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這款遊戲把爐石卡牌和戰棋結合在一起,好玩嗎?

《碎片邊境》(Shardbound)是一款類似《龍翼編年史》和《Duelyst》類型的遊戲。本作在傳統集換卡牌的框架之下,融入了戰棋走格子的玩法,讓卡牌與卡牌之間的策略博弈,在視覺和交互方面,放大了戰鬥元素。或者也可以理解成,是CCG(集換卡牌)與SLG(回合策略)的融合。那麼爐石卡牌和戰棋走格策略結合在一起,兩種非常有深度的策略型遊戲是否能夠產生1+1>2的 效果呢,下面我們就來具體看看吧

美式卡通畫風,場景模型貼圖質量高

碎片邊境的畫風,採用美式卡通效果。在色彩飽滿的基礎上,陰影質感出色。雖然人物模型看起來一般,但場景模型的質量很高。這種風格,看起來或許會覺得卡通感濃郁,但通過陰影效果加持,和硬朗模型風格,視覺上給人極強的質地感,這種卡通里透著寫實的畫風,讓人看著非常舒服。

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遊戲模式採用走格子的方式,比賽開局後,擺在玩家面前的是一堆格子地板,根據不同英雄的行動條,可以走或遠或進的距離。

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每個單位的下方會有兩種信息,左邊是攻擊力,右邊是血量。計算方式很簡單,比如2點攻擊力,就可以打掉對方2點血量。每個單位,一回合只能移動一次、攻擊一次、釋放技能一次。移動後,可以釋放技能,也可以普通攻擊,當進行完一切操作後,可以繼續選擇控制其他英雄,如果所有英雄都已經操作完之後,點擊右下角的「結束回合」,然後開始下一個單位的行動。

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注意:如果我方攻擊的英雄,和敵方被攻擊的單位都是近戰,就會根據雙方的攻擊力,來換血。如果是遠程攻擊,則不會出現這種情況。這樣的戰鬥邏輯和《爐石》基本一致。

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爐石傳說+戰棋走格子的玩法模式

由於《碎片邊境》有不少戰棋元素,因此如果想贏得比賽,移動範圍和走位技巧,是至關重要的屬性。如果想看到敵方的移動範圍,可以點擊敵方單位查看,控制好走位,可以躲掉敵方一回合的攻擊。

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近戰單位都是衝上去卡走位和換血的存在,所以遠程射手就顯得十分的「核心」。舉個簡單的例子,我方人牆在前保護射手,然後射手在後方輸出。不過射手的輸出並不能夠越過地形障礙物。但射手的攻擊力往往並不高,主要是補殘血單位用。

當玩家開始一場比賽後,所有單位的登場方式,都是通過「爐石」那樣的翻牌效果出現。玩家每回合,都會拿到手牌,手牌都是遊戲前,玩家預先準備好的。手牌會消耗魔法,根據手牌的不同,消耗的魔法值也不同。玩家初始有1點魔法值,每回合加1。把手牌的英雄,拖到地圖上,就是召喚,只要魔法值夠,一回合想召多少,就能召多少。卡牌除了能召喚單位卡,還會有buff卡、攻擊卡等等。

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剛入場的單位,會昏睡一回合,無法操縱,所以入場的位置,選在哪裡,就很講究了。不過召喚的區域,只能在我方半場,無法放到對方半場。

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遊戲卡牌的種類分6大職業,分別是紅、橙、黃、綠、藍、紫。每種職業的卡牌組成是不同的,技能和打法套路,自然也是千差萬別。每種職業都有「主將」,一旦該單位被擊殺,那麼遊戲也就結束了

試玩小結:戰棋元素加入是把雙刃劍

《碎片邊境》的戰棋卡牌玩法,讓玩家能夠體會到傳統集換卡牌遊戲中,無法感受到的戰鬥快感。一個個生動立體的形象,豎立在格子中,揮砍、射擊、走位。彷彿在war3中,指揮小兵,行軍打仗一般,也讓該作對比傳統集換卡牌遊戲,更具可玩性。至於策略層面,本作在傳統集換卡牌的「出牌」策略玩法上,增加了走位概念,多了這樣一個元素,玩法深度就大大增加,初期不顯現,但玩家玩的越精,也就越容易感受到它的魅力

這款遊戲把爐石卡牌和戰棋結合在一起,好玩嗎?

總的來說,拋開集換卡牌玩法,《碎片邊境》和《龍翼編年史》類似。戰棋的戰鬥形態配上爐石的卡牌模式,讓這款遊戲具備了很高的可玩性。但也因為戰棋走格子元素的加入,大幅延長了遊戲對戰過程中的「垃圾時間」。同時「走格子」和「主將」設定的存在,戰術就繁瑣了許多,這種繁瑣並不能帶來更高層次的策略內容,反而會讓遊戲顯得比較拖沓。但無論怎麼說,《碎片邊境》依然是一款瑕不掩瑜的佳作,喜歡戰棋或者是TCG卡牌的玩家可以一試。

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