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歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

自從1995年,仙劍奇俠傳第一作發布以來,這個系列就在華語玩家的心中佔據了一席之地。玩家們津津樂道的不僅僅是三個主角之間剪不斷理還亂的情感,還有一些視覺上的震撼——比如第一次看到在洗澡的女孩子、上半身沒穿衣服下半身是蛇的女孩子,那些一個比一個穿得少,一個比一個妖嬈的S型女妖精……不得不說,原本有點悲傷的遊戲流程,也因為這些多姿多彩的姑娘們,變得更加有趣。

歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

小小的遺憾還是有的,就比如遊戲包裝上,三個主角都是滿臉膠原蛋白。看著彷彿是從言情小說封面走出來的一樣;結果進到遊戲裡面,人物裡面變成了馬賽克……好在那個時候已經知道什麼叫「圖案僅供參考」,而且哪有什麼別的遊戲玩,即使是馬賽克,也能在腦子裡過濾成豐滿的畫面。

歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

1995可以說是動畫大作迭出的年份,《攻殼機動隊》《灌籃高手》《秀逗魔導士》等作品登上銀幕,鳥山明、荒木飛呂彥、和月伸宏等知名畫家正在連載,這些影視、漫畫作品影響了年輕的玩家們最初的審美。寫實比例、幹練的線條,就是這個時代對於「畫風」一詞的註腳。《仙劍》初代也不例外,封面上的人物立繪,描繪細緻,五官比例接近真實人類,95DOS版、98柔情版都沿用了這種風格。

時代在變,畫風和觀眾的喜好也在變。一款遊戲所能展現的畫面,是審美、設定、機能、資金等多方妥協的結果。接下來我們說說,因為機能和審美的變化,仙劍系列是如何在一眾國產遊戲中,調整自己的美術風格的。

2003年,《仙劍奇俠傳》的二代三代先後推出,兩者的美術風格完全不同。前者繼承了仙劍1的工筆畫風和人物比例,在特效和場景上有所提升;後者則進化較大,除了遊戲封面和對話框的頭像還是工筆畫,遊戲里活動的人物已經是3D的Q版了,遺憾的是人物面部缺乏表情。

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仙劍3塑造最成功的角色,雙生龍葵可以算一個。

一方面,是因為龍葵的故事惹人憐愛。在設定中,龍葵原本是姜國公主,為了幫助哥哥拯救國家,自願以身祭劍,在魔劍中封印千年。在封印的時間裡,分裂出了第二個人格「紅葵「,更加潑辣大膽,鬼族法術高強,保護主要人格不受侵害。

一方面,就是角色的美術人設圖信息量足。兩個角色的著裝風格都和其他主角有一定的區別,暗示這個角色來歷不凡。而這兩個角色之間,印象色各不相同,甚至包括胸部,服裝暴露程度都各有不同。如果用最近的人氣角色作類比,雙生龍葵就好比是《從零開始的異世界生活》里的「蕾姆和拉姆」……姐妹風格各不同,總有一款你中意。

然後就是「首次採用真人比例」的仙劍四。

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這是仙劍系列第一次告別「貨不對板」,角色在遊戲中的樣子和他們的原畫差距並不大。人物面部的細節又回歸的系列最初的模樣:真實的畫風,和更加細緻的面部描繪。遊戲人物的著裝頗有古意,紫英寬袍大袖,仙風道骨;雲天河穿著獸皮,表現了他生長於山野之中,行事魯莽;而柳夢璃的披帛和手中法器,則還原了人們對於仙女的幻想。

機能的進步讓全3D人物不再成為夢想,而一比一的人物比例,繼承了仙劍初代的寫實主義。但《仙劍4》的優勢在於,在劇情、人物、畫面、玩法、音樂……所有方面,都做到了及格以上的成績,一些方面還超出了市場的平均水平,這是《仙劍4》成為初代之後影響最大的系列作品的原因之一。

因為資金方面的原因,製作《仙劍4》的上海軟星宣布解散,隨後的《仙劍5》轉交北京軟星進行開發。這一代遊戲及其外傳,對3D技術運用得更加純熟,人物形象一代比一代精緻,並且在也有餘力做更精緻的場景、更茂密的植被、更漂亮的特效。

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從總體趨勢上看,角色設計方面,這兩代向日漫妥協了很多,人物原畫線條柔和、運用更亮麗的顏色,採用更誇張的髮型。但不管怎麼說,這是仙劍,唐雨柔是不會長成日漫裡面女主角那樣七彩的頭髮和拳頭大的眼睛,依然是柳眉配杏眼,帶著中國的古典美。

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到了仙劍6,理論上人設應當更為精緻,但慘烈的優化成為讓仙6成為了系列裡爭議最大的一作

縱觀歷代仙劍畫風,經歷了從馬賽克到一比一3D模型,從台灣言情人物原畫,到帶有日漫色彩的國風人設。仙劍似乎在系列特色和大眾喜好中尋找平衡點,尤其是《仙劍3》的3頭身無表情Q版人物,畢竟這種經常和低幼、可愛掛鉤的畫面,放在仙劍這樣一個以宿命和抗爭為主題的遊戲,有種微妙的違和感。好在技術水平不斷提高,到後面幾代的時候,已經可以完成一比一的人物比例了。

歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

撇開仙劍系列來談,寫實系的畫風如今已經很少在新一代的漫畫、影視作品中出現。新一代的玩家更喜歡的是類似《陰陽師》一樣的和風,《戰艦少女》類似的娘化擬人,《奇蹟暖暖》的精緻服裝。維持一款遊戲的生命力,不能僅僅依靠老作品的粉絲,時不時也得向新生勢力妥協一下,用他們能接受的形式,講述經典的故事。

《仙劍奇俠傳幻璃鏡》就是重生的上海軟星給大家的一份答案。在遊戲中,國風不僅僅是寬袍大袖、御劍飛行,還有可能是可愛的妖怪們在鏡中世界的大亂斗;不僅僅是水墨點染,還可以是木板畫的古樸趣味。

這種畫風,被官方稱為「新國風」。遊戲製作人張孝全曾是《仙劍3》《仙劍4》的製作人,擅長為這個傳統系列注入新鮮血液。在《幻璃鏡》,他為玩家帶來了中國傳統的「版畫」,細緻乾淨的線條,大面積平塗,展示了一種乾淨簡潔又不失張力的畫面效果。

歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

此外,為了補強國風的韻味,水墨中的暈染、挑筆也出現在遊戲中。特別是在許多細節上出現了暈染分散的色澤不均效果,在視覺上細節更加豐富,過渡更加自然。

整個過程也參考了山東日照的農民畫、敦煌的飛天壁畫等不同風格的呈現法,最終發展出了一種以中國版畫、水墨、中式圖騰為基礎,兼融二次元用戶習慣的畫風。

歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

歷經20多年,仙劍系列的畫風發生過怎樣的轉變

就去年來說,二次元類最熱門的遊戲有《崩壞3》《命運冠位指定》和《陰陽師》。尤其是最後一個,憑藉出色的美術和人設,加上一套的完整視覺體系設計,獲得了廣泛玩家的青睞。而在遊戲成功後,這種畫風又反過來為自身塑造了一個獨特的品牌形象。考慮到《仙劍奇俠傳幻璃鏡》也有相對自成一派的畫風,上線後若大熱,也容易為自身形成一個鮮明的視覺符號,形成一種比較核心的競爭門檻。

不過屆時這款遊戲的熱度能有多高,還是得看天時地利與人和了。

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