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《遊戲王zexal》監督桑原智專訪(一):暢談出崎統

《遊戲王zexal》監督桑原智專訪(一):暢談出崎統



封面來源:《明日之丈》

——桑原監督您好,昨天的直播辛苦您了。今天的採訪也請您多多關照。


桑原請多關照。


——可能會有讀者沒有觀看昨晚的直播(錄像鏈接),先麻煩您重新做一下自我介紹。


桑原大家好,我是在日本以動畫演出為業的桑原智,擔任包括TV、OVA、劇場在內的動畫演出。同時我也在大學以教員身份任職,主要就動畫演出給學生們授課。

——您昨天在Anitama面向中國觀眾進行了直播,應該也是您首次有這種經驗,不知您有怎樣的感想?


桑原原本說好一個半小時的直播最後讓我任性地延到兩個小時,給工作人員添了麻煩。不過後半整整一個小時,我獲得和觀看直播的觀眾們進行互動的機會,這讓我覺得既高興又新鮮。這是因為我們知道,動畫這個媒體是一條「單行道」。我們做的東西觀眾看,但我們創作方就算有時會去網上看帖,基本上還是很難有機會去直接聆聽觀眾們的反應。所以昨天的直播,能夠讓我直接去接收觀眾們對於我的發言和我製作的作品所產生的疑問和意見,對我而言也是一段非常珍貴的時光,我很開心。


——昨天直播時間有限,很多觀眾在彈幕中提出的問題沒來得及回答。最後主持人也提示觀眾們可以去APP的直播貼中留言,今天查看發現還真收到了很多問題,所以想請在訪談中請您回答其中的一部分。第一個問題和您的老師出崎統監督也有點關係,您對於所謂的「過剩演出」是怎麼想的?我們知道有時候會看見一些感想說出崎演出很誇張很老式。


桑原會有這種意見我首先是能夠理解的。說一個未必表述很準確的說法,現在的動畫主流演出在某種程度上會盡量地去趨近實拍。這裡的趨近實拍可以是指時間和節奏、指動作,當然還有運鏡。現在的動畫可能會避免出現非常扭曲的透視,也不再使用普通真人片基本不會用的超望遠鏡頭。也就是說現在的主流是以這種相對「老實」的做法來抓住觀眾,我覺得這當然沒有什麼問題。但我喜歡出崎監督的演出,是因為我覺得有些事情,有演出手法是只有動畫能做到的。那我作為一個動畫演出該不該用這些手法?我個人觀點覺得肯定是要用。那麼你說這些專門為動畫所準備的演出是不是過剩?我不否認,但是同樣不能否認的是,這些演出都是只有在動畫里才能做到的手法。常看動畫的人肯定都知道,和動畫相比起來,有些劇情可能放在實拍里感覺看著就很尷尬,或者很假,但是這些有點「過」的劇情一放進動畫就感覺還行,會更容易被接受,這是媒介的區別造成的。當然我們製作動畫時可以從手法上放棄這些所謂過剩的部分,但我覺得與其放棄,為什麼不去思考哪些部分是動畫能做且只有動畫能做的?為什麼不去把這些部分給活用起來?而領先一步進行這些思考,確立下諸多技法的,正是出崎監督立下的赫赫功績。另外我想大家也能夠感受到,出崎監督的過剩演出令人印象非常深刻,能夠留在觀眾的心裡。我覺得影像這種媒體,如果畫面沒法給人留下印象,那剩下的就只有單純的時間流動。而所謂的創作者,是希望自己製作的東西能夠留在觀眾和讀者的心裡的,所以我想這肯定也是出崎監督的目的。當然,這只是我擅自分析出崎監督的思路。說不定問他本人的話他會說「別扯了啊笨蛋」(笑)。


然後我想起一句出崎監督直接對我講的話,「桑原啊,我們乾的是做片讓人看的買賣,所以我們必須得真誠。」這句話我一直記到現在,心中一直在思考在分析。我們通過演出讓觀眾高興,讓觀眾悲傷,這是一種去誘導去操作他人感情的工作,責任重大,我肯定不能隨便亂來。我覺得出崎監督的言下之意就是,如果這方面的思想不端正,那是成不了好演出的。我給你講講我所認識的出崎監督,他其實非常有強迫症。在他晚年的時候,動畫製作從膠片轉成數字,可以在剪輯階段對畫面進行修改和操作。出崎監督如獲至寶,他作品每集都要拖到最後一刻,一直在那修。這可不是單純地修錯誤改問題,而是為了提升畫面的美感和說服力。他一直在思考要怎麼下手改才能產生自己想要的效果。當時他已經七十多了,每次交貨日直到最後還一直泡在影像剪輯室里,一泡就是熬夜八個小時。一把年紀的老人家,能量實在不可估量。而我作為徒弟,也很受到他這種堅持到最後一刻精神的激勵,於是導致現在我也被別人說強迫症(笑)。

——按您所說,出崎監督會親自參加到攝影剪輯中去,這在老一輩的監督中算是比較普遍的嗎?


