。分享自身的體驗,這就是他表現內心又顧及觀眾的方式。

——非常感謝。接下來也是一個徵集來的問題。有一位正在製作畢業作品的學生表示他畫動作戲的分鏡時不知道怎麼去掌握時間點。這個問題寫的不是很細,可能是他做了個動態分鏡後感覺看著不舒服,想問問您的意見。


桑原首先動作戲的演出肯定是很難的。所以先說好,我接下來講的手法未必就是正確答案,未必有很強的通用性,但我覺得這至少有讓作品變得好看的可能性。一般而言,普通人考慮的時間點都是這樣的(監督在桌上敲手指,噠-噠-噠-噠-噠-噠),一直延續,這個不好。包括動作戲在內,不讓觀眾厭倦的鏡頭和鏡頭的銜接要這樣(噠—噠噠——噠-噠噠噠)。我們設計鏡頭長短動靜時要有變化,所以幾段短的動鏡頭之後,要給點喘息時間,給一個長點的靜止的鏡頭,然後再動。這種靜動結合可以使快的動作看起來更快,這也是之前提到過的,對比將使得效果更為凸顯。當然並不是說就沒有一口氣快到底的演出,但是一般而言,讓觀眾一直看快速動作,反而觀眾會覺得單調,不覺得快。為了顯得快,得給快找一個比較對象。慢點兒,憋一會兒,這是有必要的。不過這講得有點抽象,如果還是搞不明白的話,我建議去找個參考例子,去看看別人做的水平較高的動畫動作戲。去拉片試試,一格格的拉。一個鏡頭用了幾秒,一共幾張畫,用了一拍幾。拉片研究一段時間後,就能發現別人是怎麼做片的。另外分鏡的景別也是一樣的,你永遠是近景、近景、近景就容易單調。近景之後拉遠點兒,給點Z軸的前後動作,這種變化要素能夠讓畫面更為豐富。


——您提到拉片,我想很多學生都會拉,但是可能要拉到點子上,就需要一些技巧和指點。從您的角度來說,比如拉動作戲的動畫時,哪些點是最值得關注的?


桑原我不知道中國的學生們做動畫時的作畫方式,但我知道日本的職業動畫師首先要畫原畫。原畫是動作中的關鍵,然後通過動畫來補足,來連接原畫與原畫。比如說我有1和2兩張原畫,然後用動畫補上當中的345,變成13452。當然我並不是說這345不重要,但最重要的是關鍵張怎麼畫,這些關鍵張是能夠給人留下最深印象的。說極端點,只要這兩張關鍵張畫得足夠好,那無論怎樣看起來總還是在動的。但關鍵張如果不靠譜,那看起來就不動,或者看起來就崩。所以職業動畫師拉片,他們會關注關鍵張,在哪個點該做什麼動作。我舉個例子,不知道大家有沒有看《光之美少女》,在中國有播沒?


——有。

桑原大家可以看看《光之美少女》的變身戲。比較常見的鏡頭,有那種從眼部特寫一口氣高速往後拉鏡頭,拉大到全身,然後邊拉邊轉。但是如果你拉片試試看,就會發現這高速後拉鏡頭的過程中幾乎不存在中割,那麼為什麼鏡頭還好像有一個不間斷的後拉的感覺?這個我覺得大家可以研究一下,其中有很多值得思考的東西。我講一個裡面的小技巧,快速後拉的時候快點無所謂,中割少幾張都無所謂,但是拉到全身時如果你鏡頭不動了,這就沒有後拉的感覺了。拉到全身後鏡頭不能馬上停,要慢慢地再往後拉一點。先快拉後慢拉,不能急停,要有一個慣性的後退感。這最後的慢而確實的後拉是很重要的,這其中的可以讓大家覺得之前的快速鏡頭儘管只有三張原畫,而且三張畫之間完全沒有連續性,但是鏡頭也是在往後走的,之後的慢後拉反過來證明了前面是一個快後拉。這個慢後拉基本沒有工作量,不需要多畫原動畫,但是卻可以反過來使得前面的快拉鏡頭省張數,還能展現很爽快的快拉效果。《光之美少女》變身戲中這種很有用的小技巧還有很多,比如說大家也可以看看角色旋轉時,有時候臉特寫鏡頭會有意讓旋轉停下三格,結果整體顯得反而轉得更順暢。這種就是非常值得「抄襲」的時間點,大家拉片時請務必關注,並分析其中的原理。


——您剛才說的這些讓我有茅塞頓開的感覺。中國也有變身美少女動畫,變身原畫畫的都很精巧,也有參考《光之美少女》。但是儘管鏡頭有參考,但總覺得有一種鏡頭很硬的不適感,或許這原因就是因為缺乏您說的這些小技巧。


桑原所以問題在這裡,我們或許已經擁有了很好的參考對象,你看《光之美少女》的變身都做得很漂亮,但是能不能找到去參考,去學習的關鍵點?所以說,如果能夠通過我的這次訪談,能夠讓大家用新的視角去提升拉片技巧,重新學習日本動畫的厲害之處,最終做出更好的中國動畫。那對我來說肯定也是一件幸事。


(未完待續)

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