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奧英COO張以哲:VR內容是VR產業的關鍵

4月24日,由Epic Games主辦的Ureal Open Day在上海舉行。大會上,奧英COO張以哲為大家分析了VR內容為什麼會是目前VR產業的重點,並且分享了奧英業務的三大板塊。

張以哲認為,VR線下教育將提升VR市場規模,2017年之後迎來爆發期,但是生產出優質的內容才是提升VR產業的關鍵。

以下為演講原文,內容有刪減:

VR內容是VR產業的重點

我這次演講的重點就是如何挖掘內容的最大價值。做到之前我們必須思考一下為什麼要做這件事。從2017年開始VR將是研發的高地,因為這幾年VR隨著發生、發展,現在大眾對硬體認知已經逐漸成熟。但是內容卻極為缺乏,所以這個時候我們必須開始把重點關注在內容之上。

VR內容有什麼變化?2015年的時候,VR對於普羅大眾是新奇感。2016年國內的CP經過了一波彷徨期,內容有好有壞,團隊有生有死,資本也是相對開始遇冷。經過2016年的彷徨,2017年沉澱下來都是精華。對於2018年的爆發,這需要靠大家的共同努力。

為什麼說2017年之後迎來爆發期呢?我們判斷全球已經迎來了增量市場的階段。我們層面所做的VR遊戲市場都是存量市場。海外的VR市場並沒有在去年遇冷,這是因為海外有絕對多的主機和PC遊戲用戶,而國內相對比較缺乏。

VR線下教育提升市場規模

國內比較熟知的是《陰陽師》、《王者榮耀》這樣的手機用戶,或者是《英雄聯盟》這樣的網吧用戶。到了現在,國外的VR內容出現了瓶頸,那麼,當主機遊戲的存量用戶飽和,接下來的路來在哪裡?很簡單,我們看20年之前,那個時候沒有人家裡有電腦,所有人都是去網吧或者是去遊戲室來打遊戲。所以,類似於網吧、學校的VR場景會完成新一輪對VR的教育。

我們從海外得到研究報告,到了2020年,VR和AR的線下銷售規模能夠達到200億美元。我們想重塑VR的線下生態鏈,因為現在的國內VR現狀非常粗暴。奧英想做一個「漏斗」,為用戶呈現優質的VR內容。

奧英業務的三大板塊

發行投資是奧英最為核心的業務,因為我們畢竟是一家VR內容的發行公司。為了做這件事,我們奧英的投資發行業務基於此又做了三大塊,分別是奧英體育、奧英家和引流合作。

奧英體育是基於挖掘O2O流量的項目。國內現在的VR體驗店空置率非常高,我們想通過輕電競的方式去改變這一現狀。我們現在在全國的很多線下店推廣我們的一款產品《牧場星球》。這款產品是雙人互動的輕電競遊戲,所以通過輕電競的運營手法,配合現有成熟的聯賽賽事,我們相信可以把線下VR真正地搞的火起來。

奧英家就是奧英Plus。我們是想把優秀VR內容團隊匯聚到一起,大家可以互相交流、合作,然後共同提高。

接下來是引流合作,從IP到C端中間有很長的中間環節。VR是全新的東西,如果用全新的東西帶新的內容會讓普通人接受不了。所以我們會把好萊塢的影視內容引到國內,用熟悉的IP來帶動VR內容的生產。

中國潛在的VR用戶是在2.86億,這個數字已經達到了美國除去加州以外的總人口,並且是日本人口的兩倍。如此大的市場需要完整的產業鏈構建的。

奧英所有的項目都是基於在我們最核心的發行上。通過對各種CP的幫助,通過我們自己的發行,讓VR的內容真正能崛起。基於此,奧英才能為行業、CP、生態鏈做更多的貢獻,我演講到此,謝謝大家!

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