桑原先說好這是我的個人意見,出崎監督在日本動畫的演出中,或許是第一個去思考如何在動畫中導入電影式的呈現手法的。當然,有很多出崎監督的前輩和同輩一直有在使用電影手法。但是在影像美學上走得那麼尖銳,那麼突出,把動畫當成電影拍的人真的極少極少。出崎監督就是這極少的人中的一位。而為了達到這個效果,必須要在攝影階段動手。說來這也是我們做演出的很容易忽視的一點。你知道動畫的流程很長,腳本、分鏡、作畫、上色、攝影。演出很容易犯這樣的錯誤,腳本開始都管得很細,一直管到作畫。作畫完成,OK我們已經努力過了,收工,這個想法絕對有問題。觀眾看到的動畫成品,肯定依賴於製作流程最後的輸出,最後的環節才是最重要的。作畫你盯得再緊,如果在最後的輸入環節搞砸,之前的努力豈不都白費了?所以出於這個目的,出崎監督就會要求自己一定要管到最後,管到觀眾所看到的成品為止。他有時候自己動手,有時候則和攝影負責人開很細的會議,提很高的要求。還有一點,就是出崎監督一直在追求新事物。我以前也經常和他開會,他是個印象先行的人,他完全不跟我們講具體的做法。他對我說「這裡要這樣這樣,那個要那樣那樣,桑原君明白沒?」我說明白,但我明白的是他要的效果,而不是該怎麼做。他的意思是讓我自己想做法,讓我去思考怎麼實現他要的效果。他把他的印象告訴我,看我怎麼去做,怎麼去趨近他的印象。所以我就去反覆嘗試,在演出處理上絞盡腦汁,去拜託攝影,拜託美術,總之在各種方面努力出創意,來改變最終的畫面。而這個過程對我的演出能力產生了極大的鍛煉。


——說來出崎監督常用的harmony手法,想來用不用harmony應該是在分鏡階段就定好了。之後是否就原動畫畫完後就直接讓背景美術那邊去上色?


桑原先講一下harmony。廣義上的這類手法在出崎監督之前或許就已經存在,但是所謂的出崎harmony手法還真就是出崎監督獨自創造並被使用至今的。這個效果就是把那個瞬間烙在觀眾的心底。這其中的原理並不難,一張和之前的平塗畫風完全不同的畫忽然出現,還停留了一段時間,必然會給觀眾留下印象。正如你說的,這是在分鏡階段就已經計劃好了,用不用harmony,用幾張,每張幾秒。計劃好後,其實不止上色流程有別,作畫時同樣也會按照harmony去畫,和普通作畫有所不同。比如線條會有意更加粗獷一些,也會用筆觸來畫陰影效果。然後上色有兩種情況,一種是交給背景美術,美術用畫紙或是電腦來上色。另一種是按正常的流程交給上色,塗完彩色後讓攝影或是特效來後期處理。


——harmony一般是用一張畫來凝縮一瞬間,然而為什麼會感覺那一瞬間如此漫長?

桑原確實出崎harmony即使在片中所用的秒數不多,卻能給觀眾留下深刻的印象。除了之前提到的畫風變化外,還有一個很基礎的影像魔術。這裡面有一個對比,前一個鏡頭還在動的東西忽然停下,觀眾就會覺得這停止的時間被拉長。這是一個心理上的錯覺,原本在動的畫面,觀眾對於畫面會有一個持續的心理預期:這畫面之後還會繼續動。然而harmony是一張靜畫一直不動,觀眾對於動的預期得不到滿足,這其中的焦躁就會讓人的體感時間變長,覺得等那麼久了怎麼還不動。所以出崎監督利用這種錯覺的效果,把作品中的一個瞬間深深烙印到觀眾的心中,使用這一瞬間中角色的表情來反映角色的內心世界。正如我昨天直播所說的,這就是演出的目的。


當然,harmony並不止這一個效果,還有很多用法,比如有時候也可以用來改變作品的「流速」。我們在演出時,場景和場景間的過渡銜接是需要非常小心的,這也是我現在都覺得最難把控的。在繪製分鏡時會需要體現一種影像的「流」,鏡頭和鏡頭的連續構成了這個流動。一個場景中的前後鏡頭往往有較為連續的關係,但是鏡頭間的銜接依然很難。那麼連續性相對較弱的場景銜接只會更難。我們都知道黑澤明的場景切換有一種很著名的動靜結合,前一個場景啪啪啪動,後一個忽然就固定鏡頭。從這個意義上說,出崎監督的harmony也起到銜接場景的效果。用harmony啪一下切斷前一個場景,會更方便順暢地銜接到後一個場景。我們剛才提到觀眾有心理預期,你一下停了,觀眾就想,這怎麼停了,接下來會怎樣啊?觀眾的期待在harmony期間得不到滿足,將會越積越高。在這個高期待值的狀態下進下一個場景,能夠使得觀眾的沉浸度增加,這也就是通過harmony對觀眾心理進行誘導的演出手法。


(未完待續)

